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Editorial de juegos de rol, cartas, tablero, miniaturas y novelas.
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Moviliza tu flota

Marzo 22, 2013 - 17:00
Los Piratas de Lys para Juego de Tronos LCG ya navegan los mares

 

—Tenéis mi permiso para contratar barcos mercenarios al otro lado del mar Angosto.
—¿Queréis decir piratas de Myr y Lys? —replicó Loras con desprecio—. ¿La basura de las Ciudades Libres?
—Es triste reconocerlo, pero de cuando en cuando, todos tenemos que tratar con basura [...] ¿Se os ocurre alguna idea mejor?

—George R. R. Martin, Festín de Cuervos
 

Edge Entertainment presenta Los Piratas de Lys para Canción del Mar, el ciclo de Capítulos de Juego de Tronos: El Juego de Cartas, una expansión que ya puedes encontrar en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.

Desde Invernalia hasta Lanza del Sol, las Grandes Casas de Poniente juegan al juego de tronos, urdiendo conspiraciones y utilizando estratégicamente a sus espías para lograr sus fines en tierras cercanas y remotas, donde intentan forjar alianzas de conveniencia y que sus enemigos caigan en trampas cuidadosamente concebidas. Y cuando las palabras fallan o el acero demuestra ser la alternativa más rauda y decisiva, las Grandes Casas preparan sus ejércitos para la guerra.

Juego de Tronos: El Juego de Cartas presenta las luchas entre las Grandes Casas de forma fascinante, manteniendo siempre un equilibrio entre las más sutiles intrigas y la épica ferocidad de guerras que arrasan naciones enteras.

Uno de los retos y de los triunfos propios de este juego ha sido representar el mundo creado por George R. R. Martin en su famosa saga de fantasía Canción de Hielo y Fuego de forma que se alcance un equilibrio entre la naturaleza grandiosa de las narraciones y la profundidad de los personajes responsables de cambiar el curso de la historia.

Ahora, Los Piratas de Lys permitirá mostrar con más detalle las épicas batallas navales descritas por Martin al tiempo que añade otra capa más de sutileza y personalidad a esos personajes cuyos antiguos agravios y arraigadas ambiciones alimentan el juego de tronos.

 

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Vuelve Zombicide

Marzo 22, 2013 - 16:00
Ya está disponible la reimpresión de Zombicide ¡No te lo pierdas otra vez!

 

¡Asume el papel de un Superviviente dotado de capacidades únicas, y emplea tanto sus habilidades como el poder del trabajo en equipo contra las masas de zombis descerebrados sedientos de sangre! La horda infectada se controla mediante unas sencillas reglas y un mazo de cartas. Por desgracia para ti, la cantidad de zombis es mucho mayor que tus balas…

 

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online la reimpresión de Zombicide, un juego cooperativo: los jugadores se enfrentan a los zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego es sencillo: sobrevivir y completar los objetivos de la misión.

Además también puedes acceder desde la web de Extras de Zombicide al reglamento del juego para estudiarlo concienzudamente y estar preparado para la lucha contra los zombies.

Recuerda que en la web de Extras del juego también puedes descargar un editor de mapas y montones de escenarios que alargan la vida de Zombicide durante horas y horas de diversión zombi.

Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más grandes, pueden matar incluso más zombis! La buena noticia es que los zombis son lentos, estúpidos y predecibles. La mala es… ¡que hay un montón!

 

 

Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) consejos, ¡e incluso sacri­ficarte para salvar a la chica! Solo la cooperación te permitirá alcanzar los objetivos de cada misión. Matar zombis es divertido, pero en las misiones que se incluyen también deberás rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas infectadas, encontrar comida y armas, e incluso dar un paseo en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas más.
 

Cuando experimentes Zombicide, ¡tú también tendrás pesadillas en las que eres un superviviente!

 

Juega 10 escenarios en 10 mapas diferentes creados a partir de los módulos de mapa que se incluyen, o crea los tuyos propios. Encuentra armas, mata zombis. Cuantos más zombis mates, más hábil te vuelves, y cuanto más hábil te vuelves, más zombis aparecen.

¡Balas, espadas, coches y mucho más, la única salida es Zombicide!

 

Categorías: editoriales, noticias

Enfréntate a los poderes ruinosos

Marzo 22, 2013 - 14:00
Llegan Las Hordas Ruinosas, quinta incursión de Guerra Eterna para Warhammer LCG

 

Los Caballeros son magníficas figuras, envueltas en brillantes armaduras de placas creadas por herreros Enanos, armados con el equipo de la mejor calidad y montados sobre poderosos corceles.
–Warhammer: El Imperio, Órdenes de Caballería
 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Las Hordas Ruinosas una incursión que forma parte de El Ciclo de la Guerra Eterna, una serie de expansiones temáticas para Warhammer: Invasión.

Warhammer: Invasión es un juego de cartas en el que debes librar intensos conflictos militares, gobernar con astucia tu reino, y emprender épicas aventuras. Este mazo de 60 cartas contiene 20 cartas nunca antes vistas, diseñadas para aumentar los mazos ya existentes y facilitar su personalización, añadiendo variedad a Warhammer: Invasión LCG.

El ciclo de la Guerra Eterna para Warhammer Invasión LCG ha renovado el objetivo del juego sobre los conflictos letales y de ritmo frenético que tiene lugar durante la fase de campo de batalla.

En los últimos capítulos, hemos visto un amplio abanico de cartas que dan a los jugadores nuevas razones para atacar. Hemos visto unidades con la habilidad Incursor, unidades con la mecánica de experiencia, y unidades que pueden activar poderosas habilidades cuando atacan. Prepárate para la batalla final y acaba con tus enemigos, con Las Hordas Ruinosas.

 

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Aprendiendo a lanzar hechizos, parte 2

Marzo 21, 2013 - 18:00
Hechizos y Colegios adicionales para Los Vientos de la Magia



Hola. Soy Dan otra vez. La última vez hablamos de que soy un hechicero, o al menos de que llevo a uno en los juegos de rol. También hablamos de que los hechiceros tienen reglas de juego únicas y se benefician de una versatilidad prácticamente incomparable.

Al diseñar las cartas de Acción en general y los hechizos en particular, es indispensable mirar más allá de la propia carta y tener en cuenta su entorno. La sinergia entre las cartas constituye una parte importante de Warhammer Fantasy: el juego de rol, y no es menos importante en el contexto de Los Vientos de la Magia, el futuro suplemento que expande la magia de los ocho Colegios. Como diseñadores, queremos recompensar a los jugadores que tomen la sacrificada decisión de ser un hechicero y dedicarse a un único viento. En parte, hacemos eso creando hechizos para ese Colegio que sean más fuertes juntos que por separado.

Daré un ejemplo concreto del Colegio Dorado, de Los Vientos de la Magia. Piel dorada de Balthazar Gelt es un caso extremadamente claro de sinergia entre hechizos: se vuelve más poderoso por cada hechizo del Colegio Dorado que hayas lanzado recientemente. Sin embargo, hace algo más que hacerse más fuerte y recompensarte por dominar muchos hechizos del Colegio Dorado: también te permite poner en juego sin coste alguno un hechizo Persistente si sacas varios éxitos o un Cometa de Sigmar, o incluso extender la duración de un hechizo que ya esté en la mesa.

Combinando Piel dorada de Balthazar Gelt (a quien los fanáticos de Warhammer reconocerán como el actual Patriarca Supremo de los Colegios de la Magia) con el hechizo de rango 1 Defensa de acero, un hechicero dorado que no lleve armadura puede saltar de un valor de Protección 0 a un increíble 5 con una sola acción, quedando convenientemente protegido de los ataques enemigos.

Hay muchas otras formas de sinergia, tanto evidentes como sutiles, en los hechizos que podrás encontrar en Los Vientos de la Magia. A medida que un hechicero de cualquier Colegio gane experiencia, crecerá en poder, no solo porque aprenderá hechizos más poderosos, sino porque los que ya conozca ganarán poder gracias a sus interacciones.

Como cabría esperar, cada Colegio potencia su propia magia de formas particulares y consistentes con su sabor y mecánica propias. Os dejo con algunos apuntes más acerca de la naturaleza de cada Colegio, sacados del libro de reglas de Los Vientos de la Magia.

