Edge

Distribuir contenido
Editorial de juegos de rol, cartas, tablero, miniaturas y novelas.
Actualizado: hace 20 mins 22 segs

La Boda Roja

Julio 29, 2014 - 17:00
Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 9


En esta serie de noticias, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

 

Tercera temporada, episodio 9: "La Boda Roja"


En el episodio 9, "Las lluvias de Castamere", vemos el punto final de una serie de acontecimientos y personalidades en forma de la masacre durante una boda de las fuerzas del Norte, así como de Catelyn Stark, Robb Stark, su nueva reina Talisa y el bebé que esta lleva en su vientre. El amargo resentimiento de Walder Frey y la naturaleza traicionera de Roose Bolton se manifiestan durante la Boda Roja, con el apoyo y la protección garantizada de Tywin Lannister y el Trono de Hierro.

Es posible que esta escena de la serie Canción de hielo y fuego encarne más que ninguna otra la naturaleza brutal de la violencia y la intriga, presentadas conjuntamente, por la que se conoce la ambientación de Martin. Y de verdad, seamos honestos: es parte de la razón por la que a muchos de nosotros nos gusta jugar en este contexto. Al jugar, se produce una especie de expectación que aflora a la superficie entre aquellos de nosotros que conocemos los libros, aunque sea por encima. Incluso en las demostraciones que he dirigido durante varias convenciones, las primeras bromas que suelen hacerse se refieren a lo letal que debe de ser este juego. Los chistes sobre quién tiene más papeletas de ser brutalmente traicionado y asesinado en primer lugar han sido un elemento común entre completos extraños durante tales eventos.

 

 

Entonces, ¿qué puede hacer el Narrador para fomentar esa sensación sin destruir totalmente su partida? Estas son solo algunas ideas para ayudar a explotar este estilo de narración brutal sin sacrificar la diversión del juego.

Identificar a los enemigos: Parte del horror de la Boda Roja fue la horrible traición que hizo falta para perpetrarla. Por supuesto, a nadie le sorprendería que Tywin Lannister hiciera tal cosa. Por otro lado, la traición de aquellos a quienes los Stark consideraban aliados fue realmente dolorosa.

Para este tipo de situaciones, el Narrador debe considerar no solo quién es el enemigo obvio, sino también el oculto. Los personajes pueden traicionar a sus aliados por cualquier razón: para saciar su orgullo (Walder Frey), por ambición (Roose Bolton) o por el deseo de vengarse de las víctimas. Pero incluso estas son, en cierto grado, motivaciones predecibles para una traición. ¿Por qué otro motivo podría alguien que ha sido un buen aliado hasta este momento participar en tal engaño y brutalidad?

A modo de simple ejercicio, se recomienda que el Narrador coja la lista de PNJ que sean considerados aliados de la casa de origen y determinar lo que haría falta para que cada uno de esos personajes traicione a sus señores. ¿Lo tratan mal? Puede que crea que es poco apreciado y que otra persona reconocerá sus contribuciones en mayor medida. ¿A cuántos jugadores conoces que nunca se molestan en llevar un registro de nombres de los PNJ, los desprecian y se olvidan incluso de que están ahí? Piénsalo. Un personaje cuyos seres queridos están en peligro sin duda tiene una sólida motivación (consulta el final de este artículo para ver este tipo de situaciones en una intriga), pero también podría tenerla un criado por lo demás leal cuya familia pueda ser ensalzada o ayudada por el enemigo, especialmente si la casa de origen nunca se ha preocupado por los parientes de dicho caballero o chambelán.

Incluso puede ocurrir que algunos aliados y sirvientes que trabajan en la casa simplemente estén dispuestos a vender su lealtad a un mejor postor, o que hayan sido puestos allí por los enemigos de los personajes (particularmente en el caso de viejos enemigos de la casa y similares).

¿Plan astuto o sobre la marcha?: ¿Cuál es la mejor forma de organizar este tipo de acontecimientos? ¿Debe el Narrador planificar cuidadosamente estas cosas, representando la astucia de un enemigo, o debería aprovechar las situaciones que surgen y hacer que parezca que el enemigo es lo bastante listo como para haber pensado en todo?

A cierto nivel, el Narrador debería estar dispuesto a valerse de ambas opciones. Parte del arte de dirigir un juego de rol consiste en estar dispuesto a improvisar sobre un plan cuidadosamente elaborado. Probablemente sea justo asumir que los enemigos están haciendo lo mismo, claro está.

Presta atención a los momentos de vulnerabilidad que un enemigo podría conocer o al menos tener en cuenta. Parte del horror de la Boda Roja radicó en el hecho de que los Stark no se sentían amenazados en ese momento: estaban rodeados por aliados y banderizos, en el salón de un señor banderizo que les había dado el pan y la sal que les permitían invocar las leyes de hospitalidad, mientras sus casas se unían en matrimonio. Por supuesto, esta es también la razón por la que al resto de Poniente le horrorizó la Boda Roja: se trataba de una violación brutal de las leyes de hospitalidad, de la conducta honorable entre banderizos y señores y, teniendo en cuenta que las Casas Frey y Tully se unieron en matrimonio momentos antes, un acto de matanza entre parientes. La violación de cualquiera de estas instituciones habría sido impactante. Las tres a la vez era algo impensable. De hecho, podría afirmarse justamente que la violación de las instituciones tanto de la literatura fantástica como de las normas sociales constituye una gran parte de Canción de hielo y fuego en general. Muchos de los personajes más astutos de la serie son pensadores creativos que consideran las opciones "imposibles" que nadie más tiene en cuenta.

Retorcer el cuchillo: Parte de la brutalidad de la Boda Roja radica en el hecho de que quienes se hallaban atrapados allí estaban básicamente indefensos. No todo conflicto físico tiene que ser resuelto mediante el uso de la mecánica de combate. En pocas palabras, Robb Stark fue sin armas ni armadura, y no pudo hacer nada contra los ballesteros. Este tipo de dinámica en el juego requiere el mutuo acuerdo de los jugadores y el Narrador, que deben estar dispuestos a dirigir este tipo de situaciones de forma cooperativa.

Sin duda, la descripción de este tipo de escenas en el juego puede pasar por alto los mecanismos normales del combate. Robb recibe los disparos de varias ballestas, Talisa es apuñalada por sorpresa y a Cat le cortan la garganta, y todo ello se produce fuera de los límites de lo que consideramos que es el combate. En algunas situaciones, es justo que la escena se desarrolle de tal manera que los personajes no puedan hacer nada para evitar una muerte violenta, pero esto es algo que debe resolverse en cooperación. Ten en cuenta también los efectos del sacrificio de puntos de Destino en este tipo de situaciones, pues para quienes han leído los libros, es muy probable que el jugador de Catelyn tuviera un punto de Destino que sacrificar... aunque probablemente no fue capaz de prever la forma que podría tomar su segunda oportunidad.

Juego estilo comitiva: Por supuesto, hay una consideración práctica para este tipo de elemento de juego que resulta evidente. Es muy probable que muera alguien en algún momento de la traición. En un libro, esto significa la pérdida de uno de los actores de la narración, pero en un juego, a menudo significa que alguien pierde a un personaje querido. Lidiar con la muerte del personaje, por supuesto, ha sido durante mucho tiempo un aspecto importante de la teoría y el diseño de juegos de rol. En términos prácticos, es probable que el jugador tenga que crear un nuevo personaje, como mínimo.

Sin embargo, en lugar de esperar hasta que se produzcan este tipo de situaciones, puede que el Narrador quiera pensar en la aplicación de algunos elementos del juego estilo comitiva en su crónica. Con este estilo de juego, cada jugador interpreta a varios personajes. Incluso sin brutales traiciones, disponer de varios personajes tiene algunas ventajas: no importa el estilo del personaje creado, siempre habrá situaciones en las que dicho personaje no resulte apropiado en una escena. Podría tratarse de escenas lejos de casa y un maestre que nunca abandona el hogar, el humilde criado que se siente fuera de lugar en la sala de baile durante una reunión de la élite, o una señora de la casa cuando la escena tiene lugar en una taberna (¡o un burdel!) de la ciudad.
No hay por qué crear a todos estos personajes a la vez. Yo suelo empezar mis propias crónicas pidiendo que cada jugador cree un único personaje "principal", y luego los animo a inventar personajes basándose en la partida o incluso enumerar a los PNJ que piensen que sería divertido interpretar de vez en cuando. Algo tan simple como pedir a los jugadores que hagan una lista de los tres PNJ que les gustaría probar en el juego en algún momento puede ayudar muchísimo a abrir el potencial narrativo... y a disponer de personajes alternativos si la brutalidad de Poniente les arrebata a sus personajes principales.

¿Ruina o venganza?: Una especie de apéndice del punto anterior, la pregunta que surge tras darse una situación así no es simplemente "¿Quién fue?". De hecho, la pregunta más jugosa es en realidad "¿Qué hacen los que quedan?".

En muchos sentidos, un acontecimiento terrible como la Boda Roja actúa como lo que me gusta llamar "implicación motivadora". Una implicación motivadora tiene dos funciones: hace que los jugadores se impliquen en la historia, y mueve a sus personajes a actuar. Los lectores de Canción de hielo y fuego conocen bien este principio. Los Frey y los Bolton se ganaron un importante odio de los lectores tras la Boda Roja. ¿Cuántos lectores conoces que estén a la espera de ver de qué forma se vengará Arya de la Boda Roja? ¿A cuántos conoces que se hayan estremecido cuando Barbery Dustin aseguró a Frey que "el Norte recuerda?". Incluso los momentos de posible venganza, como las insinuaciones sobre los ingredientes de los pasteles de lord Manderly, producen cierto regocijo.

¿Hasta qué punto será más poderoso este sentimiento, cuando son los propios PJ quienes son traicionados y asesinados de la forma más vil? Hay un momento en el que los PJ dejan de limitarse a reaccionar a lo que está pasando en el mundo que los rodea y empiezan a hacer planes y a llevar a cabo acciones, y para que esto ocurra, a veces se necesita un punto de inflexión para los jugadores que se sientan a la mesa. Este acontecimiento tan espantoso puede ser simplemente dicho punto de inflexión.

 

Un detalle de despedida sobre las intrigas

En honor del desdichado intento de último recurso de la pobre Catelyn para salir viva por medio de la intriga del campo de exterminio que fue el salón de los Gemelos, presentamos lo que ocurre si durante una intriga un personaje toma como rehén a alguien importante para el adversario. Por supuesto, es conveniente que el ser amado que está siendo amenazado le importe en lo más mínimo al objetivo de la técnica.

Tomar un rehén (modificador): Cuando tomas un rehén que puede ser amenazado si tu enemigo se niega a acceder a tus objetivos en la intriga, tu adversario te tratará como si tu actitud fuese la del rehén, y no la tuya propia. Inevitablemente, el uso de esta técnica empeora en dos categorías la actitud del enemigo, hasta un mínimo de aversión.

