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Editorial de juegos de rol, cartas, tablero, miniaturas y novelas.
Actualizado: hace 29 segs

Comienza la batalla con X-Wing

Febrero 11, 2013 - 19:00
Participa en la batalla por la galaxia con los kits de liga de X-Wing

 

Edge presenta los primeros kits de liga para X-Wing: el juego de miniaturas, con los que tras el pasado campeonato de España celebrado en Edge Days, podemos decir que damos inicio al juego organizado de X-Wing, para el que pronto tendréis nuevas sorpresas.

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.

¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!
 

El kit de liga de X-Wing

Estos kits de liga están pensados para que las tiendas puedan organizar diferentes eventos, como torneos de un solo día, ligas u otros eventos de iniciación.

Las tiendas tienen libertad total para organizarlo en las fechas más convenientes para sus jugadores, y usar estos kits para premiar a sus jugadores.

Estos kits de X-Wing permiten a los jugadores ayudar a decidir el destino de la galaxia, con cada partida que jueguen, como Imperiales o Rebeldes, los jugadores podrán seguir el avance de su facción, con el poster que se incluye en el kit.  Una vez terminado el evento, sea liga o torneo, el organizador podrá repartir los contenidos del kit entre todos los participantes.

Los kits de liga de X-Wing incluyen:

  • Un poster de juego.
  • Una hoja de instrucciones para la liga.
  • Ocho cartas de gran tamaño (Darth Vader y Luke Skywalker)
  • Dos reglas distancia de plástico, (Una imperial y una rebelde)

Si tienes una tienda y quieres organizar un evento con un kit de liga, ponte en contacto con op@edgeent.com para solicitarlo. Debes señalar en tu solicitud el número de jugadores (cada kit es para 8 participantes) y la fecha en la que realizarás el evento. Recuerda que las unidades son limitadas, así que no esperes más y hazte ya con tu kit de  X-Wing: el juego de miniaturas.

 

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No soy Aquel que está lejos de aquí

Febrero 11, 2013 - 17:00
Diario de Diseño #11: Holocausto Zombie, ambientación 3


 



23 de agosto de 1971. Bois Caimän. Haití.

- ¡Papá! Nos atacan. – dice mi hijo, despertándome. Huelo fuego y escucho gritos por las ventanas.

Me levanto rápidamente y miro por la ventana. Mi preciosa plantación está en llamas.

- Putos negros. – mascullo entre dientes.
- Papá ¿Qué hacemos? – Está muy asustado. Desde aquí huelo sus calzones meados.
Por Dios, sólo tiene diez años.
- Saca los rifles. – me voy poniendo las botas mientras hablo. - Vamos a cazar esclavos.

Me visto a toda velocidad y salimos de la casa. Hace más calor que en el mismísimo infierno. Todo el algodón destruido por culpa de unos apestosos negros que no saben su sitio en el mundo. Están claramente drogados, alegres, riendo maquiavélicamente, matando a mis guardias y corriendo con antorchas de un lado para otro, degollando a mi ganado y destrozando mis carros. Veo a unos de ellos acercándose a mis esclavos, golpeando sus cadenas con un hacha.

- ¡Maldito mono! – grito al más cercano, apuntándole con mi rifle. – Apártate de mi propiedad.

O no ve el arma, o no le importa, porque corre hacia mí sin la más mínima preocupación por su vida. Ni siquiera disparo, sólo dejo que se ensarte en la bayoneta y disparo al segundo que viene. Pero viene un tercero. Y un cuarto. Saco el cuchillo y mato al más cercano, el otro salta hacia mí.

Sé que estoy muerto.

Suena un disparo y ese maldito negro se desploma a unos centímetros de mí. Miro a mi hijo, que acaba de matar a su primer negro, salvándome la vida. Siento como el orgullo me llena por dentro. Lamentablemente, dura sólo unos segundos, porque otro de esos monos le clava un machete en el cráneo.

- ¡¡¡¡¡NOOO!!!!

Cuatro sucios negros me caen encima. Malditos sean. Me han desarmado y van a acabar conmigo. Yo sólo puedo ver cómo mi hijo cae al suelo, muerto, manando litros de sangre de su pequeña y preciosa cabeza. Sé que me van a matar, pero ya no me importa.

- ¡Alto!

Conozco esa voz ¿Quién habla?

Los negros que me agarran se apartan y por fin veo a su líder. Otro sucio negro, altivo, imponente, mirándome como su fuera escoria. Ya sé quién es. Tenía que haberle matado la primera vez que le cacé mirándome así.

