Agricola
Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado estas tierras desde 1348 ya ha remitido y los pueblos de la región vuelven a prosperar. Es el momento de labrar, sembrar y recolectar los campos de cultivo, ampliar y reformar los hogares y comer carne para olvidar los tiempos de hambruna pasados.
En Agricola todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida es una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia.
Los distintos espacios en los tableros ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
En cada ronda habrá una nueva acción disponible. En cada una de las rondas los jugadores podrán realizar una acción por cada miembro de la familia que tengan. Con estas acciones conseguirán recursos como la madera o el adobe, ampliarán la familia para disponer de más miembros y deberán preocuparse de alimentarse adecuadamente. Pero cada acción únicamente puede realizarse una vez por ronda, con lo que los jugadores tenderán a estorbarse entre sí. Tendrás que planificar cuál es el mejor momento para ampliar la familia; si lo haces demasiado pronto tal vez no puedas alimentarlos a todos. Sin embargo, aumentar la familia es importante porque te permitirá realizar más acciones.
Al final resultará vencedor quien tenga la mejor granja. Se darán puntos de victoria en función del número de campos, pastos y establos vallados que se tengan así como por los cereales, hortalizas, ovejas, jabalíes y vacas acumuladas. Asimismo, se restarán puntos por cada parcela que no se haya llegado a utilizar. También se conseguirán puntos adicionales por haber ampliado la vivienda, por cada miembro de la familia y por las cartas de Formación y de Adquisición jugadas.
¡Uno de los juegos más esperados de 2008!
Mecánica
Cada jugador tendrá tantas acciones por turno como miembros tenga su família. Se empieza con dos miembros. Empezando por el jugador que ostenta el turno inicial (hay una acción para conseguirlo) y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, se ejecuta una acción por jugador hasta que se terminen los miembros de la familia de todos los jugadores. Cuando se ejecuta una acción se obtienen inmediatamente los resultados de dicha acción. Una acción solo puede ser ejecutada una vez por turno.
Los Turnos
Hay catorce turnos en el juego. Cada turno que pasa en el juego se destapa una nueva acción que estará a partir de entonces siempre disponible.
La Cosecha
Cada cierto número de turnos se realiza la cosecha. Durante la cosecha se recoge parte de lo sembrado en los campos, se da de comer a la familia y se reproduce el ganado.
Las Acciones
Las acciones disponibles son diversas y permiten ir desarrollando la granja, normalmente autoexplicativas. Como ejemplo : Arar campo, conseguir un cereal, sembrar, recoger madera, construir vallas, conseguir ovejas.
Un punto muy importante del juego es que con una sola acción se pueden conseguir varios resultados: Construir habitación permite construir establos después. Las acciones posibles están muy limitadas y aprovechar una acción doble puede ser determinante.
Componentes
- Tablero
- Piezas de animales
- Tableros individuales para cada jugador
- Fichas para cada jugador
- Fichas de madera de recursos ( trigo, hortaliza, piedra, madera, junco)
- Fichas de cartón de comida
Tácticas
Aprovechar al máximo las acciones
El número de acciones está muy limitado y es lo que limita el desarrollo de los jugadores. Aprovecha el máximo de cada acción y evita las acciones que no aportan nada a tu desarrollo como las de conseguir comida. Además hay momentos en que una acción es indispensable para tu buén desarrollo de la partida, así que no la dejes al azar, y intentar ganarte en la ronda anterior el primer puesto para que nadie te la quite.
Reseñas
Crear ReseñaLinks
- 1 de 2
- ››







Comentarios
Considero este juego un básico por dos cosas : cualquier persona no jugadora puede hacer una partida y pasárselo bien, y la segunda es que un jugón puede dedicarle mucho tiempo y esfuerzo a entender toda la dinámica. Con los mazos de profesiones y adquisiciones menores se obtienen unas combinaciones increibles. Muy recomendable.
No es que sea un mal juego de colocación de trabajadores, lo que pasa es que quizás no sea tan bueno como para justificar el barullo a su alrededor. No puedo imaginar, por ejemplo, quién podría preferir jugar Agricola en vez de Caylus, el cual utiliza conceptos similares en una forma más estretégica y tensa, en parte quizás porque los sitios dónde colocar los trabajadores son determinados por los jugadores y no predefinidos por el juego. Por otro lado, el sistema de puntuación es complicado y poco intuitivo, otra vez contrastando con Caylus, y la suerte de lo que salga en las cartas puede ser determinante y traer desbalance al juego.
El juego será mejor o peor, eso ya dependerá del gusto de cada uno (a mí, desde luego, me encanta), pero ha conseguido lo que muy pocos: tener su propia entrada en un conocido webcomic :-)
http://xkcd.com/778/
Es un juego muy realista y que te mantiene en vilo desde el primer momento. Muy entretenido. Poco a poco tendras que ir construyendo tu cabaña y viviendo la vida del campo.
A mi me encanta!
Enviar un comentario nuevo