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Editorial de juegos de rol, cartas, tablero, miniaturas y novelas.
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Se ha descubierto un tomo arcano

Abril 23, 2014 - 17:00
¡La guía de referencia de Eldritch Horror ya está disponible para descargar!


En Eldritch Horror, un juego de tablero global de misterio y terror, hasta siete amigos y tú asumís el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

Durante las últimas semanas, vimos cada una de las tres fases de Eldritch Horror: la fase de Acción, la fase de Encuentros y la fase de Mitos, así como los terribles Primigenios que podrían traer la destrucción del mundo y los improbables héroes que trabajan contra todo pronóstico para evitar una catástrofe global.

En nuestro avance más reciente publicamos el reglamento de Eldritch Horror. Hoy pondremos disponible para descarga en la página de Extras del juego la guía de referencia.

 

Una nota sobre el reglamento y la guía de referencia

En Eldritch Horror hemos querido enfocar las reglas de forma distinta incluyendo un reglamento y una guía de referencia. El reglamento publicado la semana pasada proporciona instrucciones de preparación y enseña a los jugadores nuevos a jugar a Eldritch Horror de forma rápida y efectiva. Por su parte, la guía de referencia sirve como complemento al juego, y en ella se pueden encontrar respuestas a las preguntas que puedan surgir durante la partida, buscar excepciones comunes a las reglas y ver información de reglas más detallada a medida que te adentres más en Eldritch Horror.

Todos los juegos tienen excepciones a las reglas, interacciones y situaciones que surgen durante una partida y que precisan explicaciones adicionales. Además de abordar estas importantes excepciones y situaciones de partida, un reglamento debe enseñar a jugar a los jugadores nuevos. A menudo, estos dos objetivos tan distintos se ponen trabas mutuamente, por lo que pensamos que la mejor forma de proporcionar una herramienta de aprendizaje, además de una guía exhaustiva de Eldritch Horror, era crear un reglamento y una guía de referencia por separado. Con ayuda del reglamento, podrás preparar una partida de Eldritch Horror y aprender a jugar rápidamente. La guía de referencia te ayudará con cualquier otra pregunta que surja durante una partida de Eldritch Horror.

¡Eldritch Horror llegará pronto a tu mesa de juego! Descarga ya el reglamento y la guía de referencia y obtén la información que necesitas para enfrentarte al mal en una batalla global.

 

Categorías: editoriales, noticias

El Tesoro del Campeón

Abril 22, 2014 - 17:00
Llega el segundo capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos LCG



Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online El Tesoro del Campeón, el segundo capítulo del nuevo ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.

En El Tesoro del Campeón, cada una de las seis Grandes Casas de Poniente disfrutará del saqueo y la gloria de sus victorias...incluso cuando tales trofeos puedan hacer peligrar sus posiciones de poder. Entre las sesenta nuevas cartas de este capítulo (tres copias de cada una de las veinte cartas distintas) encontrarás rehenes, espías, malévolas conspiraciones, recta furia y devastadoras traiciones.

 

 

El Tesoro del Campeón presenta nuevas versiones de algunos de los personajes más icónicos de las obras de George R. R. Martin, así como nuevas cartas para ampliar la riqueza del universo del juego. Por un lado, estas cartas ayudarán a definir tus batallas en Poniente, y por otro dan forma a la nueva palabra clave "valía". En el ciclo Conquista y Desafío, las cartas con la palabra clave valía confieren un valor real y tangible a los enemigos que derrotas, los cautivos que capturas y las fortalezas que asedias durante la partida. El Tesoro del Campeón contiene cartas diferentes con valía para que puedas explorar el impacto de las cartas con valía con cualquier Casa.

 

Categorías: editoriales, noticias

La atracción del Lado Oscuro

Abril 22, 2014 - 16:00
Ya disponible el segundo Episodio del ciclo Ecos de la Fuerza

 

Mara Jade era una de las misteriosas asesinas conocidas como las Manos del Emperador. Los rumores de su existencia llenaban de terror a los oficiales imperiales desleales.