- ¡Boukman! – le grito. – Tú eres su capataz ¡Ordénales que se paren!
- No lo entiendes. Yo les he ordenado que hagan esto.
- Yo te compré ¡Eres de mi propiedad!

Boukman se inclina ante mí y me raja el cuello. Antes de morir, me susurra al oído.

- Nunca más.

 



Zamba Boukman murió unos meses después de liderar la revolución. Su cabeza fue exhibida en una pica y luego robada por Cecile Fatiman, una sacerdotisa vudú. Zamba hizo un potente hechizo vudú que resucitó al líder revolucionario. Desde entonces se prepara para liderar otra revuelta.

Esta vez a escala planetaria.

Esta vez con zombies vudú.

¿El gancho? Tus amigos no han muerto y resucitado. Están en un trance vudú y sólo la muerte parece sacarles de ahí ¿Serás capaz de matar a tus amigos para salvarte tú? ¿Buscarás otra forma de sacarles del hechizo de Boukman? Y sobre todo ¿Ellos harán lo mismo por ti cuando te transformes?

 

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¡El Eje invade Gran Bretaña!

Febrero 8, 2013 - 18:00
Prepárate para la operación SeeLöwe, la nueva expansión de Dust Tactics

 

Bienvenido a la Operación SeeLöwe . La conquista de Gran Bretaña por parte del Eje ha comenzado. En estos momentos se libran encarnizados combates a lo largo de las costas del país. La ciudad de Dover es un campo de escombros donde los walkers del Eje, transportados desde la Francia ocupada y lanzados en paracaídas, luchan contra la Guardia Doméstica. Las playas de Brighton están cubiertas de barcazas que lucen el símbolo del Eje. Portsmouth ha sido borrada del mapa y Southampton está a punto de caer.

En el resto del mundo la situación para los Aliados es muy delicada; en este nuevo frente de la Europa occidental, es catastrófica.

Sin embargo, por ahora no nos centraremos en estas terribles batallas. Una ofensiva mucho más discreta acaba de empezar en la otra punta del Reino Unido. La flota de Su Majestad ha zarpado para enfrentarse a la Kriegsmarine del Eje en el Canal de la Mancha, dejando indefensa las instalaciones de Scapa Flow.

Es un momento crítico para la base naval: los Aliados están desarrollando un nuevo y revolucionario tipo de portaaviones. Por desgracia, desconocen que el servicio de inteligencia del Eje ya sabe de la existencia del proyecto…

En Operación SeeLöwe encontrarás ocho nuevos y emocionantes escenarios que no están restringidos a un número fijo de puntos de ejército. En estos escenarios se usan también nuevas piezas de mapa que se incluyen en esta expansión; representan edificios y añaden una nueva dimensión estratégica de entorno urbano a las partidas de Dust Tactics. Incluye nuevas reglas y dos héroes inhumanos y extremadamente fuertes que te empujarán a sumergirte en esta estimulante expedición. Ozz 117 un héroe aliado fuertemente acorazado y armado con un Puño Cohete, y su homólogo Markus, un aterrador gorila de combate que representa la excelencia de los avances en ingeniería genética del Eje.


Además, Operación SeeLöwe te invita a conocer la historia nunca revelada de uno de los pilares fundamentales del universo Dust: ¡el infame Blutkreuz Korps! Descubre la verdad sólo conocida por unos pocos en el Eje.

Con el nuevo nivel de estrategia que introduce en Dust Tactics la Operación SeeLöwe el campo de batalla nunca será el mismo.

 

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Nos vamos al Zoo

Febrero 7, 2013 - 16:00
Un nuevo escenario gratuito para Fiasco con animales por todas partes

 

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un nuevo escenario para el juego, escrito por Will Hindmarch y editado por Steve Segedy, Vamos al Zoo.

 

 

El zoo de Brookmarket era una institución de primera clase, siendo visitado por lugareños y viajeros por igual. A finales del siglo XX era un zoo icónico, admirado y querido. Sus animales estaban contentos, sus visitantes satisfechos y el personal era respetado. El presidente de la junta del zoo, D.E. Hitchcock IV, daba la bienvenida al recinto a sus visitantes con orgullo radiante, al igual que su padre hiciera antes durante toda una generación.

Ahora, D.E. Hitchcock está muerto. La comunidad ha dejado de valorar el zoo. La asistencia ha disminuido, y el zoo se marchita.