 

Magia del Colegio Celestial

La magia del Colegio Celestial es de lejos la más difícil de comprender o interpretar. La suya es la magia de la adivinación y los presagios, de ver el futuro, y la magia de los cielos. Muchos hechizos del Colegio Celestial revelan visiones fugaces de cosas que están por venir, las cuales pueden conferir beneficios mediante la manipulación de los dados. El Colegio Celestial también emplea la mecánica de la recarga de formas numerosas y creativas, e incluso es capaz de manipular la capacidad de recarga de otros mediante la predicción del futuro. El Colegio Celestial también cuenta con varios hechizos de ataque potentes, muchos de los cuales ignoran la armadura del adversario, cosa que ayuda a completar la versatilidad de la magia celestial.

 

 

Magia del Colegio Dorado

Metódicos y deliberados, muchos hechizos del Colegio Dorado varían en su potencia en función del estado de sus fichas de Recarga. Algunos incluso se activan cuando el hechizo se recarga, en vez de al ser lanzados, lo que convierte su recarga en una cuenta atrás para la activación del efecto. En el caso de estos hechizos, solo se elige un objetivo cuando el hechizo se activa finalmente, y en la mayoría de los casos, el hechicero puede optar por disipar el hechizo de forma inofensiva. El Colegio Dorado es hábil en la manipulación de diversos metales.

Pueden degradar las armas o la armadura de un adversario, o fabricar o modificar objetos que pertenezcan a sus aliados. Aparte de los efectos mecánicos indicados en las cartas de Hechizo, también hay un gran número de aplicaciones narrativas y de solución de problemas para los hechizos del Colegio Dorado.

 

 

Magia del Colegio Gris

La magia del Colegio Gris gira en gran medida en torno a las sombras y la ilusión. Su magia rinde al máximo cuando hay sombras marcadas y profundas, con un fuerte contraste entre luz y oscuridad. Muchos de sus hechizos reciben una bonificación cuando el hechicero o el objetivo se encuentran parcialmente sumidos en dichas sombras, y algunos de sus hechizos pueden envolver mágicamente a los objetivos en penumbra. El Colegio Gris también tiene muchos hechizos que ocultan al hechicero de la vista o nublan la visión del objetivo, haciéndole ver lo que el hechicero gris desee. Son engañosos y herméticos, y muy temidos por el pueblo llano.

 

 

Magia del Colegio de Jade

Cada hechizo del Colegio de Jade tiene un rasgo estacional: Primavera, Verano, Otoño o Invierno. Cuando lance un hechizo durante la estación que coincida con dicho rasgo, el hechicero obtendrá un dado de Fortuna adicional, como al lanzar un hechizo de Verano en pleno verano. Cuando lance un hechizo durante la estación opuesta a su rasgo estacional, el hechicero añade un dado de Infortunio a su reserva de dados. Mecánicamente, la estación opuesta a la primavera es el otoño, y el invierno lo es del verano. No hay ningún efecto por lanzar un hechizo durante una estación que no corresponda a su rasgo estacional, pero que tampoco sea la opuesta. El Colegio de Jade es una de las escasas Órdenes colegiales capaces de utilizar la magia curativa de manera limitada. Dada su afinidad hacia las cosas que crecen, los hechiceros de jade obtienen con frecuencia Poder como efecto secundario de sus hechizos.

 

 

Magia Oscura

Los conocimientos prohibidos del Caos y otras formas de magia oscura son extremadamente peligrosos tanto para quienes los usan como para quienes los sufren. Y aunque los Colegios restringen el aprendizaje y la practica de sus magos a la magia de su propia orden, hay formas de aprender magia oscura. Los hechizo de este tipo normalmente...
¡Oh, no! He dicho demasiado. Los cazadores de brujas están llamando a mi puerta. Decidle a mi mujer que yo-

 

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Medusa Poker Deck

Marzo 21, 2013 - 15:00
El fantástico arte de Anima en tu baraja de Poker


Edge Entertainment presenta Medusa Poker Deck,  una baraja de poker de 56 cartas completamente personalizada por el conocido artista Wen Yu Li, el ilustrador detrás del mundo de Anima Beyond Fantasy. Inspirada en el trabajo que Wen ha realizado para Anima durante los últimos años, esta baraja no dejará indiferente a los fans de éste gran ilustrador.

 



Cada palo de la baraja está inspirado en una de las clásicas razas de fantasía. Las picas están representadas por orcos, los corazones por elfos, los diamantes por los enanos y finalmente los tréboles por los humanos.

El mazo está impreso en USPCC (United States Playing Card Company), los fabricantes de las famosas cartas Bicycle y Bee, y uno de los más afamados fabricantes de naipes del mundo.
 

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Los Ángeles 1936

Marzo 20, 2013 - 16:00
Un escenario gratuito para Fiasco en Los Ángeles del glamour y el cine negro

Necesitaba una copa, necesitaba desesperadamente un seguro de vida, necesitaba unas vacaciones, necesitaba una casa en el campo. Lo que tenía era un abrigo, un sombrero y un arma.
-Raymond Chandler

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un nuevo escenario para el juego, escrito por Chris Bennet y editado por Steve Segedy, Los Ángeles 1936.


En Los Ángeles de Raymond Chandler, alrededor de 1936, las calles cegadas por el sol pueden tenerte reservado un cuchillo por la espalda, y ni todo el glamour de una estrella de Hollywood puede salvarte de una caída desde lo alto de un edificio de treinta plantas.

 


Entra en el mundo en blanco y negro de los clubes nocturnos llenos de humo y los apagados pasillos de los bloques de apartamentos, donde todos los crímenes se ruedan “en exteriores”.

Hay muchos sueños grandiosos a la espera de ser descubiertos. ¿Estás preparado para entrar en el laberinto?
 

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Poniente en guerra

Marzo 19, 2013 - 16:00
Proclama tu lealtad a una Gran Casa con las Fundas protectoras de Juego de Tronos HBO

 

Siempre he servido a ladrones que han desertado. Como bien sabéis, Ser Davos, Joffrey, Renly y Robb Stark, son todos ladrones. Hincarán la rodilla o los destruiré.
- Stannis Baratheon

Edge Entertainment presenta el próximo lanzamiento de seis nuevos modelos de edición limitada de Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO.

Mientras la última Targaryen suma fuerzas a su ejército en Essos, cinco reyes reivindican su derecho a gobernar los reinos de Poniente, y eso sólo puede conducir a la guerra. Ahora, las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO te permiten apoyar a tu Gran Casa preferida, y hacerlo con estilo. Con ilustraciones y diseños tomados de la exitosa serie de televisión de HBO, las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO te ofrecen una protección duradera e imponente para tus cartas.

Estas fundas están fabricadas en polipropileno plástico transparente, sin ácido, sin PVC, y de 100 micras de grosor. Esto significa que son fundas duraderas, difíciles de romper o arrugar y totalmente libres de productos químicos que puedan corroer las cartas enfundadas. Las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO pueden extender la longevidad de tus cartas a lo largo de las muchas batallas, intrigas y luchas de poder que enfrentan a Starks y Lannisters en Juego de Tronos.

Las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO también encajan a la perfección en cartas de cualquier LCG o CCG, y de cualquier juego que use cartas estándar (63.5 x 88 mm), y sus elegantes e icónicos diseños hacen de ellas una magnifica opción para proteger tus cartas de Juego de Tronos: El Juego de Cartas o cualquier otro de nuestros LCG.

 

Cinco reyes y una reina
 
Las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO trasladan a la mesa de juego las ambiciones y personalidades de las Grandes Casas de Poniente con impresionantes ilustraciones de los escudos de armas de cada Casa. Ondea el lobo huargo de la Casa Stark, el león de los Lannister, el corazón ardiente y el ciervo coronado de Stannis Baratheon, o apoya a uno de los otros tres aspirantes al trono.



       

       



La guerra ha llegado, así que levantad vuestras banderas (y proteged vuestras cartas) con las Fundas protectoras ilustradas de Juego de Tronos HBO.

