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En busca de la primavera

Hace 4 horas 20 mins
Un adelanto del movimiento y las Misiones de Cuentos de Invierno.



Un viento helado soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo crujir las frágiles ramas de los árboles y esparciendo nieve a través de los haces de luz amarilla. En el salón, Dorothy iba de habitación en habitación, ofreciendo té y palabras amables a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando la plaza barrida por el viento mientras se ponía el abrigo.
-¿Tienes que salir con este tiempo? -preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, sorbiendo su té.
-Es nuestro destino, Dorothy -dijo Pinocho-. Tenemos que derretir la nieve.


Recientemente anunciamos Cuentos de Invierno, un nuevo juego de tablero para 3 a 7 jugadores, inspirado en el poder de la narración y la imaginación para crear un estilo de juego completamente nuevo. Crearás una experiencia novedosa en cada partida, controlando las vidas y las acciones de los personajes de cuento de hadas que viven en Ciudad Invernal. Tus amigos y tú os dividiréis en facciones al comienzo de la partida: el opresivo Régimen del Invierno y los audaces rebeldes de la Primavera. Para obtener la victoria para tu facción, deberás mover a tus Personajes entre las Ubicaciones de Ciudad Invernal, cumpliendo con éxito las Misiones y derrotando por el camino a todos los Personajes que se opongan a tus esfuerzos. En este adelanto vamos a examinar la mecánica del movimiento y de las Misiones, ¡así como la importante función de las cartas de Historia!

 

 

Primeros pasos

Al comienzo de tu turno, elige uno de tus Personajes, que activarás girando la carta de Personaje desde su posición de Preparado a su posición de Activado. A continuación robarás 3 cartas de Historia antes de tener la oportunidad de moverte. Las cartas de Historia son de vital importancia en Cuentos de Invierno, ya que son tu único recurso para llevar a cabo el movimiento y las acciones durante la partida. Cada carta de Historia cuenta con una ilustración que puede interpretarse de diversas maneras. Independientemente de cómo interpretes la carta de Historia, la ilustración debe estar relacionada con la historia que cuentes.

 

 

Siempre que desees mover uno de tus Personajes, puedes descartar una carta de Historia de tu mano para mover a tu Personaje un máximo de 2 espacios en el tablero. No obstante, siempre deberás ampliar el relato, y la ilustración que figura en la carta de Historia descartada habrá de ser incluida en la narración del juego.

Por ejemplo, en su turno, el jugador del bando de la Primavera que controla a Alicia quiere moverse desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, para intentar realizar la Misión del Refugio, ubicada allí.

Para mover a Alicia, el jugador la activa y roba 3 cartas, luego descarta una carta para mover al Personaje y comienza su relato diciendo: «Alicia aún está conmocionada debido a la terapia electroconvulsiva que le practicó el Sombrerero Loco, pero incluso en su frágil estado mental, se da cuenta de la necesidad de encontrar un lugar seguro que los rebeldes puedan utilizar como cuartel general. Alicia sale al laberinto de las calles de la ciudad, ocultando su rastro mientras se mueve a través de la plaza central hasta llegar al Parque de los Robles». Después de acabar su fragmento del relato, el jugador de la Primavera moverá a Alicia los dos espacios que hay desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, donde se ubica la Misión del Refugio.

 

Empieza la Misión

Las Misiones en Cuentos de Invierno se reparten entre la Primavera y el Invierno. Aunque ambas facciones pueden interactuar con una Misión, o proclamarse victoriosas en ella, solo se puede iniciar la Misión si la facción del jugador coincide con la de dicha Misión.

En el Parque de los Robles, el jugador de la Primavera utiliza la acción de Alicia para iniciar la Misión del Refugio. No obstante, antes de que la Misión comience realmente, otros jugadores tendrán la opción de mover a sus Personajes al Parque de los Robles para ayudar a conseguir el éxito en la Misión o para impedirlo. En nuestro ejemplo, ninguno de los otros jugadores de la Primavera está lo bastante cerca como para ayudar, pero uno de los jugadores del Invierno elige mover al Lobo al Parque de los Robles para oponerse a Alicia.

El jugador del bando del Invierno activa al Lobo, roba sus cartas de Historia, y descarta una para mover al Lobo al Parque de los Robles, diciendo: «El Lobo está vigilando de forma taimada las calles desde la azotea del manicomio y se percata de los movimientos erráticos de Alicia. Bajando de su puesto en la azotea, monta a lomos de su caballo y salta la valla que rodea el Parque de los Robles, listo para entrometerse en los planes de Alicia». El jugador de Invierno mueve al Lobo desde el Manicomio del Sombrerero Loco hasta el Parque de los Robles.

 

Cuenta una historia

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de reaccionar a las acciones de Alicia, la Misión comienza realmente. El jugador de la Primavera que controla a Alicia empieza jugando el número de cartas de Historia de su mano que desee, contando la historia de los intentos de Alicia por encontrar un refugio entre las cañadas boscosas del Parque de los Robles. Dice: «Alicia sabe que el refugio debe ser seguro y estar oculto a ojos de los soldados del Invierno. Encuentra una caverna secreta escondida bajo las raíces de un enorme roble, que se mantiene caliente por la acción de las aguas termales. Con la ayuda de otros rebeldes, se las arregla para construir una escalera de caracol oculta, manteniendo en secreto la ubicación del refugio. Finalmente, Alicia empieza a hacer acopio de víveres, para que los otros rebeldes puedan permanecer en secreto en el refugio durante el tiempo que necesiten». Cuando el jugador la Primavera termine, será el turno del siguiente jugador que tenga Personajes en la Ubicación.

 

 

El Lobo es el único Personaje que está en la misma Ubicación. El jugador de Invierno que controla al Lobo responde jugando una serie de cartas de Historia de su mano y ampliando la historia del refugio, relatando los esfuerzos del Lobo para frustrar los planes de Alicia. Dice: «El Lobo sabe que debe localizar el refugio, o los rebeldes tendrán un lugar secreto de encuentro en el que podrán reunirse y planear la traición contra el Régimen del Invierno. Mientras el Lobo busca en el Parque de los Robles, sus sospechas despiertan a causa de una flor, que nace de la tierra que hay bajo un enorme árbol. El Lobo busca rápidamente, y descubre una puerta secreta que da a un túnel. Desenvaina su espada y se desliza sigilosamente por la escalera, dispuesto a destruir el refugio rebelde».

 

 

Después de que todos los Personajes involucrados hayan tenido su ocasión de contribuir, el jugador de la Primavera que comenzó la Misión tendrá la oportunidad de jugar una última carta, que ilustrará el esfuerzo final de Alicia por conseguir un lugar de reunión seguro para la resistencia. El jugador de la Primavera dice: «De alguna manera, Alicia siente que el peligro está cerca. Mientras el Lobo desciende por la escalera principal, Alicia se coloca detrás de él, utilizando el pasadizo secreto del refugio. Coge al Lobo con la guardia baja y lo deja inconsciente. Cuando el lobo despierta, horas más tarde, los rebeldes han eliminado cualquier evidencia que le permita identificar su refugio».

El resultado de la Misión del Refugio del Parque de los Robles se determina contando las cartas de Historia jugadas por cada bando. Si la facción de la Primavera ha jugado más cartas de Historia, los rebeldes construirán un refugio con éxito y cumplirán la Misión, pero si triunfa la facción del Invierno, Alicia será derrotada por las maquinaciones del Lobo. En nuestro ejemplo, la facción de la Primavera jugó 4 cartas de Historia, mientras que el jugador del Invierno solo jugó 3, permitiendo que la Primavera completara con éxito la Misión.

El bando que se haga con la victoria, reclamará la Misión como Recuerdo, y la colocará en el indicador de Recuerdos. Una vez allí, influirá en el resto del juego y conducirá la partida hacia su final en el Epílogo. Una vez completes un número determinado de Misiones, el Epílogo comenzará, y se decidirán los ganadores de la partida, como describiremos en un próximo avance.

 

 

En Cuentos de Invierno, las historias de las Misiones crecerán a medida que los jugadores luchen para determinar el futuro de Ciudad Invernal. Gane la facción que gane, crearás sin lugar a dudas una narración perdurable a través de tu imaginación y el sistema narrativo de Cuentos de Invierno. Únete a nosotros en nuestro próximo adelanto acerca de las batallas y las trampas, y reserva Cuentos de Invierno en tu tienda habitual hoy mismo.

 

Categorías: editoriales, noticias

Operación Zebra

Julio 23, 2014 - 17:00
Un nuevo escenario gratuito para Fiasco por Jérôme Larré y Steve Segedy



Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos...

-Extracto de "La llamada de Cthulhu", H. P. Lovecraft

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un escenario creado por Jérôme Larré y Steve Segedy, y editado por Jason Morningstar, Operación Zebra.

 

 

El terror de las profundidades

Reina un silencio sepulcral a bordo del USS Saddleback, un submarino SS-495 de la Marina estadounidense; apenas tiene potencia y yace encallado en el lecho fangoso del Mar del Norte, en algún lugar situado frente a la costa de la Baja Sajonia.

Nos hallamos en plena II Guerra Mundial. Habéis sido seleccionados específicamente para esta misión. Os la pintaron como un gran honor: transportar a un puñado de civiles en el más absoluto de los secretos hasta algún lugar para hacer algo que os ayudaría a ganar la guerra. Lo llamaron “Operación Zebra”. Pero las cosas se han complicado.

Emergisteis en vuestro destino y los escoltasteis hasta una isla que no figuraba en las cartas de navegación del Saddleback. Cumplieron con su cometido y volvieron a toda prisa perseguidos por un avión de reconocimiento alemán, luego por varios torpederos y finalmente una patrullera que se puso a lanzar cargas de profundidad desde la desembocadura del Elba hasta que casi os fuisteis a pique. Luchando por sobrevivir, el Saddleback descendió a gran profundidad y entonces se hizo el silencio.

La profundidad máxima a la que podía descender el Saddleback sin ceder a la presión es de 200 metros. Cuando os posasteis sobre el lecho marino entre los chirridos metálicos del casco, el indicador señalaba los 226. Hay un metro de agua en la cámara de bombeo, y el compartimento de lanzatorpedos de proa está casi inundado. Los estremecedores quejidos que la presión arranca al casco se confunden con un extraño sonido, algo inhumano que procede del exterior del submarino. Sea lo que sea, no se parece a nada que ni siquiera los viejos marinos de antaño hayan visto jamás. Y cada vez suena más cerca. ¿Qué demonios han hecho esos civiles?