 

Categorías: editoriales, noticias

Hondas, flechas, hechizos y cañonazos

Julio 28, 2014 - 17:00
El combate a distancia y las palabras clave en Warhammer: Diskwars



La mayoría de los ejércitos tendrán una o dos unidades de arqueros, ballesteros o poderosas máquinas de guerra, y utilizan estas unidades para debilitar las filas enemigas antes de comenzar el sangriento combate cuerpo a cuerpo.
—Warhammer

En nuestra última noticia acerca de los vertiginosos combates en Warhammer: Diskwars, nos centramos en el combate cuerpo a cuerpo. Hoy hablaremos de las reglas del combate a distancia, así como de unas cuantas capacidades que los discos pueden obtener gracias a las palabras clave. Juntos, estos elementos añaden una gran profundidad a las batallas del juego, permitiéndote una gran flexibilidad táctica, y sumergiéndote en la fantasía y el caos de la guerra en el Viejo Mundo.

 


Una unidad de Guardia de doncellas realiza un ataque a distancia contra una unidad de Bárbaros kurgan

 

Ataques a distancia

Ya conocemos un poco acerca de los ataques a distancia gracias a la descripción que se encuentra en el minisitio del juego y a la noticia que explicaba las cuatro acciones básicas que tienen los discos durante la fase de Activación. Pero entender cómo funcionan los ataques a distancia en el juego es crucial para tener éxito como comandante de tu ejército, ¡y todavía quedan un montón de cosas que explicar!

Para empezar, cada unidad capaz atacar a distancia tiene el icono correspondiente con forma de triangulo, y, además, su disco contiene información adicional sobre este tipo de ataque.

 

Alcance

En primer lugar, todas las unidades con ataque a distancia tienen información del alcance máximo al que pueden realizar su ataque: corto alcance, alcance medio, largo alcance o alcance de asedio. El alcance corto, medio o largo corresponden a los segmentos de la regla de alcance. ¡Una unidad con alcance de asedio puede realizar ataques a distancia hacia cualquier parte del campo de batalla!

 



Para medir tu ataque a distancia debes situar la regla de alcance en el borde de tu disco y comprobar si el disco objetivo se encuentra en el alcance adecuado. Puedes medir el alcance de tus unidades siempre que quieras, y cuando actives tu disco, si tu objetivo está lo suficientemente cerca, podrás dispararle.

 

Reserva de dados

En Warhammer: Diskwars, realizas ataques a distancia tirando un número de dados personalizados de batalla. Por ello, cada unidad con ataque a distancia tiene una “puntuación de disparo”, con un número de iconos de dado que equivale al número total de dados de batalla a lanzar cuando efectúe su ataque a distancia.



Las seis caras de un dado de batalla de Warhammer: Diskwars.


Hay cinco posibles resultados en cada dado de batalla, y deberás resolver independientemente todos los que obtengas.
 

  • Desviación (Flecha): Los dados de batalla que arrojen este resultado deben volver a tirarse contra el disco más próximo al objetivo a una distancia máxima de corto alcance. En esta segunda tirada se ignoran los resultados de desviación, pero los demás se aplican con normalidad… ¡los resultados de desviación pueden hacer objetivo a tus propias unidades debido al fuego amigo!
  • Impacto (craneo con casco): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Este resultado se ignora cuando se efectúan ataques a alcance de asedio.
  • Impacto crítico (Craneo roto): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Si el disco objetivo no está activado, también se le pone encima una ficha de Activación.
  • Fallo (Equis): Un dado de batalla con este resultado no tiene efecto.
  • Caos (Estrella del Caos): Este resultado no tiene ningún efecto a menos que el disco atacante posea una cualidad que se active por el icono de la Estrella del Caos.



Como puedes ver, los dados de batalla personalizados del juego introducen mucho más potencial para el combate a distancia que el simple sistema binario de "acertar-o-fallar". Esta amplia gama de posibles resultados se añade a tus planes tácticos y te sumerge aún más en el caos y la turbulencia de un mundo devastado por una guerra sin fin.

 

Fuerza de ataque

Además del alcance máximo y de la reserva de dados, cada unidad capaz de realizar un ataque a distancia tiene una fuerza de ataque, así como el tipo de daño que inflige.

  • La fuerza de ataque de una unidad es la cantidad de daño que inflige con cada resultado de impacto o impacto crítico.
  • En Warhammer: Diskwars, hay dos tipos posibles de daño: el daño físico, representado por un martillo y el daño arcano representado por un rayo. Ambos tienen el mismo efecto, pero algunas unidades son resistentes o inmunes a tipos de daño concretos.

 

El arco mágico de la Guardia de doncellas inflige daño arcano en lugar de daño físico.


Las unidades con ataque a distancia son parte vital del ejército. Atacan antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, pueden eliminar discos enemigos antes de que puedan actuar, y amplían el abanico de posibilidades tácticas en el campo de batalla. Los mosquetes resuenan y el fuego mágico rasga el aire, deberás encontrar la manera de hacer el mejor uso posible de tus ataques a distancia con el fin de conquistar el Viejo Mundo.

 

Cualidades clave

Los discos de la Caja Básica de Warhammer: Diskwars tienen trece palabras clave, y todas presentan cualidades especiales que diferencian las unidades del juego entre sí y permiten a los jugadores diseñar y desarrollar estrategias y ejércitos muy personalizados.

Muchas de estas cualidades, como Furia asesina o Implacable, permiten a los discos romper algunas reglas básicas. Por ejemplo, cualquier disco con Furia asesina es capaz de atacar a todos los discos que trabe, no sólo a uno como indican las reglas, y los discos que tienen la cualidad Implacable puede elegir seguir moviéndose incluso tras trabar una unidad enemiga.

Otras cualidades, como Acometida X o Resistente a X, son formas abreviadas de reglas adicionales utilizadas por diferentes unidades. Cualquier disco con la palabra clave Acometida X inflige tantos puntos de daño físico cómo su valor de Acometida a cada disco que trabe durante su movimiento. Al igual que el daño a distancia, los daños por Acometida se infligen en la fase de Activación y puede permitir eliminar unidades enemigas antes de que se activen o se pase al combate cuerpo a cuerpo. Por otro lado, las unidades con Resistente a X reciben la mitad del daño (redondeando hacia arriba) de la fuente indicada.

Por supuesto, ya que las batallas de Warhammer: Diskwars tienen lugar en medio del caos y la confusión del Viejo Mundo, el juego necesita representar de alguna manera la poderosa magia de los magos del Imperio, de los demonios del Caos, de los Altos Elfos y demás.

Una de las formas en que el juego trae la magia a una partida es a través de la palabra clave Magia X, que permite a un disco hacer daño arcano a cualquier objetivo dentro de alcance medio. Esta poderosa cualidad no requiere una tirada de ataque a distancia sino que se trata de una cualidad de concentración. Los discos con Magia X son algunas de las unidades más potentes e importantes del juego.

Además, muchas de las unidades que comparten la palabra clave Magia X también poseen el rasgo Hechicero. Aunque los rasgos no poseen capacidades inherentes, sirven como referencia a otras cualidades y ayudan aún más a distinguir unidades como el Hechicero brillante. Por ejemplo, la carta de Mando Puños de Morko permite a un Hechicero desatar una poderosa magia contra sus enemigos.

Las cualidades y los rasgos, todos juntos, combinados con las cualidades únicas que poseen algunos discos, diferencian las unidades del juego y les proporciona color. Cuando veas a Grom el Panzudo rodar por el campo de batalla, ¡sabrás que la combinación de Implacable con Acometida 3 de este héroe Orco, lo convierte en una terrible amenaza para todas las unidades que trabe!

 



Aunque Karl Franz no tiene el mismo impacto físico que Grom el Panzudo, su cualidad Volador le permite hacer caso omiso de todos los discos y de los efectos de terreno durante su movimiento. Además, su cualidad de concentración puede ayudar a cualquier comandante astuto a aprovecharse del más mínimo error o paso en falso de sus oponentes.

 

Cualidades de disco y tu plan de batalla

Las palabras clave de tus discos, sus cualidades especiales y los ataques a distancia, te pueden proporcionar las herramientas necesarias para dominar el campo de batalla, pero necesitarás aún más que estas meras herramientas. Las batallas de Warhammer: Diskwars son feroces y caóticas, y si no quieres ser aniquilado, tendrás que aprender a leer los movimientos de tus enemigos y cómo utilizarlos a tu favor en el campo de batalla.


En nuestro próximo artículo veremos las elecciones que puedes hacer durante la preparación del escenario, ¡incluyendo la forma en que el terreno que elijas puede hacer cambiar todo un plan de batalla!

 

Categorías: editoriales, noticias

Pasiones oscuras

Julio 25, 2014 - 18:00
Disponible el suplemento sobre las pequeñas y siniestras sectas de CthulhuTech

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Pasiones Oscuras un nuevo libro en el que te mostraremos otro aspecto del ambiente de CthlulhuTech: las sectas menores.

Al contrario que los principales protagonistas de la Guerra del Eón, la primera impresión sobre estas sectas más pequeñas es que no parecen ser enemigos del Nuevo Gobierno Terrestre. Algunas no lo son. Pero otras representan un insidioso mal que puede no llamar la atención hasta que sea demasiado tarde. En cualquier caso, todas tienen poder por derecho propio. En este libro aparecen las sectas menores que juegan un papel importante en el ambiente de CthulhuTech.

 



Vamos a examinar algunas de estas sectas

  • La Brigada de la Sangre: una organización nihilista paramilitar fundada por mortales dementes seguidores de los Discípulos de la Tormenta Devastadora. Cometen crímenes discriminatorios y acciones terroristas dentro del NGT.
  • La Iglesia de la Totalidad: un culto de la Nueva era conocido por muchos nombres. Combinan las drogas y la magia para unir a la gente con la Fuente de Todas las Cosas y en última instancia a la Orden Esotérica de Dagón.
  • El Círculo: sirvientes de Nyarlathotep que han rechazado a la Corporación Chrysalis. Actúan como las fuerzas especiales de élite de los Hijos del Caos.
  • La Congregación de la Madre Tierra: una antigua secta de la fertilidad casi destruida por la Oficina Federal de Seguridad, que adora a los elementos más oscuros de la naturaleza.
  • El Club Dioniso: una sociedad secreta que satisface los decadentes gustos de los ricos y las élites. Les arrastra más y más por una espiral de degradación y locura bajo la atenta vigilancia de los Discípulos de la Sombra de la Muerte.
  • El Vacío: una «organización» de los sin techo, indeseados y dementes. Perpetúan el mal interno que corroe el anhelo de bienestar y seguridad de una comunidad.
  • Los Vástagos de la Eternidad: una antigua organización de místicos dotados con la capacidad de ver a lo largo del tiempo. Los Vástagos manipulan el mundo por razones que sólo ellos conocen.
  • Los Durmientes: una organización cuya fachada es el desarrollo psíquico personal. En el fondo captan a aquellos afortunados capaces de soñar con lucidez para un grupo que explora los sueños y les protege contra las interferencias de los magos sin escrúpulos.