 

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Eso no puede ser sano

Marzo 18, 2013 - 16:00
Diario de Diseño #13: Holocausto Zombie, ambientación 4

 



Los zombies, a día de hoy, están muy integrados en la cultura popular. Películas, series, libros, cómics y, también, eventos divertidos como una marcha zombie o flash-mobs de dicha temática. Antes si diez personas se disfrazaban de zombies y salían a la calle soltando alaridos, la gente se alarmaba e incluso podía huir o llamar a la policía. Ahora lo máximo que harían sería sacar fotos para Instagram.

 



Eso me lleva a pensar ¿Y si nadie se tomara el Apocalipsis Zombie en serio?

Está claro que las primeras muertes de un apocalipsis zombie pueden ser tratadas con frivolidad por la gente que lo presencia, pero tardarán bien poco en darse cuenta que la cosa va en serio. A menos que el enemigo sea muy fácil de batir.

En esta ambientación los zombies se caen a trozos. Un simple empujón podrá hacer que se desmoronen como una torre de Lego, y un disparo a bocajarro puede hacer que siete u ocho se desplomen sin remedio. Por supuesto, la gente huirá asqueada de toda la situación, pero los vídeos que graben provocarán hilaridad. Pronto la gente ávida de sus quince segundos de fama saldrá a la calle para cazar alguno, buscando formas creativas de acabar con ellos. Incluso la televisión se hará eco de ello y en los programas en directo empezarán a ofrecer jugosas recompensas a todo el que traiga uno de estos seres al plató.

 



La moralidad poco a poco irá desapareciendo cuando todo el mundo vea como normal matar a estas aberraciones de la naturaleza. Esto irá cada vez a peor, llegando a competir algunos por la muerte más pintoresca mientras el resto de la población, horrorizada, intenta detener a los asesinos, escondiendo a los zombies para que nadie les mate.

Mientras, nadie sabe cuál es el origen de la plaga y ésta sólo parece ir a más, por mucho que los zombies no lleguen a sus objetivos y los asesinatos se vuelvan cada vez más elaborados. En medio de todo el caos, una voz diferente resuena gracias a una rueda de prensa a nivel mundial. Asegura tener pruebas de que el Club Bilderberg está detrás de todo…

¿El gancho? Humor negro, crisis de moralidad y conspiranoia. Todo bien batido en un cóctel que, aunque bien se da mucho hacia el humor, también se puede jugar como una campaña de horror personal. Sólo habría que adelantar los hechos hasta el momento en que la población global se dé cuenta de que los zombies son una seria amenaza.
 

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Una nueva referencia para Anima Tactics

Marzo 15, 2013 - 15:00
Ya disponible Hamadria el espíritu de la naturaleza para las facciones de la Luz


 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, una nueva referencia para  Anima Tactics. Esta nueva nueva miniatura para para los jugadores de la Luz, dejará sin aliento a los seguidores del juego.

 


 
Hamadria
Invocación / Luz

Las Hamadrías son altos espíritus de la naturaleza, seres nacidos de los árboles más puros para ser guardianes del mundo.

Dotadas de grandes poderes sobrenaturales y un control del verdor, pueden ser invocadas para ayudar a cualquiera que consideren digno de su apoyo.

 

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Aprendiendo a lanzar hechizos

Marzo 14, 2013 - 06:00
Diseño de hechizos en Los Vientos de la Magia, para Warhammer: el juego de Rol


Esta semana os dejamos con Dan Clark, un miembro clave del equipo de diseño de Warhammer Fantasy: el juego de rol, y el gurú de las cartas de Acción:


Hola, me llamo Dan, y siempre acabo jugando con hechiceros.

Bueno, esa afirmación ha sido un tanto exagerada. Un pelín. Mucho. Algo. Pero interpreto a muchos lanzadores de hechizos, en todos los juegos de rol a los que juego, y en mi experiencia, creo que he aprendido algunas cosas sobre los hechiceros y lo que los hace divertidos.

Los hechiceros son divertidos porque hacen algo que nadie más puede hacer. Pueden lanzar hechizos. En muchos sistemas de juego (y Warhammer: El juego de rol no es ninguna excepción), disponen de una mecánica de reglas completa que existe únicamente para ellos: toda una porción del juego que solo ellos pueden aprovechar.

En muchos casos, esto sitúa a los hechiceros entre los personajes más versátiles. ¿Necesitas que una puerta se abra? ¿Prender fuego a uno de los malos? ¿Llevar un mensaje al otro lado del mundo? Hay un hechizo para eso.

En el mundo de Warhammer, los hechiceros son ligeramente distintos (de un modo que considero muy interesante) con los Colegios de la Magia. Sí, los hechiceros son muy versátiles, hablando en términos generales. Sin embargo, dado que cada hechicero es miembro de un único Colegio y extrae sus energías de un único viento (a menos que quiera que lo quemen en la estaca), su versatilidad tiene un enfoque algo más limitado. ¿Quieres prender fuego a alguien? Un hechicero brillante es tu hombre. Pero ese mismo hechicero brillante no te valdrá para ver el futuro o entrar en comunión con las bestias del bosque: necesitarás a un hechicero celestial o un hechicero ámbar para eso.

Al diseñar los hechizos de los distintos Colegios de la Magia, tuve siempre presente el enfoque y el "espíritu" de cada uno de los vientos, sin perder de vista la idea de la versatilidad. Cada Colegio tenía que ser capaz de contribuir en un combate (después de todo, esto es Warhammer), y todos ellos tenían que poder hacer algo más que limitarse a luchar, incluso los hechiceros brillantes. Pero no tendría mucho sentido diseñar "Llamarada" una y otra vez y cambiarle solo el nombre. Por lo tanto, incluso las cosas que pueden hacer todos los Colegios (como infligir daño a uno de los malos) también tenían que verse, sentirse y jugarse de manera distinta.

Así, por ejemplo, ese es el motivo por el que el Colegio Amatista gira en torno al tema de usar la característica de Voluntad tanto para sus propios hechizos como para que sus objetivos resistan el daño, en vez de Resistencia, que sería lo más normal. Ese es el motivo por el que el Colegio Ámbar inflige Heridas, Fatiga y Ansiedad de manera directa, en vez de infligir daño que podría verse reducido. Y así sucesivamente.

Además, quería que cada Colegio transmitiera una sensación única, y que algunas de las reglas que empleaban tuvieran que ver con su espíritu y su historia. Por lo tanto, tenemos a los hechiceros ámbar, que disponen de reglas únicas para convertirse en animales, y hechizos exclusivos que pueden lanzar mientras están en forma animal. Los hechiceros dorados emplean sus contadores de Recarga en una especie de mecánica de "cuenta atrás", con la que sus transmutaciones y conjuraciones alquímicas menguan en poder o progresan hasta completarse. Los presagios y la intuición de los hechiceros celestiales les permiten manipular los dados y recargar fichas de varias formas de las que el resto de hechiceros no son capaces.

Si hemos hecho bien nuestro trabajo, los hechiceros de todos los Colegios deberían disponer de una amplia variedad de efectos emocionantes e interesantes que parezcan pertenecer a su Colegio y a ningún otro. Aquí tenéis una muestra de lo que se aproxima para que os hagáis una idea...

 

Magia del Colegio Ámbar
 
Los hechiceros ámbar poseen la capacidad de transformarse en bestias mediante el uso de cartas de Acción, tales como Forma de lobo gris. Estas transformaciones sustituyen sus características y habilidades físicas con las de su nueva forma, que puede diferir en función de si el hechicero está siendo prudente o temerario al asumir su forma animal. Mientras se hallen en forma animal, los hechiceros ámbar solo pueden lanzar hechizos con el rasgo Forma animal, aunque no es necesario encontrarse en dicha forma para lanzar estos hechizos. Además de los efectos mecánicos indicados en las diversas cartas de Acción, existe toda clase de usos creativos o relacionados con la historia para las formas animales, como por ejemplo, la capacidad de volar del cuervo, que no se detallan explícitamente. El DJ y el sentido común son tu guía a la hora de idear dichos efectos. Muchos hechizos del Colegio Ámbar usan habilidades distintas a Hechicería u otras características aparte de Inteligencia como capacidades principales.