Estáis atrapados en un submarino hundido y tenéis que salir de él sea como sea... ¡antes de que esa cosa logre entrar!

 

Categorías: editoriales, noticias

Imperio Vs Rebelión

Julio 22, 2014 - 17:00
Anunciando un próximo juego de cartas sobre la Guerra Civil Galáctica



Cualquier ataque de los Rebeldes contra esta estación sería una acción inútil, a pesar de los datos que hayan podido conseguir. ¡Esta estación es la potencia definitiva del universo!
—Almirante Motti, Star Wars: Una Nueva Esperanza

Edge Entertainment presenta Star Wars: Imperio Vs Rebelión, un juego de cartas para 2 jugadores que enfrenta las pérfidas maquinaciones del Imperio Galáctico contra los héroes de la Alianza Rebelde.

Una inmensa guerra civil estremece toda la galaxia. En uno de los bandos de esta contienda, los hombres y mujeres de la Alianza Rebelde se preparan para el día en que el Imperio será derrocado. Los Rebeldes están dispuestos a movilizar sus efectivos militares, pero un uso astuto de la diplomacia y el espionaje pueden lograr objetivos que están más allá del alcance de las demostraciones de fuerza. Oponiéndose a la Rebelión están los ilimitados recursos del Imperio Galáctico, bajo el control del emperador Palpatine. Ya se estén dedicando a seguir el rastro de espías Rebeldes, o a aplastar insurgentes bajo las suelas de la Armada Imperial, Darth Vader y las fuerzas imperiales bajo su mando son temidos en toda la galaxia.

Star Wars: Imperio Vs Rebelión te pone al mando de los inagotables recursos del Imperio o de los héroes de la Rebelión, y te desafía a que intentes inclinar a tu favor el desenlace de eventos cruciales del conflicto. Cada ronda de juego, deberás movilizar tus efectivos y comprometer tus recursos para afianzar tu superioridad en la Guerra Civil Galáctica, ya trates de conseguir tus objetivos recurriendo al poder militar o empleando la diplomacia. ¡Si consigues desbaratar los planes de tu oponente y hacerte con la victoria en eventos cruciales, podrás decidir el futuro de la galaxia entera!

Toma el mando

Para poder derrocar el Imperio o aplastar a la Alianza Rebelde de forma permanente, primero tendrás que demostrar tu superioridad consiguiendo que varios eventos clave que tengan lugar durante la partida acaben con un desenlace favorable a tu bando. Para ser el vencedor en la confrontación por determinar el desenlace de un evento, deberás emplear todos los Recursos a tu disposición, ya sean contactos políticos, fuerzas militares, operaciones de reconocimiento llevadas a cabo en el momento más oportuno, o la mismísima Fuerza.

Al inicio de cada ronda de juego, las fuerzas del Imperio se enfrentan a las de los Rebeldes por el desenlace de una carta de Evento recién revelada, como Huída de Tatooine. Cuando llega tu turno, continúas la confrontación por la carta de Evento revelada, utilizando para ello todos los contactos, tretas y efectivos militares a tu disposición. Cuando empieza la confrontación por una carta de Evento, primero debes involucrar en el Evento a tus fuerzas robando la primera carta de tu Mazo de Recursos y poniéndola en tu zona de juego.

Las cartas que hay en tu zona de juego contribuyen con su Valor de Recursos, que aparece en la esquina superior izquierda de cada carta, añadiéndolo a la confrontación en curso. La carta de Recurso “Ejército” de la Alianza Rebelde, por ejemplo, que aparece al lado de este texto, tiene un Valor de Recursos de 5. Cada carta de Evento posee un Valor de Objetivo indicado en su esquina inferior izquierda. Huída de Tatooine por ejemplo, tiene un Valor de Objetivo de 11.

Tu objetivo consiste en emplear tus recursos y contactos para ir aumentando tu Valor Total de Recursos hasta que sea lo más cercano posible al del Valor de Objetivo del Evento, pero sin llegar a superarlo. En caso de que tu Valor Total de Recursos supere el Valor de Objetivo del Evento, habrás dedicado a esa confrontación una cantidad excesiva de tus fuerzas, y tu oponente te podrá arrebatar fácilmente la victoria en ese Evento.

 

La potencia definitiva

Cada turno, debes decidir la mejor estrategia para tu facción a fin de conseguir la victoria en el Evento disputado. Puedes optar por solicitar apoyo a tu facción y poner en juego otra carta de tu mazo, pero su capacidad para inclinar a tu favor el desenlace del Evento es limitada. El número de cartas que haya en tu zona de juego no puede exceder la Capacidad del Evento, que aparece indicada la derecha de su Valor de Objetivo. Aun más, si el Valor Total de Recursos de tus cartas excede el Valor de Objetivo del Evento, tus operaciones habrán quedado al descubierto y la facción de tu oponente ganará ese Evento.

Por otra parte, puedes decidir poner en acción tus recursos activando el poder especial de una carta de Recurso que ya esté en juego. Para activar el poder de una carta de Recurso, debes agotar esa carta girándola 90º en sentido horario. Cuando una carta de Recurso ha sido agotada, contribuye al Evento con su Valor de Recursos en estado agotado, que se indica en la esquina inferior izquierda de una carta en estado preparado. Activar los poderes de tus Recursos te proporciona varias maneras de influir en el desenlace de un Evento.


El poder especial de una carta varía según su tipo: Ejército, Diplomacia, Reconocimiento, o la Fuerza. Realizar una demostración de poder militar te permite descartar una de las cartas de Recurso de tu oponente, privándole de la carta que pudiera serle más útil. La diplomacia te ayuda en la gestión de tus propias cartas de Recurso, puesto que te permite descartar una de tus cartas agotadas o una de tus otras cartas de Recurso. Realizar en el momento adecuando una operación de reconocimiento para conocer las actividades del Imperio o de la Rebelión te permite mirar los 2 primeras cartas de un Mazo de Recursos, descartando una de ellas y dejando la otra en la parte superior del mazo, sirviendo como un filtro para tus recursos o los de tu oponente. Por último, confiar en el poder de la Fuerza te ayuda a limitar las opciones de tu oponente agotando una de las cartas de Recurso que tu oponente tuviera preparadas.

No se puede volver a activar el poder de una carta agotada, pero es posible que desees volver a utilizar el poder de una carta que ya has utilizado antes. Por suerte, la Rebelión posee contactos y simpatizantes repartidos por los incontables mundos de la galaxia, y siempre hay individuos dispuestos a vender información al Imperio. Todos estos contactos están representados por las fichas de Influencia, que se pueden gastar para que acudan en tu ayuda en la confrontación por un Evento. Gastando una ficha de Influencia, puedes preparar una de tus cartas de Recurso ya agotadas, lo que te permitirá volver a activar el poder de esa carta.

Cuando tanto el Imperio como la Rebelión han terminado con sus operaciones en torno al Evento que se están disputando, es el momento de comparar los Valores Totales de Recursos de cada bando. El jugador cuyo Valor Total de Recursos esté más cerca del Valor de Objetivo del Evento, sin llegar a superarlo, será el ganador del Evento, lo que le proporcionará puntos de victoria y varias fichas de Influencia. ¡El primer jugador que acumule 7 puntos de victoria será el vencedor de la partida!

 

Estrategias para el futuro

Tus enfrentamientos en la Guerra Civil Galáctica cobran mayor profundidad con la presencia de personajes icónicos y estrategias globales. Personajes clave como Leia Organa o Boba Fett proporcionan, cuando están preparados, un Valor de Recurso superior al de las otras cartas de Recurso, pero si son agotados, su Valor de Recurso desciende hasta 1. Aun así, algunas veces vale la pena tener un Valor de Recurso inferior a cambio de poder activar las potentes capacidades de estos personajes. Un solo héroe es capaz de marcar la diferencia entre una causa perdida y una victoria triunfal.


Las cartas de Estrategia ofrecen otra manera de inclinar a tu favor una confrontación. Cada vez que empieza una confrontación, cada jugador elige en secreto la Estrategia que su facción utilizará durante ese Evento. Estas cartas determinan la forma en que tu facción enfocará todas las operaciones involucradas en el Evento, y pueden cambiar de forma drástica la manera en que eliges tus cartas durante esa confrontación. Al final de la confrontación, ambos jugadores revelan sus respectivas cartas de Estrategia, y se aplican sus efectos de juego, ¡lo que puede acabar resultando en una victoria inesperada para el Imperio o la Rebelión!

 

Reclama la galaxia

Tu lucha por la supremacía puede que te lleve hasta el corazón del Imperio o a los confines más lejanos del Borde Exterior, pero dondequiera que el Imperio se encuentre con la Rebelión, tendrá lugar un conflicto estratégico. ¡Toma el mando de los recursos de una de estas facciones en Star Wars: Imperio Vs Rebelión, un próximo juego de cartas para 2 jugadores!

 

Categorías: editoriales, noticias

¡Hágase la guerra!

Julio 21, 2014 - 17:00
Una vista previa a las vertiginosas batallas de Warhammer: Diskwars

 

Todos y cada uno de los múltiples eventos de una larga y sangrienta historia han conducido a este punto crucial. Las razas del mundo han sobrepasado sus límites.
—Warhammer, Una era de guerra

En una noticia anterior se anunció Warhammer: Diskwars, el vertiginoso juego de tablero para 2 a 4 jugadores que te permitirá disputar batallas tumultuosas con algunos de los héroes más poderosos, y las unidades más emblemáticas, del Viejo Mundo.

Estos héroes y unidades están representados en el juego por los distintivos discos de doble cara y, a medida que combates, tú y tus enemigos los movéis volteándolos a través del campo de batalla. Las primeras escaramuzas están llenas de fintas, retiradas y cargas repentinas. Luego, al final de la ronda, ¡si dos discos enemigos se solapan entre sí, tendrán que luchar!

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a la acción. ¡Nos sumergiremos en el corazón del conflicto del juego prestando especial atención al movimiento de tropas, a cómo trabar al enemigo y al combate!

 



Tú eres el comandante

En Warhammer: Diskwars tú eres el comandante de tu ejército y deberás adaptarte, con rapidez y decisión, a los cambios constantes de la guerra.