Los cuidadores del zoo han empezado a desesperar, ya que el dinero escasea. Otros zoos de mayor éxito en otras ciudades se acercan para investigar el lugar, con la intención de llevarse animales y empleados. La propuesta de un proyecto de expansión podría despertar nuevos intereses en el zoo… si la ciudad aprueba el nuevo plan de zonificación. No obstante, existen persistentes rumores de que unos multicines van a ofrecer más dinero para comprar una porción del terreno del zoo, desplazando para siempre a los animales y empleados.

¿Son estos los días finales del zoo de Brookmarket, o podrá alguien dotado de una poderosa ambición cambiar las cosas a mejor?
 

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Truco o Trato

Febrero 6, 2013 - 18:00
Un escenario gratuito para Zombicide ¡en Halloween!


¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas». Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tomé para el almuerzo.
Los edificios que hemos encontrado parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa encantada. Esto… acabo de leer «Cuidado con el Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera… ¿Qué? ¿«EL» Jack?

Truco o trato es un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores exploran una manzana de edificios, el día de Halloween, que esconde algunas sorpresas... Descarga esté y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.


Objetivos

  • ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encantada y celebremos la fiesta más salvaje del mundo! Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.

 

 


Reglas especiales

¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de empezar la misión:

  • ¡Aaahh! x3
  • Motosierra x1
  • Escopeta x1
  • Subfusil x1

Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada ficha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato?
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de Equipo correspondiente.

Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su Inventario de forma gratuita.
En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

 

  • Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del edificio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.
  • La locura del ordenador central. Lanza 3 dados después de completar cada paso de aparición durante la fase de los zombis. Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta que estén en los módulos de tablero que se correspondan con el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos fichas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo 7B nunca se ve afectado.
    Abrir una puerta de un edificio completamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis, como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez, aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve ninguna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se detienen junto a las puertas cerradas. Si sacas triples, aparece Jack (Ver más abajo).
  • Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura del ordenador central», cualquier Abominación que haya en el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá antes o después. A menos que el amo de llaves tenga algo que decir al respecto…
  • El amo de llaves. El edificio del módulo 7B alberga el ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas noticias: si un Superviviente que esté dentro del edificio del ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar la vuelta a una única ficha de Puerta de cualquier lugar del tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el edificio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
  • Puedes utilizar los Coches.Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.
     

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Reinventando un clásico

Febrero 5, 2013 - 16:00
Por qué el modelo Living Card Game le va como anillo al dedo a Android: Netrunner


Edge Entertainment anunció recientemente el lanzamiento de Android: Netrunner, un Living Card Game (LCG) asimétrico para dos jugadores que se basa en los cibercombates de vital importancia de Netrunner, el clásico juego de cartas de Richard Garfield. En los 90, la dinámica jugabilidad asimétrica de Netrunner le otorgó una posición única entre los primeros juegos de cartas personalizables. Aun así, y a pesar de los puntos fuertes del juego, no sobrevivió al turbulento mercado de finales de los 90 y dejó de publicarse después de sólo dos expansiones.

¿Entonces por qué nos hemos decidido a anunciar este remake del clásico y a darle nueva vida como Android: Netrunner? Hay tres razones principales:

  • Nos encantan sus apasionantes mecánicas y temática, y aunque tenemos en cuenta los retos de diseño que supondrá, también estamos deseando aprovechar las oportunidades creativas que presenta. Por eso es importante aclarar que Android: Netrunner no es una reimpresión del clásico juego, sino una reinvención.
  • La edición original de Netrunner, junto con nuestra década de experiencia publicando juegos de cartas como Juego de Tronos: el Juego de Cartas, nos han proporcionado valiosas lecciones que podremos aplicar a Android: Netrunner.
  • Por último, creemos que el modelo LCG ofrece un mejor futuro para Netrunner de lo que lo hizo el modelo coleccionable. Para más información sobre esto, sigue leyendo.


El modelo Living Card Game

Rediseñar Netrunner en el formato LCG no se limita a eliminar las compras a ciegas y la búsqueda de cartas poco frecuentes que acaban quemando a algunos jugadores y echan para atrás a otros antes de empezar a jugar. El modelo LCG también abre nuevos conceptos de diseño.

Al eliminar el concepto de frecuencia de cartas, no estás obligado a diseñar copias menos frecuentes de otras cartas más comunes que hacen lo mismo. Puedes eliminar el mogollón de cartas múltiples que persiguen el mismo objetivo aproximado. Así, es posible centrarse en hacer disponible una mayor variedad de cartas, permitiendo a los jugadores explorar muchas más opciones para diseñar sus mazos. A lo largo de los años hemos constatado que "la limitación espolea la creatividad".