 

 

Magia del Colegio Amatista

El Colegio Amatista practica la magia de los muertos y los moribundos. La inevitabilidad de la muerte supone que muchos hechizos de ataque amatista ignoran la armadura o incluso la Resistencia de sus enemigos. Varios hechizos amatista tienen por objetivo la Voluntad de un enemigo o emplean la Voluntad del hechicero para determinar la magnitud de su efecto, a veces incluso ambas cosas. El Colegio Amatista tiene varios hechizos que constituyen herramientas especialmente útiles contra los no muertos, sobre todo los incorpóreos. Sin embargo, en conjunto los hechiceros amatista están ligeramente menos especializados que los sacerdotes de Morr en esta práctica.

 

 

Magia del Colegio Brillante
 
El Colegio Brillante se especializa en la magia de las llamas, el fuego y la pasión. Ningún Colegio tiene tantos hechizos dedicados a infligir grandes cantidades de daño, a menudo a un gran número de objetivos a la vez. Cuantos más hechizos violentos lance, más peligroso se volverá un hechicero brillante, pues muchos hechizos tienen efectos sinérgicos con otros hechizos brillantes que se estén recargando. Aunque la mayoría de hechizos del Colegio Brillante son poco sutiles y muy dañinos, son capaces de mucho más. Algunos hechizos del Colegio Brillante son capaces de avivar las pasiones de sus aliados o encolerizar a sus enemigos. También son capaces de manipular el fuego y el calor para otros propósitos aparte de los estrictamente ofensivos.

 

 

Magia del Colegio Luminoso
 
Los hechiceros de la luz son faros de resplandor y claridad. Ven claramente, tanto en sentido literal como metafórico. El Colegio Luminoso es una de las escasas Órdenes colegiales capaces de utilizar la magia curativa de manera limitada. Además, muchos de sus hechizos permiten recuperarse de la Ansiedad y la Fatiga como efecto secundario de su tranquilizadora luz. El Colegio Luminoso destaca cegando a sus enemigos y disipando la oscuridad, lo cual es sumamente efectivo contra los enemigos con importante visión nocturna, como los goblins nocturnos. También aprenden muchos hechizos dirigidos específicamente a los demonios o que son más efectivos cuando se utilizan contra ellos. Fíjate en que Azote de los demonios inflige Heridas en vez de daño. ¡Chúpate esa, Caos!

 

 

 

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Asalto en los apartamentos

Marzo 13, 2013 - 15:00
Nuevo escenario gratuito para Zombicide, ¡encuentra las provisiones o muere!

 

A tus Supervivientes se les están acabando las provisiones y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron registrar un edificio de apartamentos en el que ambas vivieron. El problema reside en que es el edificio de apartamentos más grande de la ciudad. No obstante, merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de la parte trasera del edificio.


Asalto en los aparatamentos es un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores intentan sobrevivir asaltando un edificio de apartamentos en busca de víveres... Descarga este y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.

 

 

Objetivos

Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme edificio de apartamentos:

  • Recupera la llave del apartamento que se encuentra en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en el mapa con una «X» azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.
  • Recupera las provisiones y la llave de la puerta de entregas de Amy que se encuentran en su apartamento. Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde. Recoge la ficha de Objetivo verde.
  • Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X» rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. Recoge las fichas de Objetivo rojo.
  • Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zombis! Recoge al menos una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de suministros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego.

 

Reglas especiales

  • ¡Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.
  • Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse hasta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
  • Puerta trasera verde. La puerta verde no puede abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
  • ¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes utilizar los coches.
  • La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
  • Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy, NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
  • ¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la parte delantera del edificio, resonando hasta la estación de metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades. Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.

 

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Edge anuncia Samurai Sword

Marzo 12, 2013 - 18:00
Un nuevo juego independiente de la línea BANG! Game System


Entre las flores, la del cerezo; entre los hombres, el samurái.
–Proverbio japonés


Edge Entertainment presenta el nuevo juego basado en el BANG! game System, en el que te pondrás en la piel de un personaje del reino del Sol Naciente, usando el sistema del juego del Salvaje Oeste más vendido del mundo.
 
En el reino del Sol Naciente, los leales samuráis protegen al shogun, su comandante y señor. Los astutos ninjas intentan subvertir el orden del imperio por todos los medios. La hoja de la katana reluce en el campo de batalla. Un solitario ronin trama su venganza. ¿Lograrás obtener la victoria desenmascarando a tus enemigos sin dejar de honrar el camino del guerrero?


Con siete roles y doce personajes podrás competir con tus amigos por demostrar que eres el más honorable de los guerreros imperiales.

Samurai Sword es un juego independiente de la línea BANG! Game System, que emplea de forma innovadora las mecánicas originales del juego del Salvaje Oeste más vendido del mundo. ¡No dejes escapar la oportunidad de ponerte en la piel de los guerreros más valientes del imperio!

 

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El mal de la mutación

Marzo 11, 2013 - 16:00
Un vistazo a la corrupción y la mutación en Los Vientos de la Magia


En la cima del mundo, donde se dice que una vez se irguieron los portales de disformidad de los ancestrales, se extienden los Desiertos del Caos del norte. Los desiertos son paisajes cambiantes y enloquecidos donde la realidad y los reinos de los dioses demoníacos del Caos se funden entre sí. El poder del Caos es transformador. Allí donde se abre paso hasta el mundo natural, da extrañas formas a las cosas con propósitos inescrutables.

Aquellos que se ven afectados por la mutación no pasan a adorar al Caos de manera inmediata, pese a las afirmaciones de los nobles y los sacerdotes. El desarrollo de una mutación es un suceso increíblemente angustioso, pues, por si el desgraciado mutante no tiene suficiente con experimentar la convulsión de su carne, sus vecinos lo verán con horror y lo venderán a las autoridades… suponiendo que no lo maten ellos mismos.

Corrupción
 
La Corrupción es una manera de medir la exposición de un personaje a los impredecibles efectos del Caos. Los personajes pueden sufrir a causa de la Corrupción de muy diversos modos. Puede atraer la mala suerte, provocar locura, o dar lugar a la señal más evidente de corrupción: la mutación.

Cuando un personaje se vea expuesto a una influencia corruptora, podrá acumular Corrupción. La Corrupción se representa mediante fichas moradas con forma de rombo. Estas fichas se obtienen y se acumulan de forma parecida a las fichas de Ansiedad y de Fatiga, y tanto los jugadores como el DJ deberían poder verlas siempre. Para facilitar los cálculos, las hay con valores de 1 y 5 puntos.

Una amplia variedad de encuentros o acontecimientos diversos puede provocar la acumulación de Corrupción: la exposición a los Desiertos del Caos, consumir piedra de disformidad, la presencia de un poderoso demonio o ser herido por un arma sacrílega. Algunas criaturas pueden tener ataques o capacidades especiales que inflijan Corrupción, además de otros efectos.

La magnitud del suceso determina lo difícil que resulta evitar los efectos, así como la cantidad potencial de Corrupción que puede generarse. Al verse expuesto, un personaje debe hacer una tirada de Aguante basada en el nivel de exposición. Fallar la tirada conlleva sufrir tanta Corrupción como el nivel de desafío. Además, independientemente de que se supere o se falle la tirada, el personaje también sufre 1 de Corrupción por cada Estrella del Caos obtenida en la tirada.

 

Umbrales de Corrupción

Las distintas razas del Viejo Mundo tienen una tolerancia variable a los efectos corruptores del Caos. Desde el punto de vista de los enanos y los elfos, los humanos tienden a ser frágiles y fácilmente susceptibles a los estragos del Caos. Esta percepción se debe en parte al hecho de que los enanos y los elfos disfrutan de una tolerancia increíblemente alta al Caos, y no se ven afectados por las mutaciones del mismo modo que los humanos.

El umbral de Corrupción de un personaje se basa en su raza y su valor de Resistencia. Por ejemplo, los humanos tienen un umbral de Corrupción de 5 + Resistencia. Por tanto, un humano con Resistencia 3 tendría un umbral de Corrupción de 8.

 

Los efectos de la Corrupción
 
La Corrupción tiene dos efectos principales. El primero es un efecto de importancia relativamente menor, y es el de invitar al peligro y la adversidad. El DJ puede activar este efecto en cualquier momento, haciendo que una tirada sea más desafiante para un personaje con Corrupción.