Cada ronda de juego comienza con la fase de Activación, en la que tendrás la oportunidad de ser más listo que tu rival. Los jugadores van a la batalla con una mano de cartas de Mando. El número de cartas de Mando que un jugador puede tener está limitado por la selección de los héroes, y por una serie de restricciones que hacen que un jugador no pueda tener más de una copia de una carta de Mando con el mismo título. Lo más importante, sin embargo, es el hecho de que estas cartas de Mando cuentan con un número en su esquina superior izquierda que indica cuántas unidades puedes activar, así como también se muestra, en la parte central izquierda de la carta, el tipo de estrategia a seguir. Tu estrategia determina el orden en el que tú y tu enemigo movéis vuestras fuerzas.

 



Tal y como se muestra en el diagrama superior, los jugadores resuelven las cartas Audaces antes que las cartas Directas, las cartas Directas antes que las cartas Astutas, y las cartas Astutas antes que las cartas Audaces. Las cartas Lentas se resuelven en último lugar.

Además de determinar cuando y cuantas unidades podrás activar, muchas cartas de Mando también ofrecen unos beneficios únicos. Por ejemplo, Ataque arcano inflige una cantidad aleatoria de daño mágico a un disco que se encuentre a distancia media de tu Hechicero, mientras que Brío te permite Potenciar un disco, haciendo que sea más poderoso durante el resto de la ronda.

Cada disco que actives puede realizar una de las siguientes cuatro acciones básicas:

  • Mover: Puedes voltear el disco sobre su canto cualquier número de veces hasta un máximo equivalente a su valor de Movimiento. Puedes moverte por encima de tus discos si lo deseas, pero piensa que en algunos casos eso les puede causar daño. Si tu disco pasa sobre una unidad enemiga, deberá detener su movimiento y trabar a esa unidad. Veremos a fondo el movimiento más abajo.
  • Resolver una cualidad de concentración: Los discos con el símbolo concentración son capaces de activar capacidades especiales. Cada una de esas capacidades especiales son únicas y tienen su propio valor táctico.
  • Realizar un ataque a distancia: Algunos discos pueden realizar un ataque a distancia, indicado mediante el símbolo de ataque a distacia. Para resolver un ataque a distancia se tiran dados de batalla contra un disco objetivo que se encuentre a distancia. En un próximo artículo veremos más de cerca el combate a distancia.
  • Pasar: Puedes elegir activar un disco y no hacer nada.


Una vez que el disco ha realizado su acción, se coloca una ficha de Activación sobre él, indicando que ya se ha activado en la ronda actual. No se pueden activar los discos con fichas de Activación en ellos, ni los discos trabados por otros discos.

Después de que todos los jugadores terminen de activar el número de unidades indicadas por sus cartas de Mando, se seleccionan nuevas cartas de Mando, se determina un nuevo orden, y se activan más unidades. Este proceso se repite hasta que los jugadores no tienen más unidades por activar.

 

Apodérate del campo de batalla

Como se ha mencionado anteriormente, los jugadores de Warhammer: Diskwars moverán sus unidades por el campo de batalla haciendo voltear sus discos por el canto todas las veces que deseen mientras no superen su valor de Movimiento.

 



No necesitas una cinta métrica para trazar el curso del disco a través del campo de batalla. En su lugar, y de un vistazo, podrás tener una idea del movimiento total de cada unidad y, además, gracias a que cada disco puede girar hacia cualquier dirección cuando se encuentra sobre su canto, tienes una gran libertad de movimientos para posicionar tus unidades como desees.

Aprender cómo posicionar tus unidades durante la fase de Activación es una parte crucial de tu camino hacia la victoria. Al igual que en cualquier batalla, tendrás que ser capaz de anticiparte a los movimientos de tu enemigo.

Debido a que las unidades deben detener su movimiento cuando se solapan con unidades opuestas, los jugadores más expertos podrán aprender rápidamente cómo acorralar a sus enemigos y cómo anticiparse a sus avances, combinando escaramuzas a distancia con inteligentes fintas, y preparando unidades pesadas como la Peña de jinetez de jabalí para realizar cargas brutales.

 


Los versátiles y rápidos Jinetez de lobo pueden rodear la posición de los Espadachines de Marienburgo para abalanzarse sobre el Tanque de vapor del Imperio antes de que dispare, o pueden avanzar hacia Volkmar el Sombrío y atacar a distancia en un intento de atraerlo hacia las Peñas de jinetez de jabalí que se encuentran demasiado lejos para poder realizar una carga.

Si aprendes a sobrevivir en un cambiante campo de batalla, ¡tendrás la mano ganadora cuando te lances ferozmente al ataque!

 

Golpea a tu enemigo

Después de que los jugadores terminen de activar sus unidades, comienza la fase de Combate cuerpo a cuerpo. En esta fase, los jugadores resuelven los combates entre los discos solapados.

Debido a que las unidades sólo pueden hacer daño cuerpo a cuerpo a un único disco, la mayoría de los combates involucran a dos discos. El disco en la parte superior es el atacante, mientras que el disco que se encuentra trabado es el defensor. Durante el combate, el atacante golpea con su Fuerza de ataque, y el defensor se revuelve con su Fuerza de contraataque. Los discos atacan y se defiende simultáneamente.

 


Un disco de Peña de guerreroz orkoz está trabando un disco de Espadachines de Marienburgo. Cuando los jugadores resuelvan este enfrentamiento, la Peña de guerreroz orkoz infligirá cinco puntos de daño a los Espadachines, y estos infligirán tres puntos de daño a la Peña de guerreroz orkoz.


Cuando una unidad recibe daño, su propietario pone tantas fichas de daño sobre el disco cómo la cantidad de daño sufrido. Cuando un disco tiene un número de fichas de daño igual o superior a su valor de Resistencia, recibe una Herida y se retira inmediatamente del campo de batalla a menos que sea un héroe u otra unidad con valor de Vigor. En ese caso, se pone sobre el disco un contador de Herida. Una unidad con Vigor es destruida si, en cualquier momento, tiene más fichas de Herida que su valor de Vigor.

A pesar de que la mayoría de los combates involucran sólo dos discos, algunas unidades pueden acabar trabadas con múltiples atacantes o defensores. Puedes trabar a dos Ballesteros de Reikland con Archaón el Elegido.


O tu oponente puede trabar tu Lanzavirotes con una horda de Bárbaros kurgan.


Incluso en los enfrentamientos con muchas unidades, cada unidad sólo puede hacer daño cuerpo a cuerpo a un único enemigo, y los jugadores empiezan asignando el daño utilizando los discos atacantes. Sin embargo, como en la mayoría de los juegos, las habilidades específicas pueden llegar a modificar las reglas básicas y las unidades como el Devorador de almas, que tienen la palabra clave Furia asesina, son capaces de atacar a todas las unidades que traben.

 



Rápido y furioso

Los combates de Warhammer: Diskwars son rápidos y furiosos. Las unidades mueren combatiendo y el campo de batalla está inundado de sangre. Tú y tus amigos pasaréis rápidamente por las fases de Activación y de Combate cuerpo a cuerpo sin daros cuenta, y la partida cambiará en cada ronda a medida que los discos se traban, vencen a sus enemigos y se liberan de sus enfrentamientos.

El movimiento y el combate son el corazón del juego. Es fácil de aprender, pero difícil de dominar, y cuanto más lo juegues, ¡más profundidad encontrarás en sus vertiginosas batallas y en la creación de nuevos ejercitos!

Exploraremos el juego con más detalle en nuestra próxima noticia, ¡en la que echaremos un vistazo al Combate a distancia y a un buen puñado de palabras clave y capacidades únicas de los discos!

 

Categorías: editoriales, noticias

Comienza el curso

Julio 18, 2014 - 16:00
Miskatonic Escuela para señoritas ya en tu mesa de juego

¡La calidad de la educación en la Miskatonic es una locura! Nos vemos por el campus.
—Asenath Waite, Profesora en prácticas

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Miskatonic Escuela para Señoritas un juego en el que tomarás el control de una de las casas de una elegante y respetable escuela privada para chicas. Por desgracia, el personal de la escuela está aliado con los dioses oscuros. ¡Haz lo que puedas para conservar la cordura durante más tiempo que las demás casas y ganar la partida!

Miskatonic Escuela para Señoritas está basado en las mecánicas de juego de construcción de mazos tan populares hoy en día, pero no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino que también podrás construir el de tus oponentes! Encuentra a las mejores alumnas para tu casa y llena el mazo de tus oponentes con el corrupto profesorado, en un intento de sumir en la locura a sus casas.

¡El juego en el que tú construyes el mazo de tu oponente!

Escuela para Chicas Miskatonic es un juego de construcción de mazos diferente, que no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino también el de tus oponentes!

 



Como jugador, representas a una casa de estudiantes de la escuela que trata de mantener su cordura intacta. ¡Esto puede ser todo un reto cuando el profesorado está totalmente formado por perturbadoras criaturas y enloquecidos sectarios!

Hazte con nuevas alumnas para que te ayuden a evitar a esos monstruos, y ya que estás en ello, envíalos a las otras casas. Vale, a nadie le gustan los chivatazos, pero cuando tu cordura esté al límite, ¡tú también te convertirás en un soplón! La última casa que conserve algo de cordura gana.



Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribió sus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.

Empieza el curso con buen pie, Obtén tu diploma. Únete a los Calamares. Conviértete en profesor.

 

Categorías: editoriales, noticias

Nada es más engañoso que un hecho evidente

Julio 18, 2014 - 15:00
Vuelve Sherlock Holmes: Detective Asesor, a todas las mesas de juego

 

Yo no diría que lo resolví de manera brillante, lo único que hice fue seguir un razonamiento analizando todas las pistas. Observar y razonar son dos constantes en mi vida que no puedo dejar, querido Watson.

Sherlock Holmes
 

Tras un periodo de tiempo agotado, ya  se encuentra de nuevo disponible la reimpresión de uno de los más reconocidos juegos de deducción y misterio jamás creados, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que los jugadores se meten en la piel de uno de los Irregulares de Baker Street para resolver los casos presentados en el juego.

Sherlock Holmes: Detective Asesor se publicó por primera vez en el año 1981 por Sleuth Publications, y se ha reeditado en múltiples ocasiones, tras recibir en el año 1982 el premio Charles S. Roberts al mejor juego de mesa de Fantasía y en 1985 el Spiel des Jahres, uno de los galardones más importantes del mundo de los juegos.

 

 

Ahora, 32 años después, vuelve el detective más famoso de todos los tiempos en una edición rediseñada por Edge Entertainment, que sin duda causará furor entre los aficionados a los juegos de deducción y misterio, y especialmente a los seguidores del carismatico investigador, abanderado del razonamiento deductivo.