¡Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online La atracción del Lado Oscuro, el segundo Episodio de un nuevo ciclo para Star Wars: El juego de cartas, Ecos de la Fuerza!

La atracción del Lado Oscuro supone el la continuación de un viaje épico a través del ciclo Ecos de la Fuerza, en el que se explora el poder de la Fuerza y su impacto y efectos en la galaxia. La atracción del Lado Oscuro continua este ciclo en el que las fuerzas imperiales pugnan por completar el proyecto Soldado Oscuro y construir droides de guerra que pueden aportar sus iconos a duelos de la Fuerza incluso sin necesidad de una carta de la Fuerza. A ello se oponen los audaces agentes de inteligencia de la Alianza Rebelde, así como los contrabandistas y espías que operan por libre, valiéndose de sus habilidades con las computadoras para sabotear las operaciones del Imperio. Entre tanto, en el planeta Ruusan, los jedi y los inquisidores imperiales se disputan el control del nexo de la Fuerza oculto en el interior del Valle de los Jedi.

 

 

Con el ciclo Ecos de la Fuerza viviréis los cambios drásticos que se producen cuando ambos bandos descubren cómo canalizar mejor el poder de la Fuerza. El equilibrio de este poder místico tiene consecuencias que se extienden mucho más allá del daño a los objetivos del Lado Oscuro o la progresión del medidor de la Estrella de la Muerte. La Fuerza es una energía viva que mantiene unida la galaxia, y pronto penetrará en vuestros mazos para potenciar las nuevas cartas incluidas en La atracción del Lado Oscuro y en los demás Episodios del ciclo Ecos de la Fuerza.

 

Categorías: editoriales, noticias

Un duelo a muerte

Abril 21, 2014 - 16:00
Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 5

En esta serie de artículos, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

 

Tercera temporada, episodio 5: "Un duelo a muerte"

El episodio 5, "Besado por el fuego", empieza con Sandor Clegane enfrentándose en un duelo contra Beric Dondarrion bajo una colina hueca, en una caverna iluminada por un fuego rugiente y bajo la atenta mirada de la Hermandad sin Estandartes (y, posiblemente, la del Dios Rojo R'hllor). Ambos son guerreros hábiles, y a diferencia del combate entre Bronn y ser Vardis Egen en la primera temporada, el desenlace es mucho más incierto.

¿Qué pasa realmente cuando se enfrentan dos luchadores vestidos con armadura? Cuando comienza la lucha, Sandor lleva una armadura de láminas, una armadura pesada barata pero efectiva, mientras que Dondarrion lleva el equivalente a una coraza, con un poco de protección adicional en los brazos y el cuello. Vamos a echar un vistazo a sus características de combate y sus cualidades relevantes:

 

Sandor Clegane

Agilidad 3
Brío 6
Fuerza 4B
Combate cuerpo a cuerpo 6
Armas de hoja larga 2B, Lanzas 2B
Constitución 4
Resistencia 2B
Percepción 3
Observación 1B
Combate
Defensa en combate 12 (9 con armadura, +2 con escudo, PR 7, PA -3)
Salud 14
Puntos de Destino 1
Beneficios: Dominio de armas de hoja larga I, Dominio de armas de hoja larga II, Dominio de lanzas I, Duro de pelar, Furia
Desventajas: Miedo (Fuego)
Armas:
Espada larga 6D+2B Daño 7
Escudo 6D Daño 4 Defensivo +2

 

 

Lord Beric Dondarrion

Agilidad 4
Brío 5
Fuerza 2B
Combate cuerpo a cuerpo 5
Armas de hoja larga 2B, Escudos 2B, Lanzas 1B
Constitución 4
Percepción 4
Observación 2B
Combate
Defensa en combate 13 (11 con armadura, +4 con escudo, PR 6, PA -2)
Salud 12
Puntos de Destino 1
Beneficios: Dominio de armas de hoja larga I, Dominio de armas de hoja larga II, Maestría con armaduras, Maestría con escudos
Desventajas: Maldito
Armas:
Espada larga 5D+2B Daño 6
Escudo 5D+2B Daño 3 Defensivo +2

Según esto, ambos hombres parecen bastante igualados. Clegane es un poco más duro, golpea más fuerte y acierta con más frecuencia que ser Beric, y su armadura lo protege mejor. Ser Beric, por otro lado, es mucho más difícil de alcanzar, es más hábil con un escudo y su armadura es más ligera, lo que le proporciona una mayor agilidad. Ser Beric tiene una única ventaja significativa cuando comienza la pelea, tal como detallaremos a continuación.