El segundo efecto se activa cuando el número de puntos de Corrupción que posee un personaje sobrepasa su umbral de Corrupción. Esta condición es muy peligrosa para un personaje, dado que enloquecerá o mutará a consecuencia de la misma.

 

Invocación del DJ

A lo largo de la partida, el DJ tiene opción de «invocar» la Corrupción de un personaje a fin de representar que la exposición a la corrupción o la mácula se está convirtiendo en un problema grave. El DJ narra la forma en que se manifiesta la Corrupción, que hace que la próxima tarea sea más desafiante. La Corrupción podría manifestarse bajo la forma de una insuperable tentación, dolorosos calambres o susurros de voces demoníacas que solo el personaje puede oír.

A efectos prácticos, antes de que un personaje lleve a cabo una acción, el DJ puede coger uno de los puntos de Corrupción del personaje y sustituirlo por un dado de desafío morado, que se añade a la reserva de dados. La ficha de Corrupción se devuelve a la reserva de componentes del juego. No se puede invocar más de un punto de Corrupción por tirada de este modo.

 

Mutación y locura
 
Una vez que el PJ haya acumulado más puntos de Corrupción que su umbral (basado en la raza y la Resistencia del personaje), la corrupción habrá destrozado el cuerpo del personaje y se manifestará como una mutación (en el caso de los humanos) o como una forma de locura (en el caso de los elfos, los enanos y otras razas).

 

Mutación

En el caso de los humanos y otras razas susceptibles, cuando se supera el umbral de Corrupción, el jugador roba una carta de Mutación del mazo. Además de los otros efectos y reglas, cada carta de Mutación tiene un valor de gravedad, que indica cuánta Corrupción se consume en la transformación. Por ejemplo, si el PJ sufre una mutación de gravedad 4, deberá devolver fichas de Corrupción por valor de 4 puntos a la reserva de componentes cuando robe dicha carta.

 

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Enfréntate al Horror

Marzo 8, 2013 - 19:00
Vuelve el clásico de los juegos ambientados en Los Mitos de Cthulhu, Arkham Horror

 

Arkham, Massachusetts, año 1926. Por toda la ciudad se están abriendo portales hacia horribles lugares más allá de la imaginación, de los que surgen espantosas criaturas que acechan por las calles de noche. Peor aún, si se abren demasiados de estos portales, una criatura de poder insondable será liberada al mundo.

Enfrentados a esta abrumadora desventaja hay un pequeño grupo de investigadores decididos a derrotar a las despiadadas fuerzas del universo. Tendrán que profundizar en los misterios de los Mitos y utilizar todas sus habilidades, armas y hechizos si esperan tener la más mínima posibilidad de éxito.

Después de estar un tiempo agotado, vuelve a estar disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda on line, este clásico de los juegos de mesa ambientados en Los Mitos de Cthulhu, en una nueva reimpresión quellevará a tu mesa de juego todo el horror

 

Los Mitos de Cthulhu

Arkham Horror es el juego de tablero más completo jamás editado basado en los Mitos de Cthulhu, creados por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft, en la que incognoscibles seres extradimensionales intentan dominar el universo con ayuda de sectarios y acólictos que los adoran.

En Arkham Horror podrás encontrar criaturas como los byakhees, ángeles descarnados de la noche, los enormes dholes vermiformes, antiguos, mi-go,  y oscuros dioses primigenios como el Gran Cthulhu, Nyarlathotep, el caos reptante, Yog Sothot, la llave y la puerta, y muchos más...

 

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Salta al hiperespacio

Marzo 8, 2013 - 16:00
Ya disponibles cuatro nuevos cazas para X-Wing



Quiero que te la lleves. De verdad. Llévatela. Necesitas lo mejor, y es la nave más rápida de la flota.
- Han Solo, El retorno del jedi

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online las cuatro nuevas expansiones  para X-Wing: el juego de miniaturas. ¡Amplía tu flota con las expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I, el Ala-A  y el Interceptor TIE!

 

 

Como ya hemos visto en una serie de artículos, cada una de estas expansiones contiene nuevas miniaturas a escala 1/270 de las naves estelares más emblemáticas de la saga, e incluyen reglas especiales para jugar con naves de gran tamaño y astronaves únicas. También incorporan la nueva acción de impulso, y aumentan considerablemente la flexibilidad en el diseño de escuadrones gracias a las cartas y reglas que incluyen modificaciones y tripulantes adicionales.

 

El Halcón Milenario

¡Ahora podéis pilotar una de las naves espaciales más legendarias del universo de Star Wars con la expansión del Halcón Milenario! Esta expansión incluye una detallada miniatura pintada a mano, un nuevo escenario de juego, 14 cartas de Mejora y 4 cartas de Nave, entre las que se cuentan pilotos célebres como Han Solo y Lando Calrissian.

 

 

También contiene las fichas y reglas necesarias para expandir la gama de naves de X-Wing con cazas únicos, naves de peanas grandes, torretas de armas, mejoras para facciones específicas y modificaciones especiales.

 

Esclavo I

Pocas naves estelares ocultan más sorpresas y armas que el Esclavo I, y esta expansión permite a los jugadores imperiales utilizar la nave clase Firespray, pilotada por algunos de los piratas y cazarrecompensas más temibles de la galaxia. El Esclavo I contiene una detallada miniatura, una misión nueva, todas las fichas necesarias, 13 cartas de Mejora y 4 cartas de Nave, entre las que se incluye el infame Boba Fett.

 

 

Con sus hábiles pilotos, su letal surtido de mejoras y las nuevas reglas para el uso de bombas, la expansión del Esclavo I pone a tu disposición un arsenal explosivo.

 

Ala-A

La expansión del Ala-A contiene una miniatura del caza homónimo con 4 pilotos y 5 mejoras. Únicamente los más avezados pilotos pueden manejar un Ala-A, y los ases rebeldes como Tycho Celchu pueden aprovechar la ventaja que ofrece su acción de impulso para llevar estas ágiles naves al límite de sus capacidades. La elevada maniobrabilidad de este caza estelar añade una nueva y emocionante dimensión a los escuadrones rebeldes en X-Wing: el juego de miniaturas.

 

 


Interceptor TIE

El Interceptor TIE es el mejor de todos los cazas estelares fabricados en serie de su época, y sobresale en los duelos espaciales gracias a su tremenda capacidad de maniobra, su gran velocidad y los cuatro cañones láser que lleva incorporados en las alas para superar en potencia de fuego a sus adversarios.

 

 

Pero la expansión del Interceptor TIE aporta mucho más que simples armamentos a la mesa. Incluye 6 consumados pilotos nuevos, entre los que figura el célebre as imperial Soontir Fel. La acción de impulso de este caza le proporciona una inmensa libertad táctica. Con su detallada miniatura, 2 cartas de Mejora y pilotos adicionales, la expansión del Interceptor TIE brinda oportunidades apasionantes a todos los jugadores imperiales.

 

Formación de un grupo de asalto

Será difícil. No quería decidir por ti.
- Han Solo a Chewbacca, El retorno del jedi

Esta segunda oleada de expansiones para X-Wing no sólo incorpora las nuevas capacidades de algunas de las naves más emblemáticas de las películas de Star Wars; también se presta a un amplio abanico de estrategias, varias de las cuales giran en torno a los protagonistas de la saga cinematográfica.

Y como muestra, aquí os ofrecemos un escuadrón de 100 puntos que puede construirse con una caja básica de X-Wing y las expansiones del Halcón Milenario y el Ala-A. Con un Halcón tripulado por tres de los personajes más importantes de las películas, este escuadrón saca el máximo partido a la torreta del carguero corelliano, las capacidades únicas de sus tripulantes y las dimensiones tácticas permitidas por la acción de impulso.

Carta (puntos de escuadrón)

Han Solo (46)
Halcón Milenario (1)
Luke Skywalker (7)
Chewbacca (4)
Motor mejorado (4)

Piloto novato (21)

Piloto de pruebas (17)

Al igual que en las películas, el noble granuja Han Solo es más de lo que aparenta. Como los jugadores ya pueden gastar fichas de Blanco fijado para volver a tirar dados de ataque, es posible que pongan en duda la utilidad de la capacidad de Han, que le permite volver a tirar todos los dados de ataque.