 

Objetivo del juego

Vais a encarnar a los miembros de la particular banda de «Los Irregulares de Baker Street», fundada por el célebre Sherlock Holmes para informar de lo que se contaba en las calles y para secundar al detective en sus misteriosas investigaciones. En este juego os serán presentadas diez peliagudas investigaciones que tendréis que resolver.

Para cada una de ellas, dispondréis de una serie de pistas que tendréis que seguir, un plano y una guía de Londres y la prensa local. Dispondréis igualmente de una lista de los informadores más cualificados para asistiros en vuestras investigaciones (médicos forenses, criminólogos, informadores del hampa…).

Equipados de todos estos elementos y de vuestra imaginación, surcaréis las calles de Londres buscando pistas que os permitan resolver el enigma y responder a una serie de preguntas sobre la investigación. Pero, evidentemente, no será tan simple y tendréis que poner a prueba vuestra perspicacia si no queréis terminar ridiculizados en el enfrentamiento final con Holmes.

¿Superaréis al maestro?

 

Categorías: editoriales, noticias

Resuelve el acertijo

Julio 17, 2014 - 17:00
Llega Mind Maze, un juego cargado de desafíos para tu mente

 

Edge Entertainment presenta Mind Maze, un juego de desafío mental muy fácil jugar. Un moderador coge una carta y lee parte de una historia misteriosa. El resto de los jugadores deberán intentar descubrir las partes que faltan con preguntas muy específicas que puedan responder con “sí” o “no”.

El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder “sí”, “no” o “irrelevante”.

He aquí un ejemplo de un acertijo sencillo:

-Un piloto saltó de un avión y cayó al suelo, pero no murió. ¿Qué pasó?
-¿Saltó en paracaídas?
-No.
-¿El avión iba a mucha velocidad?
-No.
-¿El piloto estuvo cayendo durante mucho tiempo?
-No.
-¿El avión estaba aún en tierra?
-Sí.


En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.

 

 

La versión competitiva del juego no solo requiere que el jugador resuelva la historia, sino que además haga las preguntas más relevantes. Cuanto más rápido sea el proceso y más precisas las preguntas, mejor será la actuación del jugador. El papel del moderador será responder a las preguntas y llevar la cuenta de los puntos que los jugadores ganen o pierdan.

Los jugadores harán sus preguntas por turno. Cada pregunta irrelevante restará 1 punto al jugador que la realice. Las cartas indican las preguntas que suman puntos. El moderador deberá alentar otras preguntas que hagan que los jugadores se acerquen más a la respuesta. Las mejores preguntas son las más complejas, pues permitirán a los jugadores descubrir varios elementos de información de una vez, o empujarán la investigación en un sentido concreto.

El jugador que sea capaz de ofrecer la respuesta correcta ganará los puntos indicados bajo la figura de ajedrez, en la esquina superior izquierda de la carta. Las respuestas incorrectas se contarán como preguntas irrelevantes, es decir, restarán 1 punto.

Las partidas competitivas finalizarán en un momento predeterminado. Por ejemplo:

-Tras haber utilizado veinte cartas. La cantidad de cartas debe ser un múltiplo del número de jugadores activos.
-Cuando uno de los jugadores alcance 30 puntos.
-Cuando el avión aterrice en Hawái.


Mind Maze se puede jugar a este juego de viaje, en una fiesta, una cafetería… donde tú quieras. Es un magnífico modo de hacer que el tiempo vuele y de pasar el rato con los amigos. Además funciona a la perfección tanto con grandes grupos de personas, como con dos o tres jugadores. ¡Descubre uno de los juegos del verano cargado de acertijos, historias y misterios!
 

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El temido examen final

Julio 16, 2014 - 17:00
Descarga ya las reglas de Miskatonic Escuela para Señoritas

¡La calidad de la educación en la Miskatonic es una locura! Nos vemos por el campus.
—Asenath Waite, Profesora en prácticas

Ya solo faltan unos días para tener disponible Miskatonic Escuela para Señoritas un juego en el que tomarás el control de una de las casas de una elegante y respetable escuela privada para chicas. Por desgracia, el personal de la escuela está aliado con los dioses oscuros.

Para que puedas estar preparado en tu primer día de clase, y empieces a estudiar de cara a los examentes, ponemos a tu disposición el reglamento del juego. Aplícate, estudia, y si te portas bien, a final de curso tendrás tu recomepensa.

 

 

Miskatonic Escuela para Señoritas está basado en las mecánicas de juego de construcción de mazos tan populares hoy en día, pero no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino que también podrás construir el de tus oponentes! Encuentra a las mejores alumnas para tu casa y llena el mazo de tus oponentes con el corrupto profesorado, en un intento de sumir en la locura a sus casas.

¡Haz lo que puedas para conservar la cordura durante más tiempo que las demás casas y ganar la partida!

Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribió sus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.

Empieza el curso con buen pie, Obtén tu diploma. Únete a los Calamares. Conviértete en profesor.

 

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¡Llega el verano a R'lyeh!

Julio 15, 2014 - 17:00
Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto

 

Eres un adorador de los profanos Mitos de Cthulhu. Debes estar orgulloso de ello. No todos tienen el gusto de servir a los dioses primigenios. Muestra a todos que perteneces al círculo interior de los iluminados y luce estas camisetas dedicadas a la memoria del autor de lo oculto. Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto.

 


 

Todas las camisetas son 100% algodón de gran calidad, en color negro abismo de las profundidades, gris lápida o el clásico gris universitario, a la última moda de Miskatonic y con corte no euclidiano. Hazte con ellas, seguro que hay de tu talla.

Aquí tienes algunos detalles de la nueva colección, en la que verás diseños clásicos y algunos nuevos, pero todos míticos.

 

    

   

  

 

¿Pero quién es H.P. Lovecraft?

H.P. Lovecraft fue un escritor estadounidense que a lo largo de sus 46 años de vida y por medio de decenas de relatos construyó toda una mitología y lo que muchos consideran un nuevo estilo de terror, conocido como "horror cósmico", que sienta las bases de la literatura de este género a partir del siglo XX y hasta nuestros días.

Tal fue su renovador impulso creativo, que muchos otros jóvenes autores quisieron participar de esta creación con sus propios relatos, conformando lo que genéricamente se conoce como "Los Mitos de Cthulhu", un cuerpo de obras que aún sigue creciendo continuamente.

La fuerza de esta visión moderna del horror ha calado hondo en el imaginario colectivo, invadiendo todo tipo de medios, desde el cine hasta la música pasando por todo género de  juegos, y teniendo eco hasta en estas atractivas camisetas.

 

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¡Conquista el Viejo Mundo!

Julio 14, 2014 - 15:00
Anunciamos Warhammer: Diskwars, un juego de feroces batallas tácticas sin igual


El precio de la victoria es la sangre, el precio de la derrota lo es todo.
El Imperio en guerra

Por todo el Viejo Mundo, los ejércitos de los Orcos, los Demonios del Caos, los Altos Elfos, y los Hombres del Imperio se enfrentan entre sí. Los héroes espolean sus regimientos hacia la batalla. Los soldados mueren. Los pequeños ejércitos son barridos de la faz de la tierra. Los comandantes victoriosos se convierten en leyendas.

¡Edge Entertainment se complace en anunciar Warhammer: Diskwars, un juego de héroes, ejércitos y frenéticas batallas!

 

¿Qué es Warhammer: Diskwars?

Basado en el juego original de Diskwars diseñado por Christian T. Petersen y Tom Jolly, Warhammer: Diskwars cuenta con un sistema rápido de combate y batallas tácticas para 2 a 4 jugadores, que puede jugarse en partidas de una hora o menos de duración. El juego se ha actualizado para su nueva adaptación en el mundo de Warhammer, con reglas flexibles centradas en la creación de ejércitos comandados por héroes. Además, si en su día Diskwars era un juego coleccionable, Warhammer: Diskwars se ha alejado del modelo de compra a ciegas, y la Caja Básica incluye todo lo que necesitas para jugar.

En el juego los discos son el corazón de las batallas. Cada disco representa a los héroes y las unidades de todo el Viejo Mundo, y contienen sus propios valores de combate, palabras clave y capacidades especiales.

 

¡Los discos contienen información que facilita recordar cómo interactúan tus unidades con otras a medida que la batalla se recrudece! Pincha en la imagen para verla en grande.

 

Lo que hace de estos discos algo único es la manera en la que los jugadores los mueven por el campo de batalla. Para mover un disco, no necesitas más que voltearlo utilizando su canto hasta su siguiente posición. Eso significa que su movimiento no está restringido por un punto de inicio y otro punto final, sino que tiene todo un camino al completo a su disposición y, a medida que se mueve, interactúa con el terreno y con los demás discos que solapa.

 
En Warhammer: Diskwars, los jugadores mueven sus unidades volteando sus discos
 

Si al voltear un disco éste acaba pisando otro disco, el de arriba traba al de abajo. Esto evita que el disco trabado se pueda activar, y al final de la ronda, los discos solapados combaten entre sí. Al maniobrar tus discos cuidadosamente para solapar unidades enemigas, las podrás derrotar y controlarás el campo de batalla, ¡ganando así la partida!


Karl Franz está trabando a dos unidades distintas del ejército Orco

 

Discos planos, mecánicas profundas

Las batallas de Warhammer: Diskwars son frenéticas y vertiginosas. Los jugadores utilizan cartas de Mando para obtener la iniciativa y activar sus unidades. El combate cambia rápidamente la disposición del campo de batalla. Las unidades mueren. La sangre se derrama. Los héroes y sus regimientos cierran filas, y los feroces y tumultuosos conflictos del Viejo Mundo se materializan rápidamente en tu mesa de juego.

Al promover numerosas interacciones con el terreno, objetivos ocultos, reglas de construcción de ejército, y con las capacidades de los discos per se, Warhammer: Diskwars crea una experiencia fuertemente arraigada en una guerra épica, pero una que puede jugarse en una hora o menos.

 

 

Lograr un equilibrio perfecto entre los épicos orígenes del juego en los conflictos del Viejo Mundo, sus frenéticas batallas, y su gran variedad de tácticas de combate, era una cuestión de especial preocupación para Michael Gernes, uno de los desarrolladores del juego:

He jugado a la versión original de Diskwars y siempre me gustó su estilo de juego rápido y la innovadora mecánica de voltear discos. Esta experiencia base se mantiene en Warhammer: Diskwars.