Además de este breve preámbulo, explorarás la naturaleza de las sectas menores en la siguiente sección. Después encontrarás las explicaciones detalladas de cada una de estas ocho sectas menores. Por último te proporcionamos un par de historias listas para jugar que pueden ayudarte a incorporar algunas de estas sectas menores en tus partidas.

Pasiones Oscuras también incluye un nuevo Apéndice con nuevas reglas, opciones de personaje, plantillas de profesiones, información para el Guía Narrativo, e historias para interpretar el papel de sectarios. Permite a los jugadores la opción de sumergirse en el retorcido mundo de las sectas menores, asumiendo el papel de un médium de la Congregación, un agitador sectario, un manipulador sectario, o una bruja sectaria.

 

Categorías: editoriales, noticias

Su energía nos une

Julio 25, 2014 - 17:00
Disponible el quinto episodio del Ciclo Ecos de la Fuerza para Star Wars LCG

 

El poder de la Fuerza mantiene unida la galaxia. Los seguidores del Lado Oscuro conspiran y forman difíciles alianzas mientras que desesperados luchadores por la libertad de toda la galaxia se reúnen para enfrentarse a ellos.

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, Su energía nos une,  un Episodio para Star Wars: El juego de cartas que contiene 60 cartas nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.

 



Su energía nos une supone el la continuación de un viaje épico a través del ciclo Ecos de la Fuerza, en el que se explora el poder de la Fuerza y su impacto y efectos en la galaxia. Su energía nos une continua este ciclo en el que las fuerzas imperiales pugnan por completar el proyecto Soldado Oscuro y construir droides de guerra que pueden aportar sus iconos a duelos de la Fuerza incluso sin necesidad de una carta de la Fuerza. A ello se oponen los audaces agentes de inteligencia de la Alianza Rebelde, así como los contrabandistas y espías que operan por libre, valiéndose de sus habilidades con las computadoras para sabotear las operaciones del Imperio. Entre tanto, en el planeta Ruusan, los jedi y los inquisidores imperiales se disputan el control del nexo de la Fuerza oculto en el interior del Valle de los Jedi.

 

Categorías: editoriales, noticias

El premio del Norte

Julio 25, 2014 - 16:00
El nuevo capítulo de Juego de Tronos LCG llega a todas las mesas de juego



Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online El premio del Norte, el nuevo capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.

En El premio del Norte, cada una de las seis Grandes Casas de Poniente disfrutará del saqueo y la gloria de sus victorias...incluso cuando tales trofeos puedan hacer peligrar sus posiciones de poder. Entre las sesenta nuevas cartas de este capítulo (tres copias de cada una de las veinte cartas distintas) encontrarás rehenes, espías, malévolas conspiraciones, recta furia y devastadoras traiciones.

 

 

El premio del Norte presenta nuevas versiones de algunos de los personajes más icónicos de las obras de George R. R. Martin, así como nuevas cartas para ampliar la riqueza del universo del juego. Por un lado, estas cartas ayudarán a definir tus batallas en Poniente, y por otro dan forma a la nueva palabra clave "valía". En el ciclo Conquista y Desafío, las cartas con la palabra clave valía confieren un valor real y tangible a los enemigos que derrotas, los cautivos que capturas y las fortalezas que asedias durante la partida. El premio del Norte contiene cartas diferentes con valía para que puedas explorar el impacto de las cartas con valía con cualquier Casa.

 

Categorías: editoriales, noticias

Comienza el Ciclo Lunar

Julio 25, 2014 - 15:00
Ya disponible Subiendo la Mata el nuevopara Android: Netrunner LCG

 

La latencia... Era de 1,2 segundos. Eso sólo podía significar una cosa. Estaba accediendo a un nodo que estaba fuera de la atmósfera terrestre. Inició un protocolo de mapeo.

¡Bienvenido a una vida uno coma dos segundos fuera de lo ordinario!

Cuando la obsesiva búsqueda del ciberexplorador Nasir Meidan para encontrar los legendarios protocolos fuente de la red lo lleva más allá de los confines de la atmósfera terrestre, descubre potentes fragmentos de código puro, asombrosos hielos nuevos y una gran riqueza de datos que ni él ni nadie más podrían haber esperado...

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Subiendo la Mata, el primer paquete de datos del Ciclo Lunar para Android: Netrunner el Juego de Cartas!

¿Qué puede ocurrir en uno coma dos segundos? Con sus sesenta nuevas cartas (tres copias de veinte cartas distintas), Subiendo la Mata lleva a Android: Netrunner a un espacio físico completamente nuevo: la luna. Allí, el juego desafía las expectativas estándares. Los Runners y las Corporaciones exploran nuevas estrategias, al igual que lo hacen muchas de las cartas y mecánicas del juego. Allí, los intentos de rastreo de la Corporación pueden castigar a los Runners hasta cuando no tienen éxito. Los activos corporativos están por todas partes, no hay vida fuera del aire que patrocinan las Corporaciones, y existe la posibilidad de que quienes gestionan o llevan la red se encuentren con un fragmento o esquirla del mítico código fuente.

 



Hace falta una mente adaptable para manejar la latencia lunar. Muchos lo han intentado. Pocos han tenido éxito. Cuando los cibercombates de Android: Netrunner lleguen a la luna, ¿intentarás realizar incursiones contra servidores lunares desde la Tierra? ¿O montarás tu equipo Subiendo la Mata?

 

Categorías: editoriales, noticias

En busca de la primavera

Julio 24, 2014 - 17:00
Un adelanto del movimiento y las Misiones de Cuentos de Invierno.



Un viento helado soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo crujir las frágiles ramas de los árboles y esparciendo nieve a través de los haces de luz amarilla. En el salón, Dorothy iba de habitación en habitación, ofreciendo té y palabras amables a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando la plaza barrida por el viento mientras se ponía el abrigo.
-¿Tienes que salir con este tiempo? -preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, sorbiendo su té.
-Es nuestro destino, Dorothy -dijo Pinocho-. Tenemos que derretir la nieve.


Recientemente anunciamos Cuentos de Invierno, un nuevo juego de tablero para 3 a 7 jugadores, inspirado en el poder de la narración y la imaginación para crear un estilo de juego completamente nuevo. Crearás una experiencia novedosa en cada partida, controlando las vidas y las acciones de los personajes de cuento de hadas que viven en Ciudad Invernal. Tus amigos y tú os dividiréis en facciones al comienzo de la partida: el opresivo Régimen del Invierno y los audaces rebeldes de la Primavera. Para obtener la victoria para tu facción, deberás mover a tus Personajes entre las Ubicaciones de Ciudad Invernal, cumpliendo con éxito las Misiones y derrotando por el camino a todos los Personajes que se opongan a tus esfuerzos. En este adelanto vamos a examinar la mecánica del movimiento y de las Misiones, ¡así como la importante función de las cartas de Historia!

 

 

Primeros pasos

Al comienzo de tu turno, elige uno de tus Personajes, que activarás girando la carta de Personaje desde su posición de Preparado a su posición de Activado. A continuación robarás 3 cartas de Historia antes de tener la oportunidad de moverte. Las cartas de Historia son de vital importancia en Cuentos de Invierno, ya que son tu único recurso para llevar a cabo el movimiento y las acciones durante la partida. Cada carta de Historia cuenta con una ilustración que puede interpretarse de diversas maneras. Independientemente de cómo interpretes la carta de Historia, la ilustración debe estar relacionada con la historia que cuentes.

 

 

Siempre que desees mover uno de tus Personajes, puedes descartar una carta de Historia de tu mano para mover a tu Personaje un máximo de 2 espacios en el tablero. No obstante, siempre deberás ampliar el relato, y la ilustración que figura en la carta de Historia descartada habrá de ser incluida en la narración del juego.

Por ejemplo, en su turno, el jugador del bando de la Primavera que controla a Alicia quiere moverse desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, para intentar realizar la Misión del Refugio, ubicada allí.

Para mover a Alicia, el jugador la activa y roba 3 cartas, luego descarta una carta para mover al Personaje y comienza su relato diciendo: «Alicia aún está conmocionada debido a la terapia electroconvulsiva que le practicó el Sombrerero Loco, pero incluso en su frágil estado mental, se da cuenta de la necesidad de encontrar un lugar seguro que los rebeldes puedan utilizar como cuartel general. Alicia sale al laberinto de las calles de la ciudad, ocultando su rastro mientras se mueve a través de la plaza central hasta llegar al Parque de los Robles». Después de acabar su fragmento del relato, el jugador de la Primavera moverá a Alicia los dos espacios que hay desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, donde se ubica la Misión del Refugio.

 

Empieza la Misión

Las Misiones en Cuentos de Invierno se reparten entre la Primavera y el Invierno. Aunque ambas facciones pueden interactuar con una Misión, o proclamarse victoriosas en ella, solo se puede iniciar la Misión si la facción del jugador coincide con la de dicha Misión.

En el Parque de los Robles, el jugador de la Primavera utiliza la acción de Alicia para iniciar la Misión del Refugio. No obstante, antes de que la Misión comience realmente, otros jugadores tendrán la opción de mover a sus Personajes al Parque de los Robles para ayudar a conseguir el éxito en la Misión o para impedirlo. En nuestro ejemplo, ninguno de los otros jugadores de la Primavera está lo bastante cerca como para ayudar, pero uno de los jugadores del Invierno elige mover al Lobo al Parque de los Robles para oponerse a Alicia.

El jugador del bando del Invierno activa al Lobo, roba sus cartas de Historia, y descarta una para mover al Lobo al Parque de los Robles, diciendo: «El Lobo está vigilando de forma taimada las calles desde la azotea del manicomio y se percata de los movimientos erráticos de Alicia. Bajando de su puesto en la azotea, monta a lomos de su caballo y salta la valla que rodea el Parque de los Robles, listo para entrometerse en los planes de Alicia». El jugador de Invierno mueve al Lobo desde el Manicomio del Sombrerero Loco hasta el Parque de los Robles.

 

Cuenta una historia

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de reaccionar a las acciones de Alicia, la Misión comienza realmente. El jugador de la Primavera que controla a Alicia empieza jugando el número de cartas de Historia de su mano que desee, contando la historia de los intentos de Alicia por encontrar un refugio entre las cañadas boscosas del Parque de los Robles. Dice: «Alicia sabe que el refugio debe ser seguro y estar oculto a ojos de los soldados del Invierno. Encuentra una caverna secreta escondida bajo las raíces de un enorme roble, que se mantiene caliente por la acción de las aguas termales. Con la ayuda de otros rebeldes, se las arregla para construir una escalera de caracol oculta, manteniendo en secreto la ubicación del refugio. Finalmente, Alicia empieza a hacer acopio de víveres, para que los otros rebeldes puedan permanecer en secreto en el refugio durante el tiempo que necesiten». Cuando el jugador la Primavera termine, será el turno del siguiente jugador que tenga Personajes en la Ubicación.