Teniendo eso en mente, hemos introducido facciones diferenciadas en el juego con puntos fuertes y débiles únicos, lo cual potenciará el metajuego y contribuirá a la viabilidad del juego a largo plazo. También hemos creado algunas limitaciones para la creación de mazos (como un máximo de tres copias por carta en el mazo) que dejan intacto el núcleo del juego pero que promueven la exploración creativa y la diversidad de mazos. El modelo LCG también presenta otras ventajas de diseño. Un diseñador puede trabajar más claramente hacia una experiencia de juego general, incluyendo el modo en el que las cartas se prestan a distintos estilos de juego o a una duración media de la partida.

Puede redirigir parte de la energía de centrarse en los niveles de poder variables de las cartas de un jugador hacia las características únicas que aportan al entrar en juego. ¿Son todas distintas? ¿Merece la pena jugarlas?



Notas del desarrollador
 
Lukas Litzsinger, jefe de desarrollo de juego, comparte algunas de sus impresiones sobre el trabajo realizado para reinventar Android: Netrunner como un LCG:

"Cuando me enteré de que iba a trabajar en la reinvención de Netrunner, me puse muy contento. Es un juego que no sólo fue diseñado por el mismísimo Richard Garfield, sino que también estaba ambientado en el ciberpunk. Por decirlo en pocas palabras, era uno de los santos griales de los juegos coleccionables.

Siempre es peligroso afrontar un proyecto de este tipo. Si no cambias nada, puedes encontrarte con que aquello que funcionaba hace quince años ahora no funciona con los jugadores nuevos. Y del mismo modo, si lo cambias demasiado, puedes encontrarte con que el juego ha perdido su magia en algún recodo del camino. Queríamos asegurarnos de que Android: Netrunner respetaba el núcleo del antiguo juego a la vez que le dábamos una sólida identidad LCG.

Lo primero de lo que se darán cuenta los jugadores del antiguo juego de lo que ha cambiado en Android: Netrunner es que la distinción entre Corporación y Runner se ha vuelto un poco más colorida. Para darle al juego un sistema más sostenible para su expansión, tomamos la decisión de añadir identidades.

Empezando por la caja básica, los jugadores pueden elegir entre cuatro Corporaciones bien definidas y tres tipos de Runner distintos. Aunque introducir identidades tuvo un gran impacto en muchas de nuestras decisiones para cada carta, pusimos cuidado en no tapar la brillante jugabilidad que tiene en su núcleo Android: Netrunner. Cuando te pones a jugar, las identidades aportan riqueza sin complicar el juego.

A su nivel más básico, Android: Netrunner es un juego basado en correr riesgos y marcarse faroles. La idea principal del juego original y de Android: Netrunner es la "incursión". Queríamos asegurarnos de mantener la incursión como concepto principal a la hora de actualizar el juego. Todo lo demás es secundario."

¡Gracias, Lukas!

Pásate por aquí dentro de poco para leer una entrevista con Richard Garfield en la que nos cuenta detalles sobre el desarrollo de Android: Netrunner. Y no dejes de visitar nuestra página a menudo para descubrir avances en profundidad sobre las mecánicas del juego.

 

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El Día de la Bestia

Febrero 4, 2013 - 17:00
Diario de Diseño #10: La Ira de los Dioses, ambientación 2

 


 


INTERRUMPIMOS LA PROGRAMACIÓN PARA TRAERLE UNA NOTICIA DE ÚLTIMA HORA.

Buenos días. – dice el presentador maquillado con prisas y con el traje sin planchar. – Para quien no lo sepa ya a estas horas, una rueda de prensa está dando la vuelta al mundo. Ehmmmm, no puedo usar más tiempo para explicar la situación así que, simplemente, conectamos con Hollywood, en Estados Unidos, donde uno de los actores mejores pagados de la industria está diciendo unas palabras. Mi compañera les traducirá el contenido de forma simultánea.


La imagen cambia. Ahora se ve a dicho actor en un atril. Las cámaras le iluminan con parpadeos de luz blanca. Mientras él habla en inglés, una voz femenina traduce lo que dice al español.

…más de cinco años colaborando en una investigación secreta con la CIA y la policía italiana con el objetivo de resolver uno de los mayores secretos que la Iglesia Católica mantiene desde hace siglos. Por favor ¿Pueden poner el vídeo?

Aparece en la pantalla un vídeo de muy baja calidad, con mucho grano y un sonido apenas audible. Hay un niño pequeño desnudo salvo por unos calzoncillos en el centro de la imagen. Está sentado sobre una cama, nervioso y asustado.