He estado involucrado en el mundo de Warhammer de una manera u otra desde los treinta. He crecido leyendo informes de batalla y artículos de White Dwarf, he jugado al juego de rol durante años, y a lo largo del año pasado he estado montando, pintando, y jugando con un ejército Skaven para Warhammer Fantasy Battles. Por lo que es justo decir que trabajar en Warhammer: Diskwars es el tipo de proyecto con el que he soñado durante más de media vida.

Warhammer: Diskwars es un juego único, y estaba encantado con ayudar a desarrollarlo de tal manera que tuviera mecánicas de posicionamiento táctico, construcción de ejércitos centrada en héroes, y con las decisiones estratégicas que me gustan y siento que evocan el ambiente de Warhammer Fantasy. También estoy muy satisfecho con el desarrollo de nuestras reglas de preparación del campo de batalla, ya que añaden rejugabilidad y sitúan las batallas de Warhammer: Diskwars firmemente en el Viejo Mundo. Las reglas de preparación de la partida garantizan que los jugadores podrán tomar decisiones en todos los aspectos, y que esas decisiones tienen repercusiones reales sobre sus estrategias y tácticas, lo que hace que cada partida sea una experiencia única.

 

El terreno en Warhammer: Diskwars puede bloquear la línea de visión, reducir el movimiento, ofrecer coberturas, proporcionar ventaja por posición elevada, ¡y mucho más!

 

Ayudar a capturar el sabor y la textura de los ejércitos del Viejo Mundo en el sistema de Warhammer: Diskwars fue otro de los retos más apasionantes del proyecto. Como fan, me encanta cuando las capacidades de las unidades reflejan fielmente su papel en el trasfondo de su mundo. Pasé mucho tiempo consultando mis libros de ejército de Warhammer y trabajé para dar forma a las capacidades de las cartas de mando, así como a las capacidades de los discos, asegurando que tuvieran un vínculo correcto con sus trasfondos mientras al mismo tiempo trataba de ajustarlas a la experiencia de juego de Diskwars.

 

El Viejo Mundo sangrará

Warhammer: Diskwars es un juego épico de héroes, ejércitos, y guerra brutal. Con una multitud de cartas de terreno, objetivos, cartas de mando, y más de 60 discos para las cuatro razas del juego, la Caja Básica incluye todo lo que necesitas para que tú y tus amigos construyáis vuestros primeros ejércitos y os sumerjáis en el combate.

 

 

Está previsto que Warhammer: Diskwars llegue a tus estanterías durante el otoño de 2014. Hasta entonces, permanece atento a las noticias para aprender más acerca de su mecánica única de discos, su vertiginoso combate, sus batallas y las reglas de construcción de ejércitos!

 

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Una aventura épica en los confines de la galaxia

Julio 11, 2014 - 16:00
Ya está disponible Más Allá del Borde Exterior, una aventura para Al Filo del Imperio

 


¿La Sa Nalaor? Caramba, para eso tenemos que remontarnos bastante en el pasado. Hubo una época en la que todos los buscadores de tesoros del Borde Exterior estaban por ahí fuera tratando de encontrar el botín de esa nave separatista desaparecida.
Relatos de Grinner sobre la Búsqueda de Tesoros

Preparad las maletas y coged vuestros blásteres. Ha llegado la hora de embarcaros en una aventura épica en el confín más lejano de la galaxia.

¡Más Allá del Borde Exterior, la primera aventura completa para el juego de rol Star Wars: Al Filo del Imperio está ahora disponible en vuestra tienda habitual y en nuestra tienda online!

 

Una nave recaudadora desaparecida desde hace mucho tiempo

¡Cuando os enteráis de los últimos rumores acerca de la Sa Nalaor, una nave recaudadora separatista que desapareció hace mucho tiempo, tú y tus camaradas decidís probar suerte en la que puede acabar siendo la aventura de vuestra vida!

A lo largo de sus 96 páginas, Más Allá del Borde Exterior os lleva desde los pasillos del sórdido eje de comercio que es la estación espacial conocida como la Rueda hasta las mismísimas fronteras del Espacio Salvaje. Allí, tú y tus camaradas exploraréis mundos lejanos, os toparéis con terribles depredadores selváticos, y profundizaréis en misterios que llevan décadas sin ser resueltos. Durante el viaje, si sois precavidos (y tenéis un poco de suerte) tal vez logréis alcanzar la fama y la fortuna, así como una oportunidad para saldar viejas deudas.

 

Capas de intriga

Escrito por Sterling Hershey, un veterano autor de aventuras de Star Wars, la trama de Más Allá del Borde Exterior está estructurada como las capas de una cebolla, combinando diferentes elementos del universo Star Wars para dar forma a un relato de misterio y exploración que se viva como una verdadera experiencia de Star Wars.

Durante el transcurso de su aventura, los personajes viajaran hasta la verdadera frontera del Imperio: los márgenes del Espacio Salvaje. Estarán entre los primeros en explorar las espesas junglas de Cholganna y enfrentarse al mortífero nexu en su hábitat natural. Si consiguen sortear los astilleros imperiales y patrullas de cazas TIE, tendrán la oportunidad de visitar Raxus Primero, un planeta vertedero y refugio del Borde Exterior.

 



A medida que vais desentrañando el misterio de la Sa Nalaor, os toparéis con elementos de las Guerras Clon compartiendo escenas con otros pertenecientes a la época de la Nueva República. Incluso podréis ser testigos de droides de batalla B1 enfrentándose a soldados exploradores imperiales o agentes de la Oficina de Seguridad Imperial persiguiendo a traidores separatistas.



Crea tus propias aventuras en el borde del Espacio Salvaje

Más Allá del Borde Exterior es también una aventura sumamente personalizable. La narrativa es uno de los pilares fundamentales del juego de rol Star Wars: Al Filo del Imperio y sus mecánicas de juego procuran reflejarlo, de modo que la trama de Más Allá del Borde Exterior fue diseñada con la intención expresa de conceder al DJ la mayor libertad posible a la hora de interpretar los resultados de las tiradas de dados de los jugadores. Los DJ recibirán también interesantes sugerencias acerca de cómo aprovechar las tiradas de dados realizas en momentos críticos de la aventura para ayudar a fomentar la temática general de exploración.

Además, los DJ encontrarán ideas y recomendaciones que les ayuden a adaptar esta aventura para aquellos jugadores que deseen tener un vínculo más personal o profundo con la historia. ¡Hay multitud de oportunidades para que los personajes de todo tipo puedan lucirse durante la aventura! El extenso detalle con el que está descrita cada una de las localizaciones de la aventura convierte Más Allá del Borde Exterior en un suplemento de ambientación excelente para vivir futuras aventuras en esta misma región. Dependiendo del giro que adopten los acontecimientos, es posible que los jugadores deseen regresar a alguna de las localizaciones de la aventura en busca de nuevas aventuras, atar cabos sueltos en una campaña más larga, lucrarse con sus actividades, o tal vez incluso establecer su propia base de operaciones.

 



Empieza hoy mismo tus aventuras

Ya puedes acudir a tu tienda habitual para recoger tu ejemplar de Más Allá del Borde Exterior. ¡Y luego prepárate para la aventura mientras intentas averiguar cuál fue el verdadero destino de la Sa Nalaor!
 

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Comienza el ciclo El creador del Anillo

Julio 11, 2014 - 15:00
Ya disponible la primera Aventura, La trampa de las Tierras Brunas


Ya veo que todavía no sabéis qué hacer -dijo Celeborn-. No me corresponde elegir por vosotros, pero os ayudaré en lo que pueda.
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online La trampa de las Tierras Brunas, al primera Aventura del ciclo El creador del Anillo para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

¿Sería posible volver las malas artes del Señor Oscuro contra él? En La trampa de las Tierras Brunas, algunos de los mayores héroes de la Tierra Media siguen ayudando a Saruman el Blanco con el trabajo que éste comenzó en la expansión deluxe La voz de Isengard. En su intento por lograr una poco frecuente victoria de las fuerzas del bien y luchar contra la Sombra de Mordor, los héroes deberán afrontar nuevos peligros, ¡incluyendo la amenaza que suponen los airados grupos de dunlendinos!


La trampa de las Tierras Brunas contiene un escenario muy orientado al combate en el que tus héroes deben abrirse paso combatiendo contra oleadas de feroces dunlendinos. Además, entre sus sesenta cartas encontrarás un nuevo Héroe Silvano y tres copias de cada carta de Jugador, muchas de las cuales dan mayor forma al rasgo Silvano y añaden sorpresas.

Como comienzo del ciclo El creador del Anillo, La trampa de las Tierras Brunas también proporciona más apoyo al rasgo Montura, y también contiene las mecánicas Tiempo X y Maldito X presentes en La voz de Isengard. Además, los jugadores descubrirán vínculos temáticos a Saruman y el Concilio Blanco.

Pero eso no es todo, ya que las Aventuras de El creador del Anillo también vuelven a algunos de los rasgos y mecánicas del juego desarrollados anteriormente. ¡Descubre La trampa de las Tierras Brunas y vive una gran aventura!

 

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Demuestra tus talentos

Julio 10, 2014 - 16:00
Anunciamos los Mazos de especialización para Al Filo del Imperio




Edge Entertainment presenta el lanzamiento de los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio, disponible por medio de Impresión de bajo demanda. Ahora, puedes tener todos los detalles de tus talentos al alcance la mano y centrarte sólo en disfrutar de tus aventuras. Cada carta está acompañada de una ilustración que te ayuda a sumergirte aún más en el universo de Star Wars.

 

Mantén la partida en marcha

Los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio proporcionan a DJ y jugadores una forma sencilla de manejar los talentos de los PJ y PNJ en la mesa de juego. Tanto los jugadores más novatos como los experimentados disfrutarán de estas prácticas cartas de referencia, y a los DJ les encantará que la acción no se detenga.

 



Cada uno de los árboles de talentos de las 19 especializaciones presentes en el manual básico de Al Filo del Imperio cuenta con su propio mazo de cartas. Sea cual sea tu estilo de juego, los talentos de tu personaje resultan vitales para enfrentarse a las sorpresas que os esperan en el camino. Mantén tu mente en la acción con la ayuda de los Mazos de especialización de Star Wars®: Al Filo del Imperio.

Cada Mazo de especialización incluye una carta de instrucciones (como la que se muestra a la derecha) que detalla cómo usar las 20 cartas de talento. Los Mazos de especialización describen todos los talentos del correspondiente árbol y muestran en cada carta los iconos de los dados necesarios para cualquier tirada relevante, para garantizar que dispondrás de toda la información que necesitas para poder seguir centrado en la partida. Los Mazos de especialización para Al Filo del Imperio no reemplazan a los árboles de talentos del manual básico, sino que son una excelente herramienta opcional para distraerse lo menos posible al consultar los talentos de tu personaje.