En principio parece que no sirve de gran cosa, especialmente si tenemos en cuenta que en X-Wing sólo se pueden repetir tiradas una vez. Y cuando un jugador gasta una ficha de Blanco fijado para volver a tirar dados de ataque, no tiene por qué tirar de nuevo los que hayan arrojado resultados de o , mientras que Han Solo debe repetir la tirada entera (incluidos los y ). Sin embargo, para fijar un blanco es preciso realizar una acción, y la gracia de la capacidad de Han estriba en que siempre es una opción disponible, ya que no requiere el uso de una acción. Por tanto, cuando Han Solo forma pareja con Luke Skywalker, permite repetir una mala tirada de ataque hasta dos veces en un mismo turno, incrementando considerablemente las posibilidades de asestar un golpe contundente. Al mismo tiempo, con la elevada Habilidad de pilotaje de Han y la maniobrabilidad añadida que suponen el Motor mejorado y la acción de impulso, el Halcón cuenta con una gran libertad para reaccionar a los cambios en el campo de batalla y situarse en posiciones ventajosas para acabar con sus adversarios. La ventaja de Han Solo no es que tenga mucha suerte; es que se la busca él mismo.

 

Insufla vida nueva a tus batallas

Los dramáticos combates espaciales de X-Wing: el juego de miniaturas están a punto de recrudecerse. ¡Con las nuevas expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I, el Ala-A y el Interceptor TIE, los jugadores dispondrán de más estrategias, variedad y ambientación que nunca para sus partidas!

¡Entrad en acción hoy mismo! ¡Estas sensacionales expansiones de cazas únicos ya están disponibles en las tiendas especializadas!

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DC 73

Marzo 7, 2013 - 16:00
Un nuevo escenario gratuito para Fiasco en plena Guerra Fría

 

Acabar segundo en las Olimpiadas supone plata; acabar segundo en política significa el olvido.
- Richard M. Nixon

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un nuevo escenario para el juego, escrito por Logan Bonner editado por Jason Morningstar y Steve Segedy, DC 73.

Con una guerra en el sureste asiático, inquietud en casa, y la evidencia del escándalo del Watergate aproximándose más y más al maldito presidente de los Estados Unidos, el panorama político en Washington D.C. se transforma y cambia a diario. Es un buen momento para ser un joven hambriento. Es un buen momento para ser despiadado. Y es un buen momento para conocer algunos secretos.

 


Se hacen tratos a ambos lados de la Cortina de Hierro, y los hombres de Capitol Hill están dispuestos a arriesgarse a cualquier cosa, desde el descrédito público hasta un Armagedón nuclear, a cambio de una buena suma o de un empleo en el Departamento de Estado. Así que, en el nombre de Nixon, Brézhnev, Abbie Hoffman o John Wayne, haz que el sistema funcione o mándalo al carajo.

 

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Lidera el Escuadrón Verde

Marzo 6, 2013 - 15:00
Un adelanto de la expansión del Ala-A para X-Wing


Inicien la cuenta atrás. Todos los grupos en coordenadas de ataque.
- Almirante Ackbar, El retorno del jedi


¡La segunda oleada de expansiones de cazas únicos para X-Wing está a punto de salir del hiperespacio!

Con esta publicación los jugadores tendrán la oportunidad de pilotar naves emblemáticas como el Halcón Milenario, el Esclavo I, Interceptores TIE y Alas-A para librar batallas espaciales por el control de la galaxia. En adelantos previos ya hemos analizado las naves y estrategias que tendréis a vuestra disposición con las expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I y el Interceptor TIE.

Hoy vamos a hablaros del último caza estelar de esta segunda oleada: el caza de interceptación RZ-1 Ala-A.

Expansión Ala-A
 
El interceptor RZ-1 Ala-A fue concebido por el general Dodonna, y demostró su valía inutilizando destructores estelares durante la Batalla de Endor. Por aquel entonces el Ala-A era el caza estelar más rápido de la Alianza Rebelde, y también el único capaz de equipararse a la velocidad del interceptor TIE imperial. Estas ágiles naves añaden una nueva dimensión a los escuadrones rebeldes.

La expansión del Ala-A contiene una detallada miniatura del Ala-A con 4 pilotos distintos y 5 cartas de Mejora, además de la fascinante acción táctica de Impulso. Esta acción mejora considerablemente la maniobrabilidad de las naves; los ases rebeldes como Arvel Crynyd la utilizan para realizar un Máximo esfuerzo y procurarse la mayor ventaja posible, atravesando como una flecha los campos de batalla más peligrosos de la galaxia.

 

 

La acción de Impulso no es la única aptitud destacable del Ala-A. Como muchos otros rebeldes, el piloto de un Ala-A puede utilizar una acción de concentración para fijar un blanco. Pero a diferencia de los ases de Alas-X y Alas-Y, los rebeldes que pilotan un Ala-A también pueden optar por realizar una acción de evasión. Asimismo, el Ala-A puede pertrecharse con una carga de misiles que lo vuelve tan letal como escurridizo. En conjunto, el Ala-A es un caza estelar extremadamente versátil con mucho margen para la personalización, y ofrece enormes ventajas a aquellos capaces de manejarlo.

 

Detalle de la barra de acciones del Ala-A.

 

Pilotar un Ala-A en combate
 
La extraordinaria maniobrabilidad del Ala-A es su mejor baza, pero debido a la sensibilidad de sus mandos, solamente los pilotos más hábiles pueden manejarlo. Del mismo modo, en X-Wing puede resultar complicado obtener el máximo rendimiento de tus Alas-A.

Con 2 dados de ataque y Agilidad 3, además de la acción de evasión, en combate el Ala-A se parece más a un caza TIE que a su hermano mayor, el Ala-X. También es menos resistente que los demás cazas rebeldes: sólo tiene 2 de Casco frente a los 3 del Ala-X y los 5 del Ala-Y. Por tanto, el Ala-A debe jugarse de un modo distinto; la cuestión es cómo sacar el máximo partido de su velocidad y su agilidad.

Los escuadrones rebeldes construidos con la caja básica y las expansiones del Ala-X y el Ala-Y suelen aprovechar la considerable potencia de fuego del primero y la capacidad del segundo para entorpecer los movimientos enemigos con su Torreta de cañones de iones.

En contraste, los jugadores imperiales siempre les han aventajado en maniobrabilidad. Sus cazas TIE no sólo son más rápidos y ágiles; también cuestan menos puntos de escuadrón, por lo que pueden activarse en mayor número para abrumar a sus adversarios, obstaculizar sus trayectorias de vuelo y caer sobre ellos desde múltiples flancos.

Pero un Ala-A vale más en puntos de escuadrón que un caza TIE, y aunque el jugador rebelde puede utilizar sin problemas hasta 5 Alas-A en partidas de campeonato a 100 puntos, no podrá reunir una cantidad equiparable de dados de ataque.

El truco para incluir uno o varios Alas-A en un escuadrón rebelde estriba en averiguar cómo sacar el máximo provecho a sus puntos fuertes. El diseño de la nave es distinto al de otros cazas estelares, y por tanto debe utilizarse de diferente manera.

Los jugadores que busquen inspiración para utilizar los Alas-A en sus escuadrones pueden empezar fijándose en los acontecimientos de El retorno del jedi. Durante la Batalla de Endor, Arvel Crynyd demuestra un excelente aprovechamiento de las prestaciones de este caza estelar al conducir a su Escuadrón Verde de Alas-A directamente hacia el corazón de la flota imperial, aprovechando la gran movilidad del caza para eludir los disparos de torretas y TIE enemigos mientras inutilizan los cañones de iones de los destructores estelares del Imperio.

Cuando la nave de Crynyd recibió un impacto crítico y empezó a dar vueltas, el piloto consiguió recuperar el control el tiempo suficiente para lanzarse contra el puente de mando del Ejecutor, sacrificando su vida en un valeroso acto que destruyó no sólo el puente del destructor, sino también a la tripulación que lo gobernaba. El destructor a la deriva se estrelló contra la segunda Estrella de la Muerte; aquella proeza invirtió las tornas de la batalla.