 

Paso 1: Campo de batalla

La colina hueca es angosta y está tenuemente iluminada, con una gran hoguera para cocinar y un pequeño fuego personal en el campo de batalla. La Hermandad rodea a los combatientes, animando a ser Beric. Los dos fuegos se consideran cualidades del campo de batalla, o características destacadas que el Narrador ha decidido que son relevantes. Estas cualidades pueden ofrecer dados de bonificación o penalización a ciertas acciones: nadar a favor de una corriente puede conceder una pequeña bonificación a las tiradas de Brío, mientras que tratar de disparar una flecha en medio de un huracán incurriría en una penalización importante. La Hermandad y Arya se consideran no combatientes. Aunque ninguno de ellos resulta herido en este combate, los luchadores oportunistas podrían intentar aprovecharse de la presencia del gentío.

Normalmente, la tenue iluminación de la cueva se consideraría penumbra. Todo el que se encontrara en su interior sufriría -1D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo y Picaresca, y -2D a todas las tiradas de Puntería. ¡Esas son penalizaciones bastante serias! Sin embargo, ser Beric se corta la palma de la mano con su espada, que seguidamente, de forma misteriosa y mágica, arde en llamas. La espada llameante actúa como una antorcha, por lo que la zona del combate se considera iluminada y no se sufren penalizaciones a causa de la visibilidad. El Narrador también decreta que, aunque Sandor puede soportar la visión de las hogueras, la visión de la espada llameante activa su Miedo hacia el fuego. Así, sufrirá -1D a todas las tiradas.

 

Paso 2: Detección

En este paso, los personajes escondidos pueden atacar y pillar desprevenidos a sus adversarios. Sin embargo, dado que ambos contendientes son plenamente conscientes de la presencia de su oponente, omitiremos este paso.

 

Paso 3: Iniciativa

Ambos hombres hacen una tirada de Agilidad para ver quién va primero. Ser Beric lanza 4D y obtiene un resultado de 10 (5, 3, 1, 1), mientras que el Perro lanza 2D y obtiene un afortunado 11 (5, 6). ¡El Perro actúa primero! Normalmente lanzaría 3D, pero su Miedo impide que tire con su Agilidad completa.

 

Paso 4: ¡Acción!

Los dos oponentes empiezan trabados en combate, es decir, adyacentes a un adversario que se enfrenta a ellos en combate cuerpo a cuerpo. Dado que Clegane actúa primero, se abalanza hacia Ser Beric y ataca. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción mayor o dos acciones menores, además de tantas acciones gratuitas como quieras. Atacar es una acción menor, pero solo puede hacerse una vez por asalto. Si el jugador no interpreta la acción del personaje, el Narrador debería describir el resultado de su tirada en relación al combate.


Sandor Clegane es uno de los mejores luchadores de Poniente, pero su Miedo lo hace vulnerable. Ruge y lanza un tajo a ser Beric, lanzando 7 dados para el ataque y quedándose solo 5. Con una lamentable tirada de 5, 4, 2, 2, 1, 1, 1, no logra superar la Defensa 15 de ser Beric, cortando furiosamente el aire vacío. Ser Beric, por otro lado, blande su espada en un elegante arco y obtiene 5, 4, 4, 2, 3, 4, 2, para un total de 20, superando fácilmente la Defensa de Clegane por dos grados. Clegane recibiría 5 puntos de daño, pero a su jugador le preocupa perder tan pronto una fracción de la Salud de Clegane, así que opta por recibir una herida leve. Su Constitución es de 4, por lo que solo recibe 1 punto de daño, pero sufrirá -1 a todas las tiradas durante el resto del combate. El Narrador describe que Clegane recibe lo peor del ataque con su espada, torciéndose el antebrazo y temblando a causa del impacto. El jugador de Clegane lanza un d6 pero no obtiene un 6, por lo que su Miedo permanece con él.