Como cada uno de los 19 árboles de especialización del manual básico de Al Filo del Imperio está representado por un mazo de cartas propio, encontrarás el mazo perfecto para tu personaje. Los primeros 6 Mazo de especialización, correspondientes al fronterizo, el comerciante, el explorador, el mercenario, el incursor y el guardaespaldas, estarán disponibles en breve. Mientras tanto, vuelve para informarte sobre más noticias y sigue explorando todo lo que la galaxia tiene por ofrecer.

 

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Cuentos de Invierno

Julio 9, 2014 - 17:00
Anunciamos el próximo juego de mesa de narración imaginativa



En la Feria de las Maravillas se puede encontrar casi de todo, incluso reliquias perdidas de tiempos pasados. El rey Espantapájaros pasea por sus caminos y busca en los bazares, tocando algo de vez en cuando, siempre observando. Con la herramienta apropiada, Alicia podría obtener el apoyo del pueblo, y expulsar al Invierno para siempre. En un puestecillo, bajo un montón de basura, el Espantapájaros encuentra una antigua cachimba de bronce, que resplandece con una luz interior. Al cogerla, un bastón de granadillo golpea secamente su mano, y al levantar la mirada se topa con los fríos ojos del Conejo Blanco. -Justo lo que necesito para mi Fábrica de Pesadillas -murmura el conejo...


Edge Entertainment presenta Cuentos de Invierno, un juego de mesa de próxima aparición para 3 a 7 jugadores, centrado en la narración y la imaginación en un vibrante mundo de cuento de hadas. El juego está ambientado en la envolvente atmósfera de Ciudad Invernal, donde los jugadores tejerán una historia acerca del enfrentamiento entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completen misiones, tiendan trampas a sus enemigos y se enfrenten a ellos en batallas, crearán una historia completamente nueva con cada partida.

 

 

Emprende misiones con personajes icónicos

En cada partida de Cuentos de Invierno, los jugadores controlarán las acciones e iniciativas de personajes populares de los cuentos de hadas, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por la supremacía. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco o Pabilo se esforzarán por acallar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca acabe. Los partidarios de la Primavera, por otro lado, incluyen a personajes como Alicia, la abuela Dorothy y Pinocho, que deberán llevar a cabo incursiones temerarias y tender astutas trampas para poner fin al control de los soldados sobre Ciudad Invernal.

 

 

Al comienzo de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Ciudad Invernal y por la obtención de la victoria. Cada turno, cada jugador activará uno de sus Personajes y robará tres cartas de Historia, antes de tener la oportunidad de mover a dicho Personaje y realizar diversas actividades, como llevar a cabo Misiones o generar Misiones nuevas. Al completar las diversas Misiones en Ubicaciones clave por toda Ciudad Invernal, las facciones de la Primavera y el Invierno podrán alcanzar la victoria.

Cada facción puede comenzar distintas Misiones, que van desde encontrar un magnífico artefacto hasta llevar a cabo represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea una Misión se completa con éxito, el bando ganador se apunta el tanto, y la coloca en el indicador de Recuerdos. Las Misiones del indicador de Recuerdos forman parte de la historia global y aceleran la partida hacia su épica conclusión en el Epílogo.

En una partida habitual, el Epílogo de decidirá a favor del Invierno o la Primavera, haciendo que uno de ellos se proclame victorioso. No obstante, si hay un número impar de jugadores, se introducirá una nueva facción, y un jugador asumirá el papel del Escritor.

El Escritor controla Personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los utiliza a todos para alcanzar sus propios objetivos únicos. Para ganar, el Escritor deberá evitar que la historia termine, ¡haciendo que el Invierno y la Primavera empaten!

 

 

Nuevas historias emergen

Todas las acciones del juego, ya sea luchar, moverse o realizar Misiones, requieren el uso de cartas de Historia. Cada carta de Historia muestra una ilustración que podría interpretarse de varias formas distintas. A medida que los Personajes se mueven por el tablero, los jugadores deberán descartar las cartas de Historia y explicar cómo se relacionan los dibujos de las cartas con el relato.

Por ejemplo, un jugador podría querer mover a su Personaje, el Hombre de Hojalata, para sabotear una Misión que los soldados del Invierno están intentando realizar. Para moverse, el jugador podría descartar una carta de Historia y empezar a contar su relato, diciendo: «El Hombre de Hojalata está caminando por las calles de Ciudad Invernal, buscando alguna forma de oponerse en secreto a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve una horca en la distancia, se acerca rápidamente a ella, pensando que debe de tratarse de algún nuevo plan retorcido del Régimen del Invierno».

Tras terminar su parte de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata al lugar deseado.

Las cartas de Historia están deliberadamente abiertas a la interpretación, y lo que es una horca para un jugador podría ser una elegante corbata, o un camino sinuoso, para otro.

Las cartas de Historia también son fundamentales para progresar en las Misiones. Cuando los jugadores avanzan en las Misiones, descartan numerosas cartas de Historia cuando estas están relacionadas con el relato de los esfuerzos de los Personajes por avanzar en una Misión o entorpecerla. Sin embargo, los jugadores de la facción rival pueden interferir, jugando sus propias cartas de Historia y detallando el modo en que sus Personajes actúan contra el progreso de la Misión.

Los jugadores también pueden interceptar el movimiento de otros Personajes en Plazas y otras zonas del tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre ubicaciones, los soldados cercanos pueden detenerlos y presentar batalla. Durante el combate, los jugadores juegan cartas de Historia por turnos, y cuentan la historia de la lucha. Cuando un bando obtiene ventaja jugando más cartas de Historia que el otro, el combate termina. Si los rebeldes pierden, quedarán Incapacitados, y serán obligados a poner fin a su movimiento.

 

 

A pesar de su fuerza más obvia, ni siquiera los soldados son invencibles mientras se mueven. Los mañosos rebeldes pueden tender trampas a los soldados en ciertas Ubicaciones. Cuando caigan en una trampa, los jugadores apostarán en secreto una cantidad de cartas de Historia para determinar los efectos de la trampa. Si el jugador de Invierno pierde, su soldado podría resultar Incapacitado, hasta que otro Personaje lo salve.

En Ciudad Invernal, los jugadores compiten por el triunfo, ya sea de la Primavera o del Invierno, pero también cooperan para crear un relato, contando una historia épica de un modo intrigante y satisfactorio. Con una serie de módulos que los jugadores podrán añadir para lograr una mayor profundidad, Cuentos de Invierno también presenta un mecanismo narrativo como ningún otro, lo que resulta en una enorme variedad de posibles partidas diferentes. Mientras el Régimen del Invierno lucha contra los rebeldes, se emprenderán Misiones heroicas, y cada partida se convertirá en una experiencia memorable. Vuelve a menudo para enterarte de más adelantos acerca de la mecánica de juego y narración de Cuentos de Invierno.

 

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Campeonato de Nacional X-Wing: el juego de miniaturas 2014

Julio 8, 2014 - 18:00
Hazte con el título nacional y viaja al mundial de X-Wing en Estados Unidos

 

Participa en el Tercer Campeonato Nacional de X-Wing: el juego de miniaturas en nuestro país, enfréntate a los mejores jugadores y hazte con el título de Campeón Nacional. Este Campeonato Nacional será realizará con formato suizo y concluirá al final del día con un Top (según asistencia).

 

 

Conviértete en Campeón y defiende tu facción favorita en el Campeonato del mundo de X-Wing: el juego de miniaturas 2014. ¡Inscríbete ya!

 

Horario de los Torneos Nacionales

El 3er Campeonato Nacional de X-Wing se celebrará el sábado 27 de septiembre de 2014, pero además de apuntar esta fecha en tu agenda, queremos que tengas claro cómo se desarrollará el campeonato. Para la realización del torneo, especialmente para el arbitraje, contamos con la colaboración de los amigos de Rojo Cinco, el blog y podcast dedicado integramente a X-Wing. Aquí tienes el horario previsto.

  • 09:30h. Apertura de puertas y confirmación de las inscripciones.
  • 10:00h. Primera ronda. 
  • 11:30h. Segunda ronda.
  • 13:00h. Tercera ronda.
  • 14:30h. Pausa para comer.
  • 15:30h. Cuarta ronda.
  • 17:00h. Quinta ronda. Fin de las rondas del suizo.
  • 18:30h. Finales eliminatorias.
  • 20:00h. Gran final

Ya puedes realizar tu inscripción desde nuestra web. Recuerda que las plazas para el campeonato son limitadas.

 

Premios

  • 1er clasificado: Trofeo y título de Campeón de España, inscripción para el Campeonato del Mundo de X-Wing: el juego de miniaturas, incluido viaje en avión y alojamiento en un hotel en Roseville.*
  • 1er y 2º clasificado: Una mochila conmemorativa del Nacional 2014.
  • Top 4: Un set de plantillas de maniobra para cada jugador del Top 4.
  • Top 8: Una regla de alcance para cada jugador del Top 8.
  • Top 16: Un set de contadores de “Blanco fijado” para cada jugador del Top 16.
  • Todos los participantes: Cada jugador recibirá, al formalizar su inscripción el día del torneo, una carta promocional de Chewbacca.

 

 

*Solo podrán acceder a este premio personas residentes en España y que no hayan representado a otro país distinto de España con anterioridad en un torneo oficial de FFG. El vuelo a Estados Unidos partirá desde Madrid.  Debido al importe del premio se requiere un mínimo de 60 participantes en el torneo para que el viaje  y alojamiento sean pagados.

 

Localización

Para un evento tan importante como este, volvemos a recurrir a uno de nuestros locales preferidos en Madrid, donde hemos celebrado otros eventos como los Edge Days. No es otro que el Hotel NH Parque Avenidas, situado en la zona de Ventas, a 300 metros de la famosa plaza de toros, perteneciente al madrileño distrito de Salamanca. Ofrece fácil acceso a la circunvalación M-30 y al aeropuerto de Madrid Barajas, que está situado a unos 8 km, mientras que el centro de Madrid está a 15 minutos en transporte público.

NH Parque Avenidas - 4 estrellas   
C/Biarritz, 2. 28028 Madrid (España)
Tel. +34.91.3610288
Reservas:  +34 91 398 46 39
E-mail: nhparqueavenidas@nh-hotels.com

 

¡Campeonato de Europa de X-Wing en España!