Como en la Batalla de Endor, en X-Wing los Alas-A pueden efectuar ataques tácticos de gran precisión. Su velocidad y maniobrabilidad, en combinación con sus acciones de impulso y evasión, les permiten atravesar como flechas el campo de batalla para situarse en las mejores posiciones de fuego.

 

Combate a distancias cortas
 
Al igual que los cazas TIE, los Alas-A destacan en combates a alcance 1 y poseen una capacidad sobresaliente para maniobrar en distancias cortas. A continuación se ofrece una lista válida para partidas de torneo que se ha diseñado con objeto de poner de manifiesto las aptitudes del caza para atacar y eliminar las naves más mortíferas del adversario en los primeros compases de una partida. Esta lista combina las habilidades de cuatro pilotos de Alas-A y el poder explosivo de los Misiles de racimo incluidos en la expansión para sacar provecho de los letales ataques de alcance 1 en los primeros turnos.

Tycho Celchu (26)
    Jefe de escuadrón (2)

Piloto del Escuadrón Verde (19)
    Escurridizo (2)
    Misiles de racimo (4)

Piloto del Escuadrón Verde (19)
    Escurridizo (2)
    Misiles de racimo (4)

Piloto de pruebas (17)
    Misiles de racimo (4)

Los Pilotos del Escuadrón Verde pueden aprovechar su talento Escurridizo mientras se aproximan a sus objetivos para descargar una nube de Misiles de racimo contra las naves más importantes del enemigo. A continuación, cuando otro piloto fije el blanco y se disponga a lanzar sus misiles, Tycho Celchu puede otorgar a ese piloto la posibilidad de concentrarse gracias a su talento Jefe de escuadrón.

 

Toma el control de la nave más veloz de la Alianza Rebelde
 
¿Podrás idear tu propio sistema para aprovechar al máximo la velocidad y maniobrabilidad del Ala-A? Pronto podrás experimentar con nuevas estrategias en tu escuadrón rebelde gracias a la versatilidad de este caza estelar. ¡La expansión del Ala-A para X-Wing estará disponible en tiendas especializadas dentro de pocos días junto con las expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I y el Interceptor TIE!

 

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Limpieza doméstica zombi

Marzo 5, 2013 - 19:00
Un nuevo escenario gratuito de supervivencia para Zombicide

 

Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará falta algo de trabajo para que ofrezca la protección adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no sean cómodas, resulten al menos suficientes. El primer paso consiste en limpiar la zona circundante de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro refugio recién descubierto.

Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía a unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a menos que queramos que todos los zombis vengan tambaleándose hasta nuestra posición!

 

Limpieza Doméstica es un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores intentan adecuar un viejo refugiopara poder esconderse, como siempre, será más complicado de lo que parece... Descarga este y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.

 


Objetivos

La operación de limpieza consta de dos pasos:

  • Operación de limpieza. Registra cada casa en busca de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.
     
  • ¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el primer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya Zombis en ella.


Reglas especiales

  • Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de policía puede gastar una Acción para encender o apagar la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de zombis azul estará activa y se colocarán tres fichas de Ruido sobre la ficha del Coche de policía. Estas fichas de Ruido permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de que la sirena se encienda y apague varias veces durante un único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.
     
  • ¡Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.
     
  • Coloca la ficha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.
     
  • Puedes utilizar el Coche de policía.
     
  • Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
     

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Accediendo al código fuente

Marzo 5, 2013 - 16:00
Richard Garfield comparte lo que piensa de Android: Netrunner el Juego de Cartas


En nuestro primer avance, vimos algunas de las razones por las que en Edge Entertainment estamos muy emocionados por el lanzamiento de Android: Netrunner, la reinvención del clásico juego de los 90 creado por Richard Garfield repleto de megacorporaciones, runners y ciberdelitos. ¡Hoy nos complace compartir la opinión de Richard Garfield sobre la reinvención de su juego, la introducción de cartas de Identidad para cada uno de los bandos del juego, los cambios en mecánicas como los intentos de rastreo y mucho más!


¿Cómo te sientes al ver la reinvención de Netrunner?

Estoy encantado al ver que el diseño de Netrunner vive de nuevo. Tiene algunas mecánicas de las que me siento orgulloso, y fue una pena que no llegaran a más gente. El tratamiento recibido en esta encarnación ha sido muy respetuoso con el original, pero también ha añadido algunas ideas y modificaciones de diseño que podrían aportar muchísimo, algo por lo que se caracteriza esta empresa.


¿De qué parte del original te sientes más orgulloso y cómo piensas que Android: Netrunner ha tratado ese aspecto?
 
Diría que la mejor parte de Netrunner eran los juegos mentales que tenían lugar entre los jugadores. A veces, en los juegos de cartas coleccionables parece que son las cartas quienes juegan contigo, pues la carta que robas cada turno define la partida. En Netrunner, no cabe duda de que eres tú quien juega con las cartas, y tienes una enorme flexibilidad sobre cómo jugarlas.

Una medida de esto es la pregunta, ¿cuánto cambiaría mi estrategia conocer las cartas del rival? En un juego como Magic: The Gathering (y mucho más en otros juegos de estilo europeo), muchos jugadores en muchas situaciones responderían que "no mucho". Para marcarte un farol en Magic tienes que ser muy bueno (o encontrarte en una situación inusual). En Netrunner, hasta el jugador más ocasional pronto empezará a marcarse faroles y a desear poder ver las cartas de su rival.

Me parece que esta parte del diseño de Android: Netrunner se mantiene intacta, ¡me parece genial!

Otra parte del original que me gustaba mucho era el sentido del humor, y la nueva versión sigue siendo muy divertida.


¿Qué retos presentaba el diseño del Netrunner original?

El mayor reto del diseño de Netrunner fue que la temática requería un diseño asimétrico, o uno que fuese indirectamente interactivo. Estaba claro que los jugadores iban a ser hackers. Si los jugadores iban a ser hackers, tendrían que competir directamente con las organizaciones que iban a hackear. Esas organizaciones podían ser jugadas por el sistema de juego (creando una interacción indirecta entre los jugadores) o por otro jugador (haciendo que el juego fuese muy asimétrico). Probé varios diseños en los que todos los jugadores competían por realizar misiones contra un mazo del mundo; y funcionaba bien, pero le faltaba la chispa que proporciona una competencia directa.

Supongo que otro reto fue simplemente el hecho de que Netrunner se diseñó cuando los juegos de cartas coleccionables eran aún relativamente recientes, por lo que no siempre era aparente saber qué era posible hacer y cuáles eran sus puntos fuertes y débiles. Hoy en día, un juego de cartas coleccionable tiene una gran cantidad de ejemplos de diseños de éxito y de fracaso con componentes geniales de los que inspirarse y tomar ejemplo para lo bueno y para lo malo. Por aquel entonces teníamos que actuar a ciegas.


¿Qué opinas de las nuevas cartas de Identidad del juego para las Corporaciones y los Runners?

Son divertidas. Te dan un punto de partida para tu estrategia y la creación del mazo y contribuyen a la temática del juego.


¿Qué te parecen los cambios en algunas mecánicas como los intentos de rastreo?

Casi todos son simplificaciones razonables o elaboraciones de las mecanicas originales.

Algunos cambios son claramente mejores, como ampliar la capacidad del Runner de participar en los intentos de rastreo, mientras que otros son decisiones subjetivas. Confío en que se ha tenido cuidado de no cambiar por cambiar.


Android: Netrunner pone un límite de tres copias de una misma carta en un mazo. ¿Cómo crees que esto puede afectar al juego?

No creo que afecte mucho. El juego se lanzó o pasó rápidamente a un límite de cuatro copias por mazo. Por aquel
entonces yo solía intentar diseñar de forma que se permitiera una cantidad de cartas ilimitada, pero luego limitar a los jugadores mediante reglas del metajuego posteriores al lanzamiento. Pasar de cuatro a tres no es tan drástico, y en cualquier caso aumentará la variedad de diseños posibles.