 

Paso 5: Repetir la operación

Durante la segunda ronda, el jugador de ser Beric vuelve a obtener un resultado bastante alto contra la Defensa de Clegane, pero el jugador de Clegane gasta un punto de Destino para que el daño afecte a un no combatiente. El Narrador describe cómo espada llameante de ser Beric desprende chispas al golpear una roca mientras Clegane la esquiva ágilmente, arrojando a un pobre hermano desde lo alto de la roca (el no combatiente sufre daños, pero no está muerto). Clegane opta por recobrar el aliento (una acción mayor) para reducir el daño sufrido a cero.

Ambos intercambian golpes entre sí en el tercer asalto, acumulando heridas leves. Clegane recibe una más con algo de daño, mientras que ser Beric recibe dos y no acepta daño alguno a su Salud. Durante el cuarto asalto, el Narrador afirma que Clegane estrella su escudo contra el otro hombre y luego acomete fuertemente con su espada, astillando el escudo de ser Beric y haciendo recular a trompicones al caballero. El golpe de Clegane causa más daño del que puede ser absorbido con dos heridas leves más, por lo que el jugador de ser Beric opta por recibir una herida grave.

Sin embargo, ser Beric decide sacrificar sus dados de bonificación para activar su beneficio Dominio de armas de hoja larga II. Maniobrando astutamente con Clegane y trabando sus espadas, ser Beric se desliza detrás del grandullón y lo empuja al pequeño fuego descrito en Cualidades del campo de batalla. El Narrador determina que el fuego es una fogata que inflige 1d6 puntos de daño, por lo que Clegane recibe la tercera herida leve del combate cuando el fuego abrasa sus piernas y envía chispas que saltan hacia su cara. Irónicamente, Clegane obtiene un 6 en su tirada de Miedo, superando su temor y recuperando su reserva de dados completa. Aunque evita a duras penas prender fuego con su tirada de Agilidad, ¡la verdadera batalla empieza ahora!

El jugador de Clegane decide reducir las defensas de ser Beric. Opta por destrozar el arma de su adversario en vez de al propio ser Beric. Lanzando 8 dados y quedándose 6, hace fácilmente añicos el escudo de ser Beric, empleando las reglas de la sección "Destrozar armas" del capítulo 9: Combate del libro básico de Canción de hielo y fuego: El juego de rol. El jugador de ser Beric, viéndose privado de la principal defensa de su personaje, decide derribar a su adversario. El jugador de ser Beric gasta un punto de Destino, tratando de eliminar la penalización que sufre a causa de su herida grave. Puede que se deba a las resurrecciones, o tal vez a R'hllor le caiga mal Beric, pero este lanza un d6 y saca un 1, lo que provoca que la desventaja Maldito se active. ¡El punto de Destino de Beric se desperdicia! De todos modos, ataca y hiere a Clegane con una serie de ataques rápidos, infligiéndole una cuarta y última herida leve, y a continuación le pone la zancadilla al grandullón, estrellándolo contra el suelo y prendiendo fuego a su escudo con un último ataque.

Clegane decide levantarse y después atacar, obligando a ser Beric a recibir su segunda herida grave, pero el Narrador lo informa de que a menos que se arranque el escudo durante el próximo turno, sufrirá daño por fuego. Clegane decide activar su beneficio Furia, con la esperanza de terminar rápido el encuentro. Funciona: con una tirada afortunada, ser Beric recibe más daño del que su Salud puede absorber siquiera con heridas leves, por lo que recibe una tercera herida grave y lamenta su anterior decisión de no aceptar heridas leves en lugar de una herida grave. A cambio, Clegane recibe una herida grave de ser Beric, y el fuego le inflige daño al Perro, que golpea inútilmente su