Este año el Campeonato Nacional no será el evento más importante del año, ya que tras este, te ofrecemos por primera vez la oportunidad de participar en el Campeonato de Europa de X-Wing, sobre el que os iremos informando en próximas noticias, aunque podemos adelantar que se celebrará en Madrid, a finales del mes de octubre, y que será sin duda la fiesta europea de X-Wing: el juego de miniaturas.

¡Prepara tu escuadrón para la batalla final!

 

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Subiendo la Mata

Julio 7, 2014 - 16:00
Anunciando el primer paquete de datos del Ciclo Lunar para Android: Netrunner

 

La latencia... Era de 1,2 segundos. Eso sólo podía significar una cosa. Estaba accediendo a un nodo que estaba fuera de la atmósfera terrestre. Inició un protocolo de mapeo.

¡Bienvenido a una vida uno coma dos segundos fuera de lo ordinario!

Cuando la obsesiva búsqueda del ciberexplorador Nasir Meidan para encontrar los legendarios protocolos fuente de la red lo lleva más allá de los confines de la atmósfera terrestre, descubre potentes fragmentos de código puro, asombrosos hielos nuevos y una gran riqueza de datos que ni él ni nadie más podrían haber esperado...

¡Edge Entertainment se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Subiendo la Mata, el primer paquete de datos del Ciclo Lunar para Android: Netrunner!

¿Qué puede ocurrir en uno coma dos segundos? Con sus sesenta nuevas cartas (tres copias de veinte cartas distintas), Subiendo la Mata lleva a Android: Netrunner a un espacio físico completamente nuevo: la luna. Allí, el juego desafía las expectativas estándares. Los Runners y las Corporaciones exploran nuevas estrategias, al igual que lo hacen muchas de las cartas y mecánicas del juego. Allí, los intentos de rastreo de la Corporación pueden castigar a los Runners hasta cuando no tienen éxito. Los activos corporativos están por todas partes, no hay vida fuera del aire que patrocinan las Corporaciones, y existe la posibilidad de que quienes gestionan o llevan la red se encuentren con un fragmento o esquirla del mítico código fuente.

 



Hace falta una mente adaptable para manejar la latencia lunar. Muchos lo han intentado. Pocos han tenido éxito. Cuando los cibercombates de Android: Netrunner lleguen a la luna, ¿intentarás realizar incursiones contra servidores lunares desde la Tierra? ¿O montarás tu equipo Subiendo la Mata?

 

El desarrollador jefe Lukas Litzsinger habla sobre el Ciclo Lunar

En el mismo instante en el que abras el primer paquete de datos del Ciclo Lunar, seguro que te darás cuenta de que algo ha cambiado... En la luna, las cosas son distintas. En Nueva Ángeles, tenías peso y un suelo sólido sobre el que poner los pies. Ahora eres más ligero. Flotas. Puede que lo que antes funcionaba no lo haga con menor gravedad. Las incursiones cambian. Los Runners cambian. Las Corporaciones cambian. Pero aquí, las Corporaciones siguen siendo lo primero.

A medida que la cantidad de cartas disponibles crecía, quise buscar nuevos territorios. El juego no necesita tantas cartas para potenciar tipos de mazos ya existentes, así que la mayoría de cartas del Ciclo Lunar se diseñaron para poner trabas a formas de juego actuales y hacer que el transcurso de cualquier partida sea menos predecible.

Por lo general, la mayoría de partidas de Android: Netrunner se pueden dividir en tres etapas: los primeros compases de la partida, el nudo de la partida y el final de la partida. Históricamente, los primeros compases son para el Runner, que quiere lograr tantos puntos de plan como pueda antes de que la Corporación pueda ejecutar sus defensas. En el nudo de la partida, la Corporación ha establecido suficientes defensas para empezar a obtener puntos. Y al final de la partida, el equipo del Runner está completo y las defensas de la Corporación se vuelven vulnerables, por lo que ningún plan está a salvo. Los mazos de Runner más potentes intentan estirar los primeros compases del juego todo lo posible, e incluso podrían evitar que se llegue al nudo de la partida. Por su parte, muchos de los mejores mazos de la Corporación pueden ganar la partida en cualquier fase, generalmente haciendo expirar un Runner poco precavido.

 



El Ciclo Lunar difumina los límites entre estas etapas e incluso permite a los jugadores hacer regresar la partida a una etapa anterior. Lo hace de varias formas. En primer lugar, hay varias cartas que permiten a la Corporación ejercer mayor influencia sobre el ritmo de la partida. Hasta este momento era difícil que la Corporación pudiese ralentizar al Runner. El daño podía servir, pero la economía del Runner era casi intocable. Pero ya no. Otra forma de cambiar el ritmo de la partida es con nuevas identidades. Cada una de ellas promueve un estilo de juego único, y se crean su propio nicho en lugar de reforzar el metajuego actual. Por último, las cartas más potentes de la expansión no son las más sencillas de utilizar. Si quieres desbloquear el potencial del Ciclo Lunar, debes estar dispuesto a experimentar. Tendrás que correr riesgos durante la partida.

Aunque la mayoría de las cartas del Ciclo Lunar ofrecen nuevas aproximaciones a los combates del juego, también hay cartas que aumentan temas y mecánicas ya existentes. A medida que avanzamos con el juego, es importante mantener una sensación de continuidad a la vez que se prepara el camino para cartas futuras.

 



Y si todo esto no basta para entusiasmarte, aquí tienes unos cuantos datos más sobre las próximas cartas del ciclo:

  • Un rompehielos tiene la capacidad de aumentar siete puntos de fuerza... por un solo crédito.
  • La cantidad de cartas únicas del juego aumentará en un cincuenta por ciento aproximadamente.
  • Hay una nueva carta de Identidad en cada paquete de datos.
  • Una carta te permite convertir potencialmente a cualquier hielo en un Janus 1.0 (Lo que nos espera, 12).
  • La Corporación podrá ponerle un ¡Cepo! (Caja básica, 70) al Runner durante una incursión contra los Archivos.


Espero que disfrutéis tanto de las cartas de este ciclo como yo he disfrutado diseñando y desarrollándolas. Disfrutad del trayecto y no olvidéis abrocharos el cinturón. ¡Subir la Mata de habichuelas es un viaje de medio día.

 

¿Podrás orientarte en gravedad cero?

Igual que viajar a la luna te obligaría a adaptarte a una gravedad reducida, Subiendo la Mata y los demás paquetes de datos del Ciclo Lunar pronto obligarán a los jugadores a establecer nuevas líneas de partida y a experimentar con nuevas técnicas y tecnologías.

 

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La trampa de las Tierras Brunas

Julio 3, 2014 - 19:00
Anunciando la primera Aventura del ciclo El creador del Anillo


Ya veo que todavía no sabéis qué hacer -dijo Celeborn-. No me corresponde elegir por vosotros, pero os ayudaré en lo que pueda.
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo

¡Edge Entertainment presenta el próximo lanzamiento de La trampa de las Tierras Brunas, el primer capítulo del ciclo El creador del Anillo de Aventuras para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

¿Sería posible volver las malas artes del Señor Oscuro contra él? En La trampa de las Tierras Brunas, algunos de los mayores héroes de la Tierra Media siguen ayudando a Saruman el Blanco con el trabajo que éste comenzó en la expansión deluxe La voz de Isengard. En su intento por lograr una poco frecuente victoria de las fuerzas del bien y luchar contra la Sombra de Mordor, los héroes deberán afrontar nuevos peligros, ¡incluyendo la amenaza que suponen los airados grupos de dunlendinos!

La trampa de las Tierras Brunas contiene un escenario muy orientado al combate en el que tus héroes deben abrirse paso combatiendo contra oleadas de feroces dunlendinos. Además, entre sus sesenta cartas encontrarás un nuevo Héroe Silvano y tres copias de cada carta de Jugador, muchas de las cuales dan mayor forma al rasgo Silvano y añaden sorpresas.

Como comienzo del ciclo El creador del Anillo, La trampa de las Tierras Brunas también proporciona más apoyo al rasgo Montura, y también contiene las mecánicas Tiempo X y Maldito X presentes en La voz de Isengard. Además, los jugadores descubrirán vínculos temáticos a Saruman y el Concilio Blanco.

Pero eso no es todo, ya que las Aventuras de El creador del Anillo también vuelven a algunos de los rasgos y mecánicas del juego desarrollados anteriormente. Vamos a hablar con el desarrollador jefe Caleb Grace para saber más sobre El creador del Anillo y los temas que contiene.

 

 

El desarrollador jefe Caleb Grace habla sobre El creador del Anillo

El ciclo El creador del Anillo continúa la rica tradición narrativa de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas enlazando cada Aventura en una única historia continua. Así, el primer pack del ciclo, La trampa de las Tierras Brunas, comienza inmediatamente después de los acontecimientos de la expansión deluxe La voz de Isengard. Saruman pide a los héroes que emprendan una misión de suma importancia, y los acontecimientos de este escenario hacen progresar el argumento general de El creador del Anillo. Pero no quiero revelar demasiado sobre la historia, así que en lugar de eso hablaré sobre las cartas de Jugador del ciclo.

Una de las primeras cosas que quería hacer el equipo de diseño con las cartas de Jugador de El creador del Anillo era desarrollar el rasgo Silvano. Para cuando comenzamos a trabajar en este ciclo, ya habíamos potenciado los rasgos Enano, Gondor, Rohan y Hobbit con Héroes y Aliados hasta el punto que cada uno de estos rasgos ofrecía a los jugadores la capacidad de crear mazos temáticos y divertidos basándose en ellos. Ya iba siendo hora de prestarle atención a los elfos.

Antes de empezar a diseñar cartas nuevas en torno al rasgo Silvano, necesitábamos decidir el núcleo temático del rasgo. Sabíamos con certeza que queríamos que los elfos de la Tierra Media se jugasen de forma distinta a las demás razas que ya habíamos desarrollado. Durante el marco temporal de nuestro juego, una de las cosas que parecía diferenciar a los elfos del resto de pueblos libres era su actitud distante hacia los problemas de los mortales y su población menguante. Aunque tenían un gran poder, reservaban la mayor parte para defender las cada vez menores fronteras de sus antiguos reinos. Siempre que se aventuraban fuera de estos reinos o intervenían a favor de otros, atacaban con gran poder y se marchaban rápidamente.