 

 

El Lobo es el único Personaje que está en la misma Ubicación. El jugador de Invierno que controla al Lobo responde jugando una serie de cartas de Historia de su mano y ampliando la historia del refugio, relatando los esfuerzos del Lobo para frustrar los planes de Alicia. Dice: «El Lobo sabe que debe localizar el refugio, o los rebeldes tendrán un lugar secreto de encuentro en el que podrán reunirse y planear la traición contra el Régimen del Invierno. Mientras el Lobo busca en el Parque de los Robles, sus sospechas despiertan a causa de una flor, que nace de la tierra que hay bajo un enorme árbol. El Lobo busca rápidamente, y descubre una puerta secreta que da a un túnel. Desenvaina su espada y se desliza sigilosamente por la escalera, dispuesto a destruir el refugio rebelde».

 

 

Después de que todos los Personajes involucrados hayan tenido su ocasión de contribuir, el jugador de la Primavera que comenzó la Misión tendrá la oportunidad de jugar una última carta, que ilustrará el esfuerzo final de Alicia por conseguir un lugar de reunión seguro para la resistencia. El jugador de la Primavera dice: «De alguna manera, Alicia siente que el peligro está cerca. Mientras el Lobo desciende por la escalera principal, Alicia se coloca detrás de él, utilizando el pasadizo secreto del refugio. Coge al Lobo con la guardia baja y lo deja inconsciente. Cuando el lobo despierta, horas más tarde, los rebeldes han eliminado cualquier evidencia que le permita identificar su refugio».

El resultado de la Misión del Refugio del Parque de los Robles se determina contando las cartas de Historia jugadas por cada bando. Si la facción de la Primavera ha jugado más cartas de Historia, los rebeldes construirán un refugio con éxito y cumplirán la Misión, pero si triunfa la facción del Invierno, Alicia será derrotada por las maquinaciones del Lobo. En nuestro ejemplo, la facción de la Primavera jugó 4 cartas de Historia, mientras que el jugador del Invierno solo jugó 3, permitiendo que la Primavera completara con éxito la Misión.

El bando que se haga con la victoria, reclamará la Misión como Recuerdo, y la colocará en el indicador de Recuerdos. Una vez allí, influirá en el resto del juego y conducirá la partida hacia su final en el Epílogo. Una vez completes un número determinado de Misiones, el Epílogo comenzará, y se decidirán los ganadores de la partida, como describiremos en un próximo avance.

 

 

En Cuentos de Invierno, las historias de las Misiones crecerán a medida que los jugadores luchen para determinar el futuro de Ciudad Invernal. Gane la facción que gane, crearás sin lugar a dudas una narración perdurable a través de tu imaginación y el sistema narrativo de Cuentos de Invierno. Únete a nosotros en nuestro próximo adelanto acerca de las batallas y las trampas, y reserva Cuentos de Invierno en tu tienda habitual hoy mismo.

 

Categorías: editoriales, noticias

Operación Zebra

Julio 23, 2014 - 17:00
Un nuevo escenario gratuito para Fiasco por Jérôme Larré y Steve Segedy



Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos...

-Extracto de "La llamada de Cthulhu", H. P. Lovecraft

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un escenario creado por Jérôme Larré y Steve Segedy, y editado por Jason Morningstar, Operación Zebra.

 

 

El terror de las profundidades

Reina un silencio sepulcral a bordo del USS Saddleback, un submarino SS-495 de la Marina estadounidense; apenas tiene potencia y yace encallado en el lecho fangoso del Mar del Norte, en algún lugar situado frente a la costa de la Baja Sajonia.

Nos hallamos en plena II Guerra Mundial. Habéis sido seleccionados específicamente para esta misión. Os la pintaron como un gran honor: transportar a un puñado de civiles en el más absoluto de los secretos hasta algún lugar para hacer algo que os ayudaría a ganar la guerra. Lo llamaron “Operación Zebra”. Pero las cosas se han complicado.

Emergisteis en vuestro destino y los escoltasteis hasta una isla que no figuraba en las cartas de navegación del Saddleback. Cumplieron con su cometido y volvieron a toda prisa perseguidos por un avión de reconocimiento alemán, luego por varios torpederos y finalmente una patrullera que se puso a lanzar cargas de profundidad desde la desembocadura del Elba hasta que casi os fuisteis a pique. Luchando por sobrevivir, el Saddleback descendió a gran profundidad y entonces se hizo el silencio.

La profundidad máxima a la que podía descender el Saddleback sin ceder a la presión es de 200 metros. Cuando os posasteis sobre el lecho marino entre los chirridos metálicos del casco, el indicador señalaba los 226. Hay un metro de agua en la cámara de bombeo, y el compartimento de lanzatorpedos de proa está casi inundado. Los estremecedores quejidos que la presión arranca al casco se confunden con un extraño sonido, algo inhumano que procede del exterior del submarino. Sea lo que sea, no se parece a nada que ni siquiera los viejos marinos de antaño hayan visto jamás. Y cada vez suena más cerca. ¿Qué demonios han hecho esos civiles?

Estáis atrapados en un submarino hundido y tenéis que salir de él sea como sea... ¡antes de que esa cosa logre entrar!

 

Categorías: editoriales, noticias

Imperio Vs Rebelión

Julio 22, 2014 - 17:00
Anunciando un próximo juego de cartas sobre la Guerra Civil Galáctica



Cualquier ataque de los Rebeldes contra esta estación sería una acción inútil, a pesar de los datos que hayan podido conseguir. ¡Esta estación es la potencia definitiva del universo!
—Almirante Motti, Star Wars: Una Nueva Esperanza

Edge Entertainment presenta Star Wars: Imperio Vs Rebelión, un juego de cartas para 2 jugadores que enfrenta las pérfidas maquinaciones del Imperio Galáctico contra los héroes de la Alianza Rebelde.

Una inmensa guerra civil estremece toda la galaxia. En uno de los bandos de esta contienda, los hombres y mujeres de la Alianza Rebelde se preparan para el día en que el Imperio será derrocado. Los Rebeldes están dispuestos a movilizar sus efectivos militares, pero un uso astuto de la diplomacia y el espionaje pueden lograr objetivos que están más allá del alcance de las demostraciones de fuerza. Oponiéndose a la Rebelión están los ilimitados recursos del Imperio Galáctico, bajo el control del emperador Palpatine. Ya se estén dedicando a seguir el rastro de espías Rebeldes, o a aplastar insurgentes bajo las suelas de la Armada Imperial, Darth Vader y las fuerzas imperiales bajo su mando son temidos en toda la galaxia.

Star Wars: Imperio Vs Rebelión te pone al mando de los inagotables recursos del Imperio o de los héroes de la Rebelión, y te desafía a que intentes inclinar a tu favor el desenlace de eventos cruciales del conflicto. Cada ronda de juego, deberás movilizar tus efectivos y comprometer tus recursos para afianzar tu superioridad en la Guerra Civil Galáctica, ya trates de conseguir tus objetivos recurriendo al poder militar o empleando la diplomacia. ¡Si consigues desbaratar los planes de tu oponente y hacerte con la victoria en eventos cruciales, podrás decidir el futuro de la galaxia entera!

Toma el mando

Para poder derrocar el Imperio o aplastar a la Alianza Rebelde de forma permanente, primero tendrás que demostrar tu superioridad consiguiendo que varios eventos clave que tengan lugar durante la partida acaben con un desenlace favorable a tu bando. Para ser el vencedor en la confrontación por determinar el desenlace de un evento, deberás emplear todos los Recursos a tu disposición, ya sean contactos políticos, fuerzas militares, operaciones de reconocimiento llevadas a cabo en el momento más oportuno, o la mismísima Fuerza.

Al inicio de cada ronda de juego, las fuerzas del Imperio se enfrentan a las de los Rebeldes por el desenlace de una carta de Evento recién revelada, como Huída de Tatooine. Cuando llega tu turno, continúas la confrontación por la carta de Evento revelada, utilizando para ello todos los contactos, tretas y efectivos militares a tu disposición. Cuando empieza la confrontación por una carta de Evento, primero debes involucrar en el Evento a tus fuerzas robando la primera carta de tu Mazo de Recursos y poniéndola en tu zona de juego.

Las cartas que hay en tu zona de juego contribuyen con su Valor de Recursos, que aparece en la esquina superior izquierda de cada carta, añadiéndolo a la confrontación en curso. La carta de Recurso “Ejército” de la Alianza Rebelde, por ejemplo, que aparece al lado de este texto, tiene un Valor de Recursos de 5. Cada carta de Evento posee un Valor de Objetivo indicado en su esquina inferior izquierda. Huída de Tatooine por ejemplo, tiene un Valor de Objetivo de 11.

Tu objetivo consiste en emplear tus recursos y contactos para ir aumentando tu Valor Total de Recursos hasta que sea lo más cercano posible al del Valor de Objetivo del Evento, pero sin llegar a superarlo. En caso de que tu Valor Total de Recursos supere el Valor de Objetivo del Evento, habrás dedicado a esa confrontación una cantidad excesiva de tus fuerzas, y tu oponente te podrá arrebatar fácilmente la victoria en ese Evento.

 

La potencia definitiva

Cada turno, debes decidir la mejor estrategia para tu facción a fin de conseguir la victoria en el Evento disputado. Puedes optar por solicitar apoyo a tu facción y poner en juego otra carta de tu mazo, pero su capacidad para inclinar a tu favor el desenlace del Evento es limitada. El número de cartas que haya en tu zona de juego no puede exceder la Capacidad del Evento, que aparece indicada la derecha de su Valor de Objetivo. Aun más, si el Valor Total de Recursos de tus cartas excede el Valor de Objetivo del Evento, tus operaciones habrán quedado al descubierto y la facción de tu oponente ganará ese Evento.

Por otra parte, puedes decidir poner en acción tus recursos activando el poder especial de una carta de Recurso que ya esté en juego. Para activar el poder de una carta de Recurso, debes agotar esa carta girándola 90º en sentido horario. Cuando una carta de Recurso ha sido agotada, contribuye al Evento con su Valor de Recursos en estado agotado, que se indica en la esquina inferior izquierda de una carta en estado preparado. Activar los poderes de tus Recursos te proporciona varias maneras de influir en el desenlace de un Evento.


El poder especial de una carta varía según su tipo: Ejército, Diplomacia, Reconocimiento, o la Fuerza. Realizar una demostración de poder militar te permite descartar una de las cartas de Recurso de tu oponente, privándole de la carta que pudiera serle más útil. La diplomacia te ayuda en la gestión de tus propias cartas de Recurso, puesto que te permite descartar una de tus cartas agotadas o una de tus otras cartas de Recurso. Realizar en el momento adecuando una operación de reconocimiento para conocer las actividades del Imperio o de la Rebelión te permite mirar los 2 primeras cartas de un Mazo de Recursos, descartando una de ellas y dejando la otra en la parte superior del mazo, sirviendo como un filtro para tus recursos o los de tu oponente. Por último, confiar en el poder de la Fuerza te ayuda a limitar las opciones de tu oponente agotando una de las cartas de Recurso que tu oponente tuviera preparadas.