Entra alguien por un costado vestido con el hábito del Papa. Se acerca al niño, le besa en el cuello y le hace levantarse. Empieza a bajarle los calzoncillos.

La imagen vuelve al estudio.

Ese niño que aparecía en pantalla es mi sobrino cuando se eligió al actual Papa. He estado luchando desde entonces para conseguir pruebas de que la Iglesia Católica, durante siglos, ha obligado a la persona elegida como Papa a mantener relaciones sexuales con un menor. De esa manera, si el Papa intentara utilizar la Iglesia para sus propios intereses, podrían chantajearle.

Hay un estruendo de decenas de periodistas hablando a la vez. Unos lloran, otros se santiguan y hay quien, directamente, le acusa de mentir. La mayoría simplemente toma notas y hace preguntas. El actor pide silencio y la rueda de prensa continúa.

Mi hermano, acuciado por las deudas, firmó un contrato multimillonario por el cuál vendía a su propio hijo para ser utilizado en esta práctica. El contrato aseguraba el silencio de él y de toda su familia. Yo no pude callarme.

La televisión ahora muestra, con cámara al hombro, cómo un equipo de la policía italiana está entrando en un recinto lujoso. Un letrero en la parte baja de la pantalla reza “En directo desde el Vaticano”.

Este material audiovisual, rescatado gracias a mis propias fuentes dentro del Vaticano, demuestra que lo que digo es cierto. – sigue diciendo el actor, con su voz superpuesta a la imagen. - Este material fue entregado a las autoridades que han confirmado su autenticidad y es por eso que me enorgullezco de anunciar que están a punto de desarticular la mayor red de pornografía infantil de la hist...

El discurso de detiene cuando suenan unos disparos. En la televisión uno de los policías, tras entrar en las estancias del Santo Padre, dispara tres tiros en el pecho y uno en la cabeza del Papa, que se desploma muerto.

Se corta la imagen.

 



¿El gancho? Ver como se desmorona toda la sociedad en la que vivimos por culpa de lo que, posiblemente, sea la mayor treta de Satanás a la humanidad. Como respuesta, Dios comprende que ha llegado el Apocalipsis y ordena abrir los Siete Sellos nombrados en la Biblia, desencadenando las mayores penurias que nunca han existido sobre el planeta.

En todos los juegos hay que elegir bando, pero en esta ambientación los bandos son especialmente contrapuestos ¿Por quién lucharán los PJs? ¿Por Dios o por el Diablo?
 

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Vuelve al Templo de Chac

Febrero 1, 2013 - 19:00
Vuelve a estar disponible The Adventurers el templo de Chac

En el corazón de la selva de Guatemala, un grupo de aventureros rivales está a punto de explorar el templo del antiguo dios maya Chac. El templo está repleto de valiosos tesoros arqueológicos, ¡pero protegidos por trampas y peligros mortales!

 

 

Vuelve a estar disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online The Adventurers - El Templo de Chac, el juego que os coloca en el lugar de estos atrevidos héroes, en un emocionante juego diferente a cualquier otro. Cada jugador toma el rol de un Aventurero representado en el juego por una figura y una carta. Los Aventureros tienen la misión de llevarse tantos tesoros arqueológicos como puedan, incluso si esto supone tener que hacer frente a las trampas de este Templo perdido en lo más profundo de la selva.

 

 

Un juego diseñado por Guillaume Blossier y Frédéric Henry en el que encontrarás las miniaturas de los aventureros y las diferentes partes del templo de Chac. Tu aventurero deberá escapar del Templo, pasando por todas ellas. El ganador será el aventurero que escape con el mayor número de tesoros arqueológicos. Pero ten cuidado. Aunque logres esquivar todas las trampas, ¡tendrás que ser más rápido que la roca para alcanzar la salida!

 

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Aventúrate más allá del Muro

Febrero 1, 2013 - 15:00
Llega Más allá del muro, el libro que redescubre el universo de Juego de Tronos

En agosto de 1996, cuando Juego de tronos apareció en las estanterías de las tiendas por primera vez, los entendidos en ficción especulativa creyeron saber lo que tenían ante ellos. Durante más de dos décadas, George R.R. Martin había estado produciendo una prosa siempre elegante y exquisitamente elaborada al servicio de unas tramas predeciblemente impredecibles.
 

Así comienza la introducción de Más allá del Muro, el libro que nos aporta nuevos puntos de vista y reflexiones sobre la saga literaria del momento, y que ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.