Todo esto nos daba un gran punto de inicio para desarrollar el rasgo Silvano: los Aliados Silvanos tienen potentes capacidades que se activan cuando entran en juego, pero valores de puntos de impacto bajos para que no se queden mucho tiempo. Un buen ejemplo es la Guía del Naith, que dice: "Respuesta: Después de que la Guía del Naith entre en juego, elige un Héroe. Ese Héroe no se agota para ser asignado a la misión en esta ronda." Es el tipo de capacidad que quieres activar una y otra vez, y ésa es precisamente la forma en que debes jugar el rasgo Silvano.

 



A diferencia de otros rasgos como Enano y Tierras Lejanas, que animan a los jugadores a tener en juego tantos Aliados como puedan, los Aliados Silvanos te animan a ponerlos en juego y sacarlos del juego para poder aprovechar constantemente sus potentes efectos. Pero para jugar un Aliado una y otra vez, necesitas una forma de devolverlo a la mano de su propietario, así que hemos creado Eventos que representan la habilidad de los elfos en los bosques y que te obligan a devolver un Silvano que controles a tu mano para poder jugarlos. Un buen ejemplo de esto es Las Gentes de los Árboles, que dice: "Acción: Devuelve a tu mano un Aliado Silvano que controles para buscar un Aliado Silvano entre las 5 primeras cartas de tu mazo. Pon ese Aliado en juego. Luego devuelve las otras cartas a tu mazo y barájalo." Con un poco de suerte, este combo no sólo devolverá la Guía del Naith a tu mano para poder volverla a jugar el siguiente turno, sino que también te permitirá activar el efecto Respuesta del Silvano que elijas poner en juego.

Durante las pruebas de juego, vimos que poner en juego a los Aliados Silvanos y sacarlos del juego constantemente era una experiencia de juego divertida, pero los elfos necesitaban algo más para unificarlos. Por eso creamos a Celeborn, siendo un Héroe de Liderazgo. Celeborn, esposo de Galadriel y Señor de los Galadrim, era un poderoso gobernante de un pueblo dado a los secretos. Su habilidad para reunir e inspirar a los elfos de Lórien queda representada con su capacidad: "Respuesta: Después de que un Aliado Silvano entre en juego, ese Aliado recibe +1 a su Fuerza de Voluntad, +1 a su Fuerza de Ataque y +1 a su Fuerza de Defensa hasta el final de la ronda." Esta capacidad funciona con los Aliados Silvano de cada jugador, por lo que todos los miembros de tu grupo pueden aprovechar su movilidad.

Pero el rasgo Silvano no es el único tema que se desarrolla en El creador del Anillo, ¡el ciclo tiene muchas más cosas preparadas! Mientras que ciclos anteriores dedicaban una gran cantidad de cartas a sus temas principales, las cartas de Jugador de El creador del Anillo proporcionan mayor variedad de la Tierra Media para presentar nuevas estrategias y revivir algunas de las anteriores (¿alguien recuerda En secreto?). ¡El creador del Anillo incluye algo para cada tipo de jugador!

 

Buscando fuerza para resistir contra la Sombra

En Mordor, el Señor Oscuro reúne sus fuerzas. El tiempo no está de vuestro lado. ¿Podréis ayudar al Mago Blanco a descubrir los medios para derrotar a la Sombra? Si es así, ¡primero tendréis que sobrevivir a los mortales asaltos dunlendinos en La trampa de las Tierras Brunas! La trampa de las Tierras Brunas llevará a los héroes de la Tierra Media al ciclo de El creador del Anillo y sus intrigas.

Nota: El ciclo de El creador del Anillo y todas sus Aventuras requieren tanto la caja básica como La voz de Isengard.

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Prepárate para la vuelta al cole

Julio 1, 2014 - 17:00
Matricula a tus hijas en Escuela para Chicas Miskatonic

Estimados padres,

Bienvenidos a Miskatonic Escuela para Señoritas. Nos llena de satisfacción que haya decidido matricular a su hija en nuestro exclusivo centro educativo.

Nuestro profesorado está deseando instruir a su hija en todo lo que el mundo, y de hecho el universo, tiene que ofrecer. Confiamos en que, tal y como usted desea, su hija sobrevivirá a la experiencia. O no. Sea como fuere, ya es demasiado tarde para preocuparse por ello.

Por favor, recuerde que los padres no tienen permiso de visita durante el año lectivo, excepto en nuestro concurso de cocina anual La Extraña Costilla, que honra la memoria de aquellas niñas que podrían desaparecer a partir de ahora.

Atentamente,


N. R. LaHotep
Director de la ECM


Edge presenta Miskatonic Escuela para Señoritas un juego en el que tomarás el control de una de las casas de una elegante y respetable escuela privada para chicas. Por desgracia, el personal de la escuela está aliado con los dioses oscuros. ¡Haz lo que puedas para conservar la cordura durante más tiempo que las demás casas y ganar la partida!

 

Obtén tu diploma. Únete a los Calamares. Conviértete en profesor.



¡La calidad de la educación en la Miskatonic es una locura! Nos vemos por el campus.
—Asenath Waite, Profesora en prácticas

Miskatonic Escuela para Señoritas está basado en las mecánicas de juego de construcción de mazos tan populares hoy en día, pero no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino que también podrás construir el de tus oponentes! Encuentra a las mejores alumnas para tu casa y llena el mazo de tus oponentes con el corrupto profesorado, en un intento de sumir en la locura a sus casas.

¡El juego en el que tú construyes el mazo de tu oponente!

Escuela para Chicas Miskatonic es un juego de construcción de mazos diferente, que no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino también el de tus oponentes!

 



Como jugador, representas a una casa de estudiantes de la escuela que trata de mantener su cordura intacta. ¡Esto puede ser todo un reto cuando el profesorado está totalmente formado por perturbadoras criaturas y enloquecidos sectarios!

Hazte con nuevas alumnas para que te ayuden a evitar a esos monstruos, y ya que estás en ello, envíalos a las otras casas. Vale, a nadie le gustan los chivatazos, pero cuando tu cordura esté al límite, ¡tú también te convertirás en un soplón! La última casa que conserve algo de cordura gana.

 



Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribió sus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.
 

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Hijos descarriados

Junio 30, 2014 - 19:00
Descubre las sectas más peligrosas en Pasiones Oscuras para CthulhuTech

 

Edge Entertainment presenta Pasiones Oscuras un nuevo libro en el que te mostraremos otro aspecto del ambiente de CthlulhuTech: las sectas menores. Al contrario que los principales protagonistas de la Guerra del Eón, la primera impresión sobre estas sectas más pequeñas es que no parecen ser enemigos del Nuevo Gobierno Terrestre. Algunas no lo son. Pero otras representan un insidioso mal que puede no llamar la atención hasta que sea demasiado tarde. En cualquier caso, todas tienen poder por derecho propio. En este libro aparecen las sectas menores que juegan un papel importante en el ambiente de CthulhuTech.

 



Vamos a examinar algunas de estas sectas

  • La Brigada de la Sangre: una organización nihilista paramilitar fundada por mortales dementes seguidores de los Discípulos de la Tormenta Devastadora. Cometen crímenes discriminatorios y acciones terroristas dentro del NGT.
  • La Iglesia de la Totalidad: un culto de la Nueva era conocido por muchos nombres. Combinan las drogas y la magia para unir a la gente con la Fuente de Todas las Cosas y en última instancia a la Orden Esotérica de Dagón.
  • El Círculo: sirvientes de Nyarlathotep que han rechazado a la Corporación Chrysalis. Actúan como las fuerzas especiales de élite de los Hijos del Caos.
  • La Congregación de la Madre Tierra: una antigua secta de la fertilidad casi destruida por la Oficina Federal de Seguridad, que adora a los elementos más oscuros de la naturaleza.
  • El Club Dioniso: una sociedad secreta que satisface los decadentes gustos de los ricos y las élites. Les arrastra más y más por una espiral de degradación y locura bajo la atenta vigilancia de los Discípulos de la Sombra de la Muerte.
  • El Vacío: una «organización» de los sin techo, indeseados y dementes. Perpetúan el mal interno que corroe el anhelo de bienestar y seguridad de una comunidad.
  • Los Vástagos de la Eternidad: una antigua organización de místicos dotados con la capacidad de ver a lo largo del tiempo. Los Vástagos manipulan el mundo por razones que sólo ellos conocen.
  • Los Durmientes: una organización cuya fachada es el desarrollo psíquico personal. En el fondo captan a aquellos afortunados capaces de soñar con lucidez para un grupo que explora los sueños y les protege contra las interferencias de los magos sin escrúpulos.


Además de este breve preámbulo, explorarás la naturaleza de las sectas menores en la siguiente sección. Después encontrarás las explicaciones detalladas de cada una de estas ocho sectas menores. Por último te proporcionamos un par de historias listas para jugar que pueden ayudarte a incorporar algunas de estas sectas menores en tus partidas.

 

 

Esta edición de Pasiones Oscuras también incluye un nuevo Apéndice con nuevas reglas, opciones de personaje, plantillas de profesiones, información para el Guía Narrativo, e historias para interpretar el papel de sectarios. Permite a los jugadores la opción de sumergirse en el retorcido mundo de las sectas menores, asumiendo el papel de un médium de la Congregación, un agitador sectario, un manipulador sectario, o una bruja sectaria.

 

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Hogar Ancestral

Junio 27, 2014 - 19:00
Ya disponible el nuevo capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos LCG



Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Hogar Ancestral, el nuevo capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.

En Hogar Ancestral, cada una de las seis Grandes Casas de Poniente disfrutará del saqueo y la gloria de sus victorias...incluso cuando tales trofeos puedan hacer peligrar sus posiciones de poder. Entre las sesenta nuevas cartas de este capítulo (tres copias de cada una de las veinte cartas distintas) encontrarás rehenes, espías, malévolas conspiraciones, recta furia y devastadoras traiciones.

 

 

Hogar Ancestral presenta nuevas versiones de algunos de los personajes más icónicos de las obras de George R. R. Martin, así como nuevas cartas para ampliar la riqueza del universo del juego. Por un lado, estas cartas ayudarán a definir tus batallas en Poniente, y por otro dan forma a la nueva palabra clave "valía". En el ciclo Conquista y Desafío, las cartas con la palabra clave valía confieren un valor real y tangible a los enemigos que derrotas, los cautivos que capturas y las fortalezas que asedias durante la partida. Hogar Ancestral contiene cartas diferentes con valía para que puedas explorar el impacto de las cartas con valía con cualquier Casa.

 

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