No se puede volver a activar el poder de una carta agotada, pero es posible que desees volver a utilizar el poder de una carta que ya has utilizado antes. Por suerte, la Rebelión posee contactos y simpatizantes repartidos por los incontables mundos de la galaxia, y siempre hay individuos dispuestos a vender información al Imperio. Todos estos contactos están representados por las fichas de Influencia, que se pueden gastar para que acudan en tu ayuda en la confrontación por un Evento. Gastando una ficha de Influencia, puedes preparar una de tus cartas de Recurso ya agotadas, lo que te permitirá volver a activar el poder de esa carta.

Cuando tanto el Imperio como la Rebelión han terminado con sus operaciones en torno al Evento que se están disputando, es el momento de comparar los Valores Totales de Recursos de cada bando. El jugador cuyo Valor Total de Recursos esté más cerca del Valor de Objetivo del Evento, sin llegar a superarlo, será el ganador del Evento, lo que le proporcionará puntos de victoria y varias fichas de Influencia. ¡El primer jugador que acumule 7 puntos de victoria será el vencedor de la partida!

 

Estrategias para el futuro

Tus enfrentamientos en la Guerra Civil Galáctica cobran mayor profundidad con la presencia de personajes icónicos y estrategias globales. Personajes clave como Leia Organa o Boba Fett proporcionan, cuando están preparados, un Valor de Recurso superior al de las otras cartas de Recurso, pero si son agotados, su Valor de Recurso desciende hasta 1. Aun así, algunas veces vale la pena tener un Valor de Recurso inferior a cambio de poder activar las potentes capacidades de estos personajes. Un solo héroe es capaz de marcar la diferencia entre una causa perdida y una victoria triunfal.


Las cartas de Estrategia ofrecen otra manera de inclinar a tu favor una confrontación. Cada vez que empieza una confrontación, cada jugador elige en secreto la Estrategia que su facción utilizará durante ese Evento. Estas cartas determinan la forma en que tu facción enfocará todas las operaciones involucradas en el Evento, y pueden cambiar de forma drástica la manera en que eliges tus cartas durante esa confrontación. Al final de la confrontación, ambos jugadores revelan sus respectivas cartas de Estrategia, y se aplican sus efectos de juego, ¡lo que puede acabar resultando en una victoria inesperada para el Imperio o la Rebelión!

 

Reclama la galaxia

Tu lucha por la supremacía puede que te lleve hasta el corazón del Imperio o a los confines más lejanos del Borde Exterior, pero dondequiera que el Imperio se encuentre con la Rebelión, tendrá lugar un conflicto estratégico. ¡Toma el mando de los recursos de una de estas facciones en Star Wars: Imperio Vs Rebelión, un próximo juego de cartas para 2 jugadores!

 

Categorías: editoriales, noticias

¡Hágase la guerra!

Julio 21, 2014 - 17:00
Una vista previa a las vertiginosas batallas de Warhammer: Diskwars

 

Todos y cada uno de los múltiples eventos de una larga y sangrienta historia han conducido a este punto crucial. Las razas del mundo han sobrepasado sus límites.
—Warhammer, Una era de guerra

En una noticia anterior se anunció Warhammer: Diskwars, el vertiginoso juego de tablero para 2 a 4 jugadores que te permitirá disputar batallas tumultuosas con algunos de los héroes más poderosos, y las unidades más emblemáticas, del Viejo Mundo.

Estos héroes y unidades están representados en el juego por los distintivos discos de doble cara y, a medida que combates, tú y tus enemigos los movéis volteándolos a través del campo de batalla. Las primeras escaramuzas están llenas de fintas, retiradas y cargas repentinas. Luego, al final de la ronda, ¡si dos discos enemigos se solapan entre sí, tendrán que luchar!

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a la acción. ¡Nos sumergiremos en el corazón del conflicto del juego prestando especial atención al movimiento de tropas, a cómo trabar al enemigo y al combate!

 



Tú eres el comandante

En Warhammer: Diskwars tú eres el comandante de tu ejército y deberás adaptarte, con rapidez y decisión, a los cambios constantes de la guerra.

Cada ronda de juego comienza con la fase de Activación, en la que tendrás la oportunidad de ser más listo que tu rival. Los jugadores van a la batalla con una mano de cartas de Mando. El número de cartas de Mando que un jugador puede tener está limitado por la selección de los héroes, y por una serie de restricciones que hacen que un jugador no pueda tener más de una copia de una carta de Mando con el mismo título. Lo más importante, sin embargo, es el hecho de que estas cartas de Mando cuentan con un número en su esquina superior izquierda que indica cuántas unidades puedes activar, así como también se muestra, en la parte central izquierda de la carta, el tipo de estrategia a seguir. Tu estrategia determina el orden en el que tú y tu enemigo movéis vuestras fuerzas.

 



Tal y como se muestra en el diagrama superior, los jugadores resuelven las cartas Audaces antes que las cartas Directas, las cartas Directas antes que las cartas Astutas, y las cartas Astutas antes que las cartas Audaces. Las cartas Lentas se resuelven en último lugar.

Además de determinar cuando y cuantas unidades podrás activar, muchas cartas de Mando también ofrecen unos beneficios únicos. Por ejemplo, Ataque arcano inflige una cantidad aleatoria de daño mágico a un disco que se encuentre a distancia media de tu Hechicero, mientras que Brío te permite Potenciar un disco, haciendo que sea más poderoso durante el resto de la ronda.

Cada disco que actives puede realizar una de las siguientes cuatro acciones básicas:

  • Mover: Puedes voltear el disco sobre su canto cualquier número de veces hasta un máximo equivalente a su valor de Movimiento. Puedes moverte por encima de tus discos si lo deseas, pero piensa que en algunos casos eso les puede causar daño. Si tu disco pasa sobre una unidad enemiga, deberá detener su movimiento y trabar a esa unidad. Veremos a fondo el movimiento más abajo.
  • Resolver una cualidad de concentración: Los discos con el símbolo concentración son capaces de activar capacidades especiales. Cada una de esas capacidades especiales son únicas y tienen su propio valor táctico.
  • Realizar un ataque a distancia: Algunos discos pueden realizar un ataque a distancia, indicado mediante el símbolo de ataque a distacia. Para resolver un ataque a distancia se tiran dados de batalla contra un disco objetivo que se encuentre a distancia. En un próximo artículo veremos más de cerca el combate a distancia.
  • Pasar: Puedes elegir activar un disco y no hacer nada.


Una vez que el disco ha realizado su acción, se coloca una ficha de Activación sobre él, indicando que ya se ha activado en la ronda actual. No se pueden activar los discos con fichas de Activación en ellos, ni los discos trabados por otros discos.

Después de que todos los jugadores terminen de activar el número de unidades indicadas por sus cartas de Mando, se seleccionan nuevas cartas de Mando, se determina un nuevo orden, y se activan más unidades. Este proceso se repite hasta que los jugadores no tienen más unidades por activar.

 

Apodérate del campo de batalla

Como se ha mencionado anteriormente, los jugadores de Warhammer: Diskwars moverán sus unidades por el campo de batalla haciendo voltear sus discos por el canto todas las veces que deseen mientras no superen su valor de Movimiento.

 



No necesitas una cinta métrica para trazar el curso del disco a través del campo de batalla. En su lugar, y de un vistazo, podrás tener una idea del movimiento total de cada unidad y, además, gracias a que cada disco puede girar hacia cualquier dirección cuando se encuentra sobre su canto, tienes una gran libertad de movimientos para posicionar tus unidades como desees.

Aprender cómo posicionar tus unidades durante la fase de Activación es una parte crucial de tu camino hacia la victoria. Al igual que en cualquier batalla, tendrás que ser capaz de anticiparte a los movimientos de tu enemigo.

Debido a que las unidades deben detener su movimiento cuando se solapan con unidades opuestas, los jugadores más expertos podrán aprender rápidamente cómo acorralar a sus enemigos y cómo anticiparse a sus avances, combinando escaramuzas a distancia con inteligentes fintas, y preparando unidades pesadas como la Peña de jinetez de jabalí para realizar cargas brutales.

 


Los versátiles y rápidos Jinetez de lobo pueden rodear la posición de los Espadachines de Marienburgo para abalanzarse sobre el Tanque de vapor del Imperio antes de que dispare, o pueden avanzar hacia Volkmar el Sombrío y atacar a distancia en un intento de atraerlo hacia las Peñas de jinetez de jabalí que se encuentran demasiado lejos para poder realizar una carga.

Si aprendes a sobrevivir en un cambiante campo de batalla, ¡tendrás la mano ganadora cuando te lances ferozmente al ataque!

 

Golpea a tu enemigo

Después de que los jugadores terminen de activar sus unidades, comienza la fase de Combate cuerpo a cuerpo. En esta fase, los jugadores resuelven los combates entre los discos solapados.

Debido a que las unidades sólo pueden hacer daño cuerpo a cuerpo a un único disco, la mayoría de los combates involucran a dos discos. El disco en la parte superior es el atacante, mientras que el disco que se encuentra trabado es el defensor. Durante el combate, el atacante golpea con su Fuerza de ataque, y el defensor se revuelve con su Fuerza de contraataque. Los discos atacan y se defiende simultáneamente.

 


Un disco de Peña de guerreroz orkoz está trabando un disco de Espadachines de Marienburgo. Cuando los jugadores resuelvan este enfrentamiento, la Peña de guerreroz orkoz infligirá cinco puntos de daño a los Espadachines, y estos infligirán tres puntos de daño a la Peña de guerreroz orkoz.


Cuando una unidad recibe daño, su propietario pone tantas fichas de daño sobre el disco cómo la cantidad de daño sufrido. Cuando un disco tiene un número de fichas de daño igual o superior a su valor de Resistencia, recibe una Herida y se retira inmediatamente del campo de batalla a menos que sea un héroe u otra unidad con valor de Vigor. En ese caso, se pone sobre el disco un contador de Herida. Una unidad con Vigor es destruida si, en cualquier momento, tiene más fichas de Herida que su valor de Vigor.

A pesar de que la mayoría de los combates involucran sólo dos discos, algunas unidades pueden acabar trabadas con múltiples atacantes o defensores. Puedes trabar a dos Ballesteros de Reikland con Archaón el Elegido.


O tu oponente puede trabar tu Lanzavirotes con una horda de Bárbaros kurgan.


Incluso en los enfrentamientos con muchas unidades, cada unidad sólo puede hacer daño cuerpo a cuerpo a un único enemigo, y los jugadores empiezan asignando el daño utilizando los discos atacantes. Sin embargo, como en la mayoría de los juegos, las habilidades específicas pueden llegar a modificar las reglas básicas y las unidades como el Devorador de almas, que tienen la palabra clave Furia asesina, son capaces de atacar a todas las unidades que traben.