Más allá del Muro se extiende un paisaje frío e invernal poblado por salvajes y extrañas criaturas. Héroes y villanos por igual se encargan de proteger Poniente del frío invierno que se acerca. ¿Pero que motivos los empuja a sacrificar su vida por tamaña empresa?

Aventúrate más allá del Muro con esta colección de ensayos sobre Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin, desde Juego de tronos hasta Danza de dragones.

El épico juego de tronos que se desarrolla en la serie Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin ha cautivado la imaginación de millones de lectores. En Más allá del Muro, autores superventas y aclamados críticos se dan cita para ofrecernos novedosas miradas sobre esta saga, en ensayos que incitan a la reflexión.

 

  • Daniel Abraham revela los desafíos sin igual que conllevó la adaptación de los libros originales al terreno de las novelas gráficas.
     
  • Los fundadores de Westeros.org, Linda Antonsson y Elio M. García Jr., analizan a los complejos héroes y villanos de la serie, así como sus raíces en el Romanticismo.
     
  • La colaboradora de Wild Cards Caroline Spector se sumerge en las controvertidas representaciones del poder y las cuestiones de género en el marco de los libros.
     
  • Y aún hay más: el escritor de ciencia ficción militar Myke Cole describe cómo el trastorno por estrés postraumático altera las vidas de muchos de los personajes principales, mientras que el autor y guionista de televisión Ned Vizzini nos habla de los prejuicios contra el género de ficción que tiñen las reacciones de la crítica hacia la serie.
     
  • Incluye prólogo del autor superventas del New York Times R.A. Salvatore.

 

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¡Vuelve Kanji Battle!

Febrero 1, 2013 - 14:00
Ya disponible la reimpresión del juego con el que aprender y practicar japones.

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online la reimpresión de la segunda edición de Kanji Battle, el juego con el que aprendes japones jugando.

En este juego de cartas encarnas a un mago japonés, y te enfrentarás a otros que, como tú, ansían el poder que los kirin confieren a sus señores. Para ello, deberás usar encantamientos uniendo el poder que los kanji dan a las cartas. Por turnos, elegirás cómo combinarlas para que tu ataque sea el más espectacular, y obtener así una de las 3 cartas de kirin que te darán la victoria.

 



Kanji Battle es un juego ágil, rápido de aprender, y con el que disfrutarás de un rato divertido sumergiéndote en el Japón más mágico.

 

Aprende japonés jugando...

Si, además, te apasiona la cultura japonesa y quieres dominar su lengua, con el juego aprenderás a leer kanji fácilmente. Si, además de jugar, quieres presentarte al examen oficial de japonés y lograr así un título que demuestre tu conocimiento del idioma, ahora puedes hacerlo.

Con esta edición de Kanji Battle encontrarás el juego de cartas original y un cuaderno con el que aprender y practicar los puntos gramaticales y vocabulario que necesitarás a la hora de hacer el examen.

 

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El cumpleaños de Phil

Enero 31, 2013 - 17:00
Un nuevo escenario de Zombicide con celebración incluida

 

 

Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil.

Estaba pensando en un reloj despertador con forma de luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños. Josh encontró una comisaría que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de que le encantará!
 

El cumpleaños de Phil es un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores deberan conseguir un regalo para su amigo, y han decidido nada más y nada menos, que sea un coche de policia.



Objetivos
 
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:

  • Encuentra combustible para el generador de emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento y averiguó que los coches de policía están aparcados en un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente, pero los policías son gente precavida: tienen un generador eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico listo, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas cogido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
  • Arranca el generador eléctrico de emergencia. En cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo azul para reiniciarla.
  • Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tantos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al final del turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. ¡Necesitas Coches de policía!

 



Reglas especiales
 

  • Si pudieras encontrar algo de cerveza, o vino… la fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obligatorio coger los Objetivos rojos.
  • Primero el combustible Y DESPUÉS el generador eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no abre la puerta verde.
  • ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edificio central de una sola Zona está sellado y no se puede entrar en él.
  • ¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?
  • La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué? A los zombis se les pasó completamente engrasar la persiana metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Objetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis cada turno.
  • Puedes utilizar los Coches.
  • El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras Zonas de edificio.
  • ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.
  • ¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
     

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Cazadores de dragones

Enero 30, 2013 - 18:00
¡Especial para torpes! nuevo escenario y un tapete de Fiasco por la cara

 
Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un nuevo escenario para el juego, escrito por Logan Bonner y editado por Steve Segedy, Cazadores de Dragones.