Muchos jugadores se equivocan al pensar que más elecciones suponen más variedad, pero si te ves obligado a jugar con menos cantidad de tus cartas favoritas, tendrás que añadir más de tus secundarias, y es esta elección la que añade variedad.

¿Hay alguna carta o mecánica concreta del juego original que estés deseando ver de nuevo en Android: Netrunner?

Me gusta que la Corporación tenga tres puntos inherentemente vulnerables que pueden ser atacados por el Runner: su mano, su mazo y su pila de descartes. Me parece propio del hackeo dejar que mi rival rebusque en estos tres grupos de cartas a menos que los defienda a la vez que a los puntos más tradicionalmente vulnerables que presentan las cartas puestas en juego durante la partida.

¡Le agradecemos esta entrevista a Richard Garfield!

Como fans del Netrunner original, estamos deseando reinventar sus combates clásicos entre enormes megacorporaciones y subversivos runners, y nos encanta que Android: Netrunner tenga la bendición del diseñador original del juego.

Estamos seguros de que tú también disfrutarás de los emocionantes desafíos de los ciberdelitos y las futuristas corporaciones de Android: Netrunner. Dentro de poco tiempo podrás comenzar tus propias incursiones.

 

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Vuela con el Escuadrón Sable

Marzo 4, 2013 - 15:00
Un vistazo al pack de expansión del Interceptor TIE para X-Wing


¡El pack de expansión del Interceptor TIE está al caer!

Dentro de la segunda oleada de expansiones de cazas individuales para X-Wing se encuentra la correspondiente al Interceptor TIE, que ofrece a los jugadores imperiales la posibilidad de pilotar uno de los mejores cazas estelares fabricados en serie de toda la galaxia. También les brinda la oportunidad de diseñar escuadrones con algunos de los pilotos más consumados del Imperio. Esta expansión incluye seis cartas de Nave que representan a Soontir Fel y a otros dos ases espaciales únicos del célebre Escuadrón Sable.

 




El Escuadrón Sable

Liderados por el barón Soontir Fel, los pilotos de élite del Escuadrón Sable se cuentan entre los mejores del Imperio. Durante la Batalla de Endor, su 181º Grupo de Cazas Imperiales estaba apostado a bordo de la segunda Estrella de la Muerte y se le asignó la defensa del destructor estelar Vengador, labor que desempeñaron con éxito pese a la derrota imperial en la batalla.

En X-Wing, los miembros del Escuadrón Sable son tan hábiles y osados como cabría esperar, y están entrenados para obtener el máximo rendimiento de sus Interceptores TIE. Gracias a su acción de Impulso () y su maniobrabilidad superior, el Interceptor TIE destaca en los duelos individuales, y pilotos como Soontir Fel y Turr Phennir pueden hacer que sus cazas lleven la voz cantante en combate.

 

     

 

La capacidad exclusiva de Soontir Fel le permite ganar una ficha de Concentración cada vez que recibe una ficha de Tensión. Esto reduce drásticamente las consecuencias negativas de maniobras tan temerarias como el giro koiograno, que su ágil Interceptor puede efectuar incluso a velocidad 5. También permite a Soontir Fel obtener un extraordinario provecho de la carta Escurridizo, una Mejora incluida en esta expansión. Gracias a su elevada Habilidad, Soontir Fel suele ser uno de los primeros en disparar cada ronda, y si su nave no tiene ninguna ficha de Tensión puede valerse de Escurridizo para obligar a su adversario a volver a tirar un dado de ataque y ganar una ficha de Concentración al recibir la de Tensión. De este modo puede usar una de las fichas de Concentración para atacar y la otra para defenderse, o bien acumular múltiples fichas de Concentración para garantizar su supervivencia ante una posible ofensiva rebelde.

Por otro lado, Turr Phennir es el primer piloto del juego que posee la capacidad de moverse después de abrir fuego. Su regla especial dice así: “Después de que efectúes un ataque, puedes llevar a cabo una acción gratuita de impulso o tonel volado”. Al igual que Soontir Fel, el alto valor de Habilidad de Turr Phennir debería asegurarle uno de los primeros turnos para disparar en cada ronda de combate. Esto significa que, en teoría, podrías abalanzarte hacia un caza enemigo en línea recta y abrir fuego a corto alcance para luego activar su regla especial y realizar un tonel volado o salir disparado, apartándose del arco de fuego de su adversario.


Fuego concentrado
 
Cuando los técnicos de Sistemas de Flota Sienar diseñaron el Interceptor TIE, le instalaron cañones láser en sus cuatro alas para superar en potencia de fuego a sus predecesores. Para reflejar este armamento superior, cada Interceptor TIE pasa del Ataque 2 de los cazas TIE ordinarios a un mortífero valor de Ataque 3. Esta diferencia puede ser decisiva, sobre todo si se concentran múltiples ataques sobre un caza estelar de menor Agilidad (como por ejemplo un Ala-Y). La lista de escuadrón que se ofrece a continuación hace especial hincapié en la potencia de fuego concentrada que los pilotos del Escuadrón Sable pueden aportar a los trepidantes duelos de X-Wing.

Soontir Fel (27)
Escurridizo (2)
Dispositivo de sigilo (3)

Turr Phennir (25)
Táctica de enjambre (2)

“Ira de Fel” (23)

Piloto del Escuadrón Alfa (18)

Puntos de escuadrón totales (100)

Esta lista explota la concentración de potencia de fuego disponible en un escuadrón construido a base de expansiones de Interceptores TIE, más una de las cartas de Mejora incluidas en la expansión del Esclavo I, de inminente publicación.

Con su talento Escurridizo y un Dispositivo de sigilo, Soontir Fel puede moverse como una centella alrededor de los cazas enemigos para disparar a corto alcance. Y como el or de maniobras del Interceptor TIE contiene un generoso surtido de maniobras verdes, Soontir Fel puede trazar una trayectoria de colisión directa hacia un caza enemigo, usar su acción para evadir, disparar y luego recibir una ficha de Tensión con la capacidad Escurridizo para obligar a un enemigo a repetir un resultado de () o (). Al mismo tiempo, la utilización de la capacidad Escurridizo proporciona a Soontir Fel una ficha de Concentración, que posteriormente puede usar para cambiar sus resultados de () por iconos de (). Con 4 de Agilidad, un resultado de () en la mano y una ficha de Concentración cada turno, Soontir Fel tiene el potencial de atravesar indemne una cortina de fuego enemigo sin dejar de destruir sus cazas.

Pasemos a Turr Phennir, equipado con la Táctica de enjambre para liderar al menos hábil Piloto del Escuadrón Alfa (o incluso a “Ira de Fel”) y hacer que dispare antes cada ronda. A continuación debería usar su capacidad especial para realizar una acción gratis de impulso o tonel volado con objeto de apartarse del arco de fuego de los enemigos más próximos.

Aunque el Interceptor TIE es un caza muy ágil capaz de eludir numerosos disparos enemigos, este escuadrón opera a base de ataques agresivos. Su estrategia consiste en abalanzarse sobre el enemigo y aprovechar sus elevados valores de ataque, disparando a alcance 1 siempre que sea posible para beneficiarse del dado de ataque adicional. Pero claro, toda estrategia basada en ataques a distancias cortas corre el riesgo de exponer los cazas al fuego enemigo también a corto alcance. Por este motivo se ha incluido a “Ira de Fel” en el escuadrón: su capacidad especial le permite efectuar un último disparo incluso aunque sea destruido sin haber tenido ocasión de abrir fuego.

 

Gánate los galones
 
Con la expansión del Interceptor TIE, los jugadores imperiales disponen de nuevas estrategias ofensivas. Una vez publicada, ¿aprovecharás la oportunidad para comandar a los pilotos de élite del Escuadrón Sable? ¿O preferirás desplegar tu propio Interceptor TIE para obtener los codiciados galones rojos que se otorgan a los pilotos con diez bajas confirmadas?

No perdáis de vista nuestra página; pronto os ofreceremos más información sobre la expansión del Interceptor TIE y otras noticias relacionadas con X-Wing mientras la segunda oleada de expansiones llega a las tiendas especializadas.

¿Qué es lo próximo? ¡Un adelanto de la expansión del Ala-A rebelde!
 

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