 



Rápido y furioso

Los combates de Warhammer: Diskwars son rápidos y furiosos. Las unidades mueren combatiendo y el campo de batalla está inundado de sangre. Tú y tus amigos pasaréis rápidamente por las fases de Activación y de Combate cuerpo a cuerpo sin daros cuenta, y la partida cambiará en cada ronda a medida que los discos se traban, vencen a sus enemigos y se liberan de sus enfrentamientos.

El movimiento y el combate son el corazón del juego. Es fácil de aprender, pero difícil de dominar, y cuanto más lo juegues, ¡más profundidad encontrarás en sus vertiginosas batallas y en la creación de nuevos ejercitos!

Exploraremos el juego con más detalle en nuestra próxima noticia, ¡en la que echaremos un vistazo al Combate a distancia y a un buen puñado de palabras clave y capacidades únicas de los discos!

 

Categorías: editoriales, noticias

Comienza el curso

Julio 18, 2014 - 16:00
Miskatonic Escuela para señoritas ya en tu mesa de juego

¡La calidad de la educación en la Miskatonic es una locura! Nos vemos por el campus.
—Asenath Waite, Profesora en prácticas

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Miskatonic Escuela para Señoritas un juego en el que tomarás el control de una de las casas de una elegante y respetable escuela privada para chicas. Por desgracia, el personal de la escuela está aliado con los dioses oscuros. ¡Haz lo que puedas para conservar la cordura durante más tiempo que las demás casas y ganar la partida!

Miskatonic Escuela para Señoritas está basado en las mecánicas de juego de construcción de mazos tan populares hoy en día, pero no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino que también podrás construir el de tus oponentes! Encuentra a las mejores alumnas para tu casa y llena el mazo de tus oponentes con el corrupto profesorado, en un intento de sumir en la locura a sus casas.

¡El juego en el que tú construyes el mazo de tu oponente!

Escuela para Chicas Miskatonic es un juego de construcción de mazos diferente, que no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino también el de tus oponentes!

 



Como jugador, representas a una casa de estudiantes de la escuela que trata de mantener su cordura intacta. ¡Esto puede ser todo un reto cuando el profesorado está totalmente formado por perturbadoras criaturas y enloquecidos sectarios!

Hazte con nuevas alumnas para que te ayuden a evitar a esos monstruos, y ya que estás en ello, envíalos a las otras casas. Vale, a nadie le gustan los chivatazos, pero cuando tu cordura esté al límite, ¡tú también te convertirás en un soplón! La última casa que conserve algo de cordura gana.



Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribió sus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.

Empieza el curso con buen pie, Obtén tu diploma. Únete a los Calamares. Conviértete en profesor.

 

Categorías: editoriales, noticias

Nada es más engañoso que un hecho evidente

Julio 18, 2014 - 15:00
Vuelve Sherlock Holmes: Detective Asesor, a todas las mesas de juego

 

Yo no diría que lo resolví de manera brillante, lo único que hice fue seguir un razonamiento analizando todas las pistas. Observar y razonar son dos constantes en mi vida que no puedo dejar, querido Watson.

Sherlock Holmes
 

Tras un periodo de tiempo agotado, ya  se encuentra de nuevo disponible la reimpresión de uno de los más reconocidos juegos de deducción y misterio jamás creados, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que los jugadores se meten en la piel de uno de los Irregulares de Baker Street para resolver los casos presentados en el juego.

Sherlock Holmes: Detective Asesor se publicó por primera vez en el año 1981 por Sleuth Publications, y se ha reeditado en múltiples ocasiones, tras recibir en el año 1982 el premio Charles S. Roberts al mejor juego de mesa de Fantasía y en 1985 el Spiel des Jahres, uno de los galardones más importantes del mundo de los juegos.

 

 

Ahora, 32 años después, vuelve el detective más famoso de todos los tiempos en una edición rediseñada por Edge Entertainment, que sin duda causará furor entre los aficionados a los juegos de deducción y misterio, y especialmente a los seguidores del carismatico investigador, abanderado del razonamiento deductivo.

 

Objetivo del juego

Vais a encarnar a los miembros de la particular banda de «Los Irregulares de Baker Street», fundada por el célebre Sherlock Holmes para informar de lo que se contaba en las calles y para secundar al detective en sus misteriosas investigaciones. En este juego os serán presentadas diez peliagudas investigaciones que tendréis que resolver.

Para cada una de ellas, dispondréis de una serie de pistas que tendréis que seguir, un plano y una guía de Londres y la prensa local. Dispondréis igualmente de una lista de los informadores más cualificados para asistiros en vuestras investigaciones (médicos forenses, criminólogos, informadores del hampa…).

Equipados de todos estos elementos y de vuestra imaginación, surcaréis las calles de Londres buscando pistas que os permitan resolver el enigma y responder a una serie de preguntas sobre la investigación. Pero, evidentemente, no será tan simple y tendréis que poner a prueba vuestra perspicacia si no queréis terminar ridiculizados en el enfrentamiento final con Holmes.

¿Superaréis al maestro?

 

Categorías: editoriales, noticias

Resuelve el acertijo

Julio 17, 2014 - 17:00
Llega Mind Maze, un juego cargado de desafíos para tu mente

 

Edge Entertainment presenta Mind Maze, un juego de desafío mental muy fácil jugar. Un moderador coge una carta y lee parte de una historia misteriosa. El resto de los jugadores deberán intentar descubrir las partes que faltan con preguntas muy específicas que puedan responder con “sí” o “no”.

El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder “sí”, “no” o “irrelevante”.

He aquí un ejemplo de un acertijo sencillo:

-Un piloto saltó de un avión y cayó al suelo, pero no murió. ¿Qué pasó?
-¿Saltó en paracaídas?
-No.
-¿El avión iba a mucha velocidad?
-No.
-¿El piloto estuvo cayendo durante mucho tiempo?
-No.
-¿El avión estaba aún en tierra?
-Sí.


En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.

 

 

La versión competitiva del juego no solo requiere que el jugador resuelva la historia, sino que además haga las preguntas más relevantes. Cuanto más rápido sea el proceso y más precisas las preguntas, mejor será la actuación del jugador. El papel del moderador será responder a las preguntas y llevar la cuenta de los puntos que los jugadores ganen o pierdan.

Los jugadores harán sus preguntas por turno. Cada pregunta irrelevante restará 1 punto al jugador que la realice. Las cartas indican las preguntas que suman puntos. El moderador deberá alentar otras preguntas que hagan que los jugadores se acerquen más a la respuesta. Las mejores preguntas son las más complejas, pues permitirán a los jugadores descubrir varios elementos de información de una vez, o empujarán la investigación en un sentido concreto.

El jugador que sea capaz de ofrecer la respuesta correcta ganará los puntos indicados bajo la figura de ajedrez, en la esquina superior izquierda de la carta. Las respuestas incorrectas se contarán como preguntas irrelevantes, es decir, restarán 1 punto.

Las partidas competitivas finalizarán en un momento predeterminado. Por ejemplo:

-Tras haber utilizado veinte cartas. La cantidad de cartas debe ser un múltiplo del número de jugadores activos.
-Cuando uno de los jugadores alcance 30 puntos.
-Cuando el avión aterrice en Hawái.


Mind Maze se puede jugar a este juego de viaje, en una fiesta, una cafetería… donde tú quieras. Es un magnífico modo de hacer que el tiempo vuele y de pasar el rato con los amigos. Además funciona a la perfección tanto con grandes grupos de personas, como con dos o tres jugadores. ¡Descubre uno de los juegos del verano cargado de acertijos, historias y misterios!
 

Categorías: editoriales, noticias

El temido examen final

Julio 16, 2014 - 17:00
Descarga ya las reglas de Miskatonic Escuela para Señoritas

¡La calidad de la educación en la Miskatonic es una locura! Nos vemos por el campus.
—Asenath Waite, Profesora en prácticas

Ya solo faltan unos días para tener disponible Miskatonic Escuela para Señoritas un juego en el que tomarás el control de una de las casas de una elegante y respetable escuela privada para chicas. Por desgracia, el personal de la escuela está aliado con los dioses oscuros.

Para que puedas estar preparado en tu primer día de clase, y empieces a estudiar de cara a los examentes, ponemos a tu disposición el reglamento del juego. Aplícate, estudia, y si te portas bien, a final de curso tendrás tu recomepensa.

 

 

Miskatonic Escuela para Señoritas está basado en las mecánicas de juego de construcción de mazos tan populares hoy en día, pero no sólo te deja construir tu mazo, ¡sino que también podrás construir el de tus oponentes! Encuentra a las mejores alumnas para tu casa y llena el mazo de tus oponentes con el corrupto profesorado, en un intento de sumir en la locura a sus casas.

¡Haz lo que puedas para conservar la cordura durante más tiempo que las demás casas y ganar la partida!

Si todavía no lo has adivinado, la temática de Miskatonic Escuela para Señoritas está basada en los Mitos de Cthulhu. H. P. Lovecraft escribió sus historias con un tono siniestro, pero este juego es desenfadado y alegre, porque somos así de retorcidos.

Empieza el curso con buen pie, Obtén tu diploma. Únete a los Calamares. Conviértete en profesor.

 

Categorías: editoriales, noticias

¡Llega el verano a R'lyeh!

Julio 15, 2014 - 17:00
Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto

 

Eres un adorador de los profanos Mitos de Cthulhu. Debes estar orgulloso de ello. No todos tienen el gusto de servir a los dioses primigenios. Muestra a todos que perteneces al círculo interior de los iluminados y luce estas camisetas dedicadas a la memoria del autor de lo oculto. Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto.

 


 

Todas las camisetas son 100% algodón de gran calidad, en color negro abismo de las profundidades, gris lápida o el clásico gris universitario, a la última moda de Miskatonic y con corte no euclidiano. Hazte con ellas, seguro que hay de tu talla.

Aquí tienes algunos detalles de la nueva colección, en la que verás diseños clásicos y algunos nuevos, pero todos míticos.

 

    

   

  

 

¿Pero quién es H.P. Lovecraft?

H.P. Lovecraft fue un escritor estadounidense que a lo largo de sus 46 años de vida y por medio de decenas de relatos construyó toda una mitología y lo que muchos consideran un nuevo estilo de terror, conocido como "horror cósmico", que sienta las bases de la literatura de este género a partir del siglo XX y hasta nuestros días.

Tal fue su renovador impulso creativo, que muchos otros jóvenes autores quisieron participar de esta creación con sus propios relatos, conformando lo que genéricamente se conoce como "Los Mitos de Cthulhu", un cuerpo de obras que aún sigue creciendo continuamente.

La fuerza de esta visión moderna del horror ha calado hondo en el imaginario colectivo, invadiendo todo tipo de medios, desde el cine hasta la música pasando por todo género de  juegos, y teniendo eco hasta en estas atractivas camisetas.