 

 

Si quieres conservar esas manos, apártalas de mi capa mágica

Los paletos de este insignificante pueblo de montaña nunca podrían haber acabado con el dragón. Su mayor héroe no ha combatido desde que Drozzek bajó a caballo desde las Montañas Humeantes hace tres guerras-para-acabar-con-todas-las-guerras. Ese viejo cabrón al que llaman el mago del pueblo le frió el cerebro con demasiados “elixires de conciencia”, y ni siquiera puede encender una hoguera con todos sus conjuros combinados.

Así que cabalgamos hasta el pueblo, un puñado de extranjeros dispuestos a solucionar aquel problema. Solucionar un puto dragón de mierda. Y no, no nos importa lo que piensen. Y sí, somos jodidos héroes. Estos palurdos deberían postrarse a nuestros pies. Ellos no redujeron a aquellas momias a polvo ni fabricaron una trampa construida con tecnología desaparecida hace siglos. Y no mataron a ese dragón ni de coña.

Ese es nuestro dragón, y su oro es nuestro oro. Así que, a menos que nos traigas cerveza y putas, lárgate de aquí cagando leches antes de que te transformemos en un pavo y te sirvamos para la cena.

Con Cazadores de dragones os convertiréis (como tantas otras veces) en los héroes de la aventura, aunque como siempre ocurre con Fiasco, puede que no todo sea tan bonito como en vuestras partidas de Gateras y Culebras TM

 

Una ayuda para estos desgraciados

Hoy queremos traeros una ayudita para vuestras partidas de Fiasco que esperamos os sea de gran ayuda, ya que sabemos que no sois los tipos más listos del mundo.

 


Con el tapete de Fiasco, tendréis a mano la información más relevante para recordar durante la partida, incluyendo las páginas del manual de reglas de referencia para los diferentes pasos. En esta ocasión hemos querido incluir dos archivos, ambos en alta resolución, uno a todo color y el segundo en grises y sin texturas, para no arruinar vuestras ya maltrechas economías comprando nuevos cartuchos para vuestra impresora.
 

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El Hobbit: En el umbral

Enero 29, 2013 - 18:00
Anunciando la segunda mitad de la Expansión de Saga de El Hobbit, En el Umbral

 


Tenéis que cruzarlo o abandonar toda búsqueda. Y no permitiré que retrocedas ahora, señor Bolsón.
-Gandalf dirigiéndose a Bilbo Bolsón, El Hobbit

¡Edge Entertainment se complace en anunciar el próximo lanzamiento de El Hobbit: En el umbral, la segunda mitad de la épica Expansión de Saga de El Hobbit para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

Como Expansión de Saga, El Hobbit: En el umbral sigue fielmente los pequeños pasos de Bilbo Bolsón, el saqueador más famoso de la Tierra Media. Tres nuevos escenarios te invitan a revivir las emocionantes aventuras que llevan a Bilbo, Thorin y la Compañía hasta el final de su increíble viaje. Equipado con su anillo mágico, Bilbo ayuda a los enanos a atravesar el peligroso Bosque Negro, saquea tesoros bajo el morro de un dragón y pugna por restaurar la paz durante la Batalla de los Cinco Ejércitos.

 

El número de la suerte

He elegido al señor Bolsón y eso tendría que bastar a todos. Si digo que es un saqueador nocturno, lo es de veras, o lo será llegado el momento. Hay mucho más en él de lo que imagináis y mucho más de lo que él mismo se imagina.
-Gandalf dirigiéndose a Thorin y la Compañía, El Hobbit

El Hobbit: En el umbral comienza inmediatamente después de los acontecimientos de El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina, y los jugadores encontrarán una nueva versión de Bilbo Bolsón que tiene más experiencia tras haber vivido unas cuantas aventuras. Cuatro Héroes adicionales permitirán a los jugadores tener más opciones de creación de mazos, igual que las seis nuevas cartas de Tesoro y las treinta y seis nuevas cartas de Jugador (tres copias de trece cartas distintas).

El Bilbo Bolsón incluido en El Hobbit: En el umbral viene con un conjunto de reglas especial y pertenece a una esfera de influencia única, la esfera Bolsón, indicada por el símbolo . Al igual que Thorin y sus compañeros acabaron confiando en el ingenio y coraje del insólito héroe, los jugadores necesitarán la ayuda de Bilbo para derrotar cada uno de los nuevos escenarios de la expansión. Cada turno, Bilbo pasa a ser controlado por el jugador inicial, y sus recursos no sólo le permiten jugar cartas de la esfera Bolsón (así como cartas Neutrales), sino que también resultan útiles en numerosas situaciones a lo largo de los escenarios, en las que podrán usarse para obtener efectos únicos y beneficiosos.