 

Categorías: editoriales, noticias

¡Conquista el Viejo Mundo!

Julio 14, 2014 - 15:00
Anunciamos Warhammer: Diskwars, un juego de feroces batallas tácticas sin igual


El precio de la victoria es la sangre, el precio de la derrota lo es todo.
El Imperio en guerra

Por todo el Viejo Mundo, los ejércitos de los Orcos, los Demonios del Caos, los Altos Elfos, y los Hombres del Imperio se enfrentan entre sí. Los héroes espolean sus regimientos hacia la batalla. Los soldados mueren. Los pequeños ejércitos son barridos de la faz de la tierra. Los comandantes victoriosos se convierten en leyendas.

¡Edge Entertainment se complace en anunciar Warhammer: Diskwars, un juego de héroes, ejércitos y frenéticas batallas!

 

¿Qué es Warhammer: Diskwars?

Basado en el juego original de Diskwars diseñado por Christian T. Petersen y Tom Jolly, Warhammer: Diskwars cuenta con un sistema rápido de combate y batallas tácticas para 2 a 4 jugadores, que puede jugarse en partidas de una hora o menos de duración. El juego se ha actualizado para su nueva adaptación en el mundo de Warhammer, con reglas flexibles centradas en la creación de ejércitos comandados por héroes. Además, si en su día Diskwars era un juego coleccionable, Warhammer: Diskwars se ha alejado del modelo de compra a ciegas, y la Caja Básica incluye todo lo que necesitas para jugar.

En el juego los discos son el corazón de las batallas. Cada disco representa a los héroes y las unidades de todo el Viejo Mundo, y contienen sus propios valores de combate, palabras clave y capacidades especiales.

 

¡Los discos contienen información que facilita recordar cómo interactúan tus unidades con otras a medida que la batalla se recrudece! Pincha en la imagen para verla en grande.

 

Lo que hace de estos discos algo único es la manera en la que los jugadores los mueven por el campo de batalla. Para mover un disco, no necesitas más que voltearlo utilizando su canto hasta su siguiente posición. Eso significa que su movimiento no está restringido por un punto de inicio y otro punto final, sino que tiene todo un camino al completo a su disposición y, a medida que se mueve, interactúa con el terreno y con los demás discos que solapa.

 
En Warhammer: Diskwars, los jugadores mueven sus unidades volteando sus discos
 

Si al voltear un disco éste acaba pisando otro disco, el de arriba traba al de abajo. Esto evita que el disco trabado se pueda activar, y al final de la ronda, los discos solapados combaten entre sí. Al maniobrar tus discos cuidadosamente para solapar unidades enemigas, las podrás derrotar y controlarás el campo de batalla, ¡ganando así la partida!


Karl Franz está trabando a dos unidades distintas del ejército Orco

 

Discos planos, mecánicas profundas

Las batallas de Warhammer: Diskwars son frenéticas y vertiginosas. Los jugadores utilizan cartas de Mando para obtener la iniciativa y activar sus unidades. El combate cambia rápidamente la disposición del campo de batalla. Las unidades mueren. La sangre se derrama. Los héroes y sus regimientos cierran filas, y los feroces y tumultuosos conflictos del Viejo Mundo se materializan rápidamente en tu mesa de juego.

Al promover numerosas interacciones con el terreno, objetivos ocultos, reglas de construcción de ejército, y con las capacidades de los discos per se, Warhammer: Diskwars crea una experiencia fuertemente arraigada en una guerra épica, pero una que puede jugarse en una hora o menos.

 

 

Lograr un equilibrio perfecto entre los épicos orígenes del juego en los conflictos del Viejo Mundo, sus frenéticas batallas, y su gran variedad de tácticas de combate, era una cuestión de especial preocupación para Michael Gernes, uno de los desarrolladores del juego:

He jugado a la versión original de Diskwars y siempre me gustó su estilo de juego rápido y la innovadora mecánica de voltear discos. Esta experiencia base se mantiene en Warhammer: Diskwars.

He estado involucrado en el mundo de Warhammer de una manera u otra desde los treinta. He crecido leyendo informes de batalla y artículos de White Dwarf, he jugado al juego de rol durante años, y a lo largo del año pasado he estado montando, pintando, y jugando con un ejército Skaven para Warhammer Fantasy Battles. Por lo que es justo decir que trabajar en Warhammer: Diskwars es el tipo de proyecto con el que he soñado durante más de media vida.

Warhammer: Diskwars es un juego único, y estaba encantado con ayudar a desarrollarlo de tal manera que tuviera mecánicas de posicionamiento táctico, construcción de ejércitos centrada en héroes, y con las decisiones estratégicas que me gustan y siento que evocan el ambiente de Warhammer Fantasy. También estoy muy satisfecho con el desarrollo de nuestras reglas de preparación del campo de batalla, ya que añaden rejugabilidad y sitúan las batallas de Warhammer: Diskwars firmemente en el Viejo Mundo. Las reglas de preparación de la partida garantizan que los jugadores podrán tomar decisiones en todos los aspectos, y que esas decisiones tienen repercusiones reales sobre sus estrategias y tácticas, lo que hace que cada partida sea una experiencia única.

 

El terreno en Warhammer: Diskwars puede bloquear la línea de visión, reducir el movimiento, ofrecer coberturas, proporcionar ventaja por posición elevada, ¡y mucho más!

 

Ayudar a capturar el sabor y la textura de los ejércitos del Viejo Mundo en el sistema de Warhammer: Diskwars fue otro de los retos más apasionantes del proyecto. Como fan, me encanta cuando las capacidades de las unidades reflejan fielmente su papel en el trasfondo de su mundo. Pasé mucho tiempo consultando mis libros de ejército de Warhammer y trabajé para dar forma a las capacidades de las cartas de mando, así como a las capacidades de los discos, asegurando que tuvieran un vínculo correcto con sus trasfondos mientras al mismo tiempo trataba de ajustarlas a la experiencia de juego de Diskwars.

 

El Viejo Mundo sangrará

Warhammer: Diskwars es un juego épico de héroes, ejércitos, y guerra brutal. Con una multitud de cartas de terreno, objetivos, cartas de mando, y más de 60 discos para las cuatro razas del juego, la Caja Básica incluye todo lo que necesitas para que tú y tus amigos construyáis vuestros primeros ejércitos y os sumerjáis en el combate.

 

 

Está previsto que Warhammer: Diskwars llegue a tus estanterías durante el otoño de 2014. Hasta entonces, permanece atento a las noticias para aprender más acerca de su mecánica única de discos, su vertiginoso combate, sus batallas y las reglas de construcción de ejércitos!

 

Categorías: editoriales, noticias

Una aventura épica en los confines de la galaxia

Julio 11, 2014 - 16:00
Ya está disponible Más Allá del Borde Exterior, una aventura para Al Filo del Imperio

 


¿La Sa Nalaor? Caramba, para eso tenemos que remontarnos bastante en el pasado. Hubo una época en la que todos los buscadores de tesoros del Borde Exterior estaban por ahí fuera tratando de encontrar el botín de esa nave separatista desaparecida.
Relatos de Grinner sobre la Búsqueda de Tesoros

Preparad las maletas y coged vuestros blásteres. Ha llegado la hora de embarcaros en una aventura épica en el confín más lejano de la galaxia.

¡Más Allá del Borde Exterior, la primera aventura completa para el juego de rol Star Wars: Al Filo del Imperio está ahora disponible en vuestra tienda habitual y en nuestra tienda online!

 

Una nave recaudadora desaparecida desde hace mucho tiempo

¡Cuando os enteráis de los últimos rumores acerca de la Sa Nalaor, una nave recaudadora separatista que desapareció hace mucho tiempo, tú y tus camaradas decidís probar suerte en la que puede acabar siendo la aventura de vuestra vida!

A lo largo de sus 96 páginas, Más Allá del Borde Exterior os lleva desde los pasillos del sórdido eje de comercio que es la estación espacial conocida como la Rueda hasta las mismísimas fronteras del Espacio Salvaje. Allí, tú y tus camaradas exploraréis mundos lejanos, os toparéis con terribles depredadores selváticos, y profundizaréis en misterios que llevan décadas sin ser resueltos. Durante el viaje, si sois precavidos (y tenéis un poco de suerte) tal vez logréis alcanzar la fama y la fortuna, así como una oportunidad para saldar viejas deudas.

 

Capas de intriga

Escrito por Sterling Hershey, un veterano autor de aventuras de Star Wars, la trama de Más Allá del Borde Exterior está estructurada como las capas de una cebolla, combinando diferentes elementos del universo Star Wars para dar forma a un relato de misterio y exploración que se viva como una verdadera experiencia de Star Wars.

Durante el transcurso de su aventura, los personajes viajaran hasta la verdadera frontera del Imperio: los márgenes del Espacio Salvaje. Estarán entre los primeros en explorar las espesas junglas de Cholganna y enfrentarse al mortífero nexu en su hábitat natural. Si consiguen sortear los astilleros imperiales y patrullas de cazas TIE, tendrán la oportunidad de visitar Raxus Primero, un planeta vertedero y refugio del Borde Exterior.

 



A medida que vais desentrañando el misterio de la Sa Nalaor, os toparéis con elementos de las Guerras Clon compartiendo escenas con otros pertenecientes a la época de la Nueva República. Incluso podréis ser testigos de droides de batalla B1 enfrentándose a soldados exploradores imperiales o agentes de la Oficina de Seguridad Imperial persiguiendo a traidores separatistas.



Crea tus propias aventuras en el borde del Espacio Salvaje

Más Allá del Borde Exterior es también una aventura sumamente personalizable. La narrativa es uno de los pilares fundamentales del juego de rol Star Wars: Al Filo del Imperio y sus mecánicas de juego procuran reflejarlo, de modo que la trama de Más Allá del Borde Exterior fue diseñada con la intención expresa de conceder al DJ la mayor libertad posible a la hora de interpretar los resultados de las tiradas de dados de los jugadores. Los DJ recibirán también interesantes sugerencias acerca de cómo aprovechar las tiradas de dados realizas en momentos críticos de la aventura para ayudar a fomentar la temática general de exploración.

Además, los DJ encontrarán ideas y recomendaciones que les ayuden a adaptar esta aventura para aquellos jugadores que deseen tener un vínculo más personal o profundo con la historia. ¡Hay multitud de oportunidades para que los personajes de todo tipo puedan lucirse durante la aventura! El extenso detalle con el que está descrita cada una de las localizaciones de la aventura convierte Más Allá del Borde Exterior en un suplemento de ambientación excelente para vivir futuras aventuras en esta misma región. Dependiendo del giro que adopten los acontecimientos, es posible que los jugadores deseen regresar a alguna de las localizaciones de la aventura en busca de nuevas aventuras, atar cabos sueltos en una campaña más larga, lucrarse con sus actividades, o tal vez incluso establecer su propia base de operaciones.