 

Hasta la última onza

Es posible que los dragones no saquen provecho a todas las riquezas que guardan, pero en general las conocen hasta la última onza, sobre todo después de una larga posesión; y Smaug no era diferente.
-El Hobbit


Los Tesoros son un nuevo tipo de carta de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas específico del formato de las Expansiones de Saga. Apareció por primera vez en El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina. Ahora, El Hobbit: En el umbral presenta seis nuevos Tesoros para que Bilbo se haga con ellos.

Estas cartas de Jugador únicas son extremadamente poderosas, pero para poder incluirlas en tu mazo, primero debes descubrirlas durante un escenario. Así pues, ayudan a enlazar los escenarios de El Hobbit: En el umbral, convirtiéndolos en una campaña completa que es mayor que la suma de sus partes.

 

A la Montaña

—¡A la Montaña! —gritó Bardo—, ¡A la Montaña! ¡Tomemos posiciones mientras todavía hay tiempo!
-El Hobbit

Después de que El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina llevase a Bilbo lejos de su hogar en la Comarca, El Hobbit: En el umbral sigue el resto de su camino a la Montaña Solitaria, a través del Bosque Negro infestado de arañas y bajo el morro de Smaug el Dorado. Sin embargo, el viaje de Bilbo no termina allí, sino que lo lleva a situaciones aún más mortales.

Los tres escenarios de El Hobbit: En el umbral narran tres encuentros clásicos sacados de El Hobbit. En mitad del oscuro Bosque Negro, Bilbo y los enanos combaten a una horda de arañas gigantes. Tras llegar a la Montaña Solitaria, Bilbo debe demostrar su valía como saqueador antes de descubrir el único punto débil de Smaug. Por último, El Hobbit: En el umbral concluye con la terrible Batalla de los Cinco Ejércitos que se libró por la obstinada codicia de los enanos.

A lo largo de los escenarios de la expansión, nuevas misiones y mecánicas de encuentro contribuirán a darle al juego mayor rejugabilidad, ya que los jugadores afrontan resultados más variados que el simple éxito o fracaso, y las decisiones estratégicas que tomen podrían tener repercusiones de largo alcance.

 

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No hay cura para esto

Enero 28, 2013 - 15:00
Diario de Diseño #9: Holocausto Zombie, ambientación 2

 

 
Rápido. Levántate de la cama. Salta. Corre. HUYE. Los muertos se acercan. Oyes una explosión a lo lejos. Te refugias e intentas recuperar el aliento.

No te da tiempo.

Uno de ellos ha derribado la puerta. Entran siete. Un toque y estás muerto. Lo sabes. Lo has visto. Mataron a tu hermano. No sólo a él, a toda tu familia. Y ahora hay siete. Uno grita, con el cuello hinchado y esos horribles ojos…

Suena un megáfono en el exterior. Es el ejército ¿Siguen aquí? ¿No habían huido? Da igual, los siete se giran. Podría ser tu única oportunidad. Deberías huir. No te atreves. Cobarde.

Te acabas de mear encima. Te van a oler. Y será todo culpa tuya. No llores ahora, te oirán.

Suenan disparos. Muchos. Los muertos saltan al exterior. Ya has visto esto antes. En uno de los campamentos intentaron evitar la infección. Viste a uno de esos monstruos recibir siete impactos de bala ¡Siete! Y siguió avanzando como si nada.

 



Al menos no hay de esos que escupen. Sólo has visto a uno. Quizás fuera imaginación tuya porque los zombies no escupen sangre ¿No? Suenan más gritos. Ahora son los soldados.

No puedes hacer nada. Esos militares están muertos. Y tú lo estarás si no huyes rápido. Si te ven estás muerto. Corren más que tú. Y lo sabes.

Aprovecha ahora que aún están destripando a un soldado. Que su muerte sirva para algo. Sobrevive otro minuto si puedes.

 



¿El gancho? Toda la adrenalina de los zombies rápidos, pudiendo jugar de dos maneras. Con PJs inmunes, que no se convertirán en zombies jamás pero que aun así se tendrán que hacer frente a hordas de innumerables no muertos o con débiles humanos que se transformarán nada más entrar en contacto con la sangre de estos infectados.

Incluso, si quieres ser cruel con tus jugadores, con una combinación de ambos. Que tus jugadores no sepan si son inmunes o no. Que sufran.
 

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