 



Empieza hoy mismo tus aventuras

Ya puedes acudir a tu tienda habitual para recoger tu ejemplar de Más Allá del Borde Exterior. ¡Y luego prepárate para la aventura mientras intentas averiguar cuál fue el verdadero destino de la Sa Nalaor!
 

Categorías: editoriales, noticias

Comienza el ciclo El creador del Anillo

Julio 11, 2014 - 15:00
Ya disponible la primera Aventura, La trampa de las Tierras Brunas


Ya veo que todavía no sabéis qué hacer -dijo Celeborn-. No me corresponde elegir por vosotros, pero os ayudaré en lo que pueda.
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online La trampa de las Tierras Brunas, al primera Aventura del ciclo El creador del Anillo para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

¿Sería posible volver las malas artes del Señor Oscuro contra él? En La trampa de las Tierras Brunas, algunos de los mayores héroes de la Tierra Media siguen ayudando a Saruman el Blanco con el trabajo que éste comenzó en la expansión deluxe La voz de Isengard. En su intento por lograr una poco frecuente victoria de las fuerzas del bien y luchar contra la Sombra de Mordor, los héroes deberán afrontar nuevos peligros, ¡incluyendo la amenaza que suponen los airados grupos de dunlendinos!


La trampa de las Tierras Brunas contiene un escenario muy orientado al combate en el que tus héroes deben abrirse paso combatiendo contra oleadas de feroces dunlendinos. Además, entre sus sesenta cartas encontrarás un nuevo Héroe Silvano y tres copias de cada carta de Jugador, muchas de las cuales dan mayor forma al rasgo Silvano y añaden sorpresas.

Como comienzo del ciclo El creador del Anillo, La trampa de las Tierras Brunas también proporciona más apoyo al rasgo Montura, y también contiene las mecánicas Tiempo X y Maldito X presentes en La voz de Isengard. Además, los jugadores descubrirán vínculos temáticos a Saruman y el Concilio Blanco.

Pero eso no es todo, ya que las Aventuras de El creador del Anillo también vuelven a algunos de los rasgos y mecánicas del juego desarrollados anteriormente. ¡Descubre La trampa de las Tierras Brunas y vive una gran aventura!

 

Categorías: editoriales, noticias

Demuestra tus talentos

Julio 10, 2014 - 16:00
Anunciamos los Mazos de especialización para Al Filo del Imperio




Edge Entertainment presenta el lanzamiento de los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio, disponible por medio de Impresión de bajo demanda. Ahora, puedes tener todos los detalles de tus talentos al alcance la mano y centrarte sólo en disfrutar de tus aventuras. Cada carta está acompañada de una ilustración que te ayuda a sumergirte aún más en el universo de Star Wars.

 

Mantén la partida en marcha

Los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio proporcionan a DJ y jugadores una forma sencilla de manejar los talentos de los PJ y PNJ en la mesa de juego. Tanto los jugadores más novatos como los experimentados disfrutarán de estas prácticas cartas de referencia, y a los DJ les encantará que la acción no se detenga.

 



Cada uno de los árboles de talentos de las 19 especializaciones presentes en el manual básico de Al Filo del Imperio cuenta con su propio mazo de cartas. Sea cual sea tu estilo de juego, los talentos de tu personaje resultan vitales para enfrentarse a las sorpresas que os esperan en el camino. Mantén tu mente en la acción con la ayuda de los Mazos de especialización de Star Wars®: Al Filo del Imperio.

Cada Mazo de especialización incluye una carta de instrucciones (como la que se muestra a la derecha) que detalla cómo usar las 20 cartas de talento. Los Mazos de especialización describen todos los talentos del correspondiente árbol y muestran en cada carta los iconos de los dados necesarios para cualquier tirada relevante, para garantizar que dispondrás de toda la información que necesitas para poder seguir centrado en la partida. Los Mazos de especialización para Al Filo del Imperio no reemplazan a los árboles de talentos del manual básico, sino que son una excelente herramienta opcional para distraerse lo menos posible al consultar los talentos de tu personaje.

Como cada uno de los 19 árboles de especialización del manual básico de Al Filo del Imperio está representado por un mazo de cartas propio, encontrarás el mazo perfecto para tu personaje. Los primeros 6 Mazo de especialización, correspondientes al fronterizo, el comerciante, el explorador, el mercenario, el incursor y el guardaespaldas, estarán disponibles en breve. Mientras tanto, vuelve para informarte sobre más noticias y sigue explorando todo lo que la galaxia tiene por ofrecer.

 

Categorías: editoriales, noticias

Cuentos de Invierno

Julio 9, 2014 - 17:00
Anunciamos el próximo juego de mesa de narración imaginativa



En la Feria de las Maravillas se puede encontrar casi de todo, incluso reliquias perdidas de tiempos pasados. El rey Espantapájaros pasea por sus caminos y busca en los bazares, tocando algo de vez en cuando, siempre observando. Con la herramienta apropiada, Alicia podría obtener el apoyo del pueblo, y expulsar al Invierno para siempre. En un puestecillo, bajo un montón de basura, el Espantapájaros encuentra una antigua cachimba de bronce, que resplandece con una luz interior. Al cogerla, un bastón de granadillo golpea secamente su mano, y al levantar la mirada se topa con los fríos ojos del Conejo Blanco. -Justo lo que necesito para mi Fábrica de Pesadillas -murmura el conejo...


Edge Entertainment presenta Cuentos de Invierno, un juego de mesa de próxima aparición para 3 a 7 jugadores, centrado en la narración y la imaginación en un vibrante mundo de cuento de hadas. El juego está ambientado en la envolvente atmósfera de Ciudad Invernal, donde los jugadores tejerán una historia acerca del enfrentamiento entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completen misiones, tiendan trampas a sus enemigos y se enfrenten a ellos en batallas, crearán una historia completamente nueva con cada partida.

 

 

Emprende misiones con personajes icónicos

En cada partida de Cuentos de Invierno, los jugadores controlarán las acciones e iniciativas de personajes populares de los cuentos de hadas, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por la supremacía. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco o Pabilo se esforzarán por acallar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca acabe. Los partidarios de la Primavera, por otro lado, incluyen a personajes como Alicia, la abuela Dorothy y Pinocho, que deberán llevar a cabo incursiones temerarias y tender astutas trampas para poner fin al control de los soldados sobre Ciudad Invernal.

 

 

Al comienzo de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Ciudad Invernal y por la obtención de la victoria. Cada turno, cada jugador activará uno de sus Personajes y robará tres cartas de Historia, antes de tener la oportunidad de mover a dicho Personaje y realizar diversas actividades, como llevar a cabo Misiones o generar Misiones nuevas. Al completar las diversas Misiones en Ubicaciones clave por toda Ciudad Invernal, las facciones de la Primavera y el Invierno podrán alcanzar la victoria.

Cada facción puede comenzar distintas Misiones, que van desde encontrar un magnífico artefacto hasta llevar a cabo represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea una Misión se completa con éxito, el bando ganador se apunta el tanto, y la coloca en el indicador de Recuerdos. Las Misiones del indicador de Recuerdos forman parte de la historia global y aceleran la partida hacia su épica conclusión en el Epílogo.

En una partida habitual, el Epílogo de decidirá a favor del Invierno o la Primavera, haciendo que uno de ellos se proclame victorioso. No obstante, si hay un número impar de jugadores, se introducirá una nueva facción, y un jugador asumirá el papel del Escritor.

El Escritor controla Personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los utiliza a todos para alcanzar sus propios objetivos únicos. Para ganar, el Escritor deberá evitar que la historia termine, ¡haciendo que el Invierno y la Primavera empaten!

 

 

Nuevas historias emergen

Todas las acciones del juego, ya sea luchar, moverse o realizar Misiones, requieren el uso de cartas de Historia. Cada carta de Historia muestra una ilustración que podría interpretarse de varias formas distintas. A medida que los Personajes se mueven por el tablero, los jugadores deberán descartar las cartas de Historia y explicar cómo se relacionan los dibujos de las cartas con el relato.

Por ejemplo, un jugador podría querer mover a su Personaje, el Hombre de Hojalata, para sabotear una Misión que los soldados del Invierno están intentando realizar. Para moverse, el jugador podría descartar una carta de Historia y empezar a contar su relato, diciendo: «El Hombre de Hojalata está caminando por las calles de Ciudad Invernal, buscando alguna forma de oponerse en secreto a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve una horca en la distancia, se acerca rápidamente a ella, pensando que debe de tratarse de algún nuevo plan retorcido del Régimen del Invierno».

Tras terminar su parte de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata al lugar deseado.

Las cartas de Historia están deliberadamente abiertas a la interpretación, y lo que es una horca para un jugador podría ser una elegante corbata, o un camino sinuoso, para otro.

Las cartas de Historia también son fundamentales para progresar en las Misiones. Cuando los jugadores avanzan en las Misiones, descartan numerosas cartas de Historia cuando estas están relacionadas con el relato de los esfuerzos de los Personajes por avanzar en una Misión o entorpecerla. Sin embargo, los jugadores de la facción rival pueden interferir, jugando sus propias cartas de Historia y detallando el modo en que sus Personajes actúan contra el progreso de la Misión.

Los jugadores también pueden interceptar el movimiento de otros Personajes en Plazas y otras zonas del tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre ubicaciones, los soldados cercanos pueden detenerlos y presentar batalla. Durante el combate, los jugadores juegan cartas de Historia por turnos, y cuentan la historia de la lucha. Cuando un bando obtiene ventaja jugando más cartas de Historia que el otro, el combate termina. Si los rebeldes pierden, quedarán Incapacitados, y serán obligados a poner fin a su movimiento.

 

 

A pesar de su fuerza más obvia, ni siquiera los soldados son invencibles mientras se mueven. Los mañosos rebeldes pueden tender trampas a los soldados en ciertas Ubicaciones. Cuando caigan en una trampa, los jugadores apostarán en secreto una cantidad de cartas de Historia para determinar los efectos de la trampa. Si el jugador de Invierno pierde, su soldado podría resultar Incapacitado, hasta que otro Personaje lo salve.

En Ciudad Invernal, los jugadores compiten por el triunfo, ya sea de la Primavera o del Invierno, pero también cooperan para crear un relato, contando una historia épica de un modo intrigante y satisfactorio. Con una serie de módulos que los jugadores podrán añadir para lograr una mayor profundidad, Cuentos de Invierno también presenta un mecanismo narrativo como ningún otro, lo que resulta en una enorme variedad de posibles partidas diferentes. Mientras el Régimen del Invierno lucha contra los rebeldes, se emprenderán Misiones heroicas, y cada partida se convertirá en una experiencia memorable. Vuelve a menudo para enterarte de más adelantos acerca de la mecánica de juego y narración de Cuentos de Invierno.

 

Categorías: editoriales, noticias
Logotipo creado por Danny Medina , web desarrollada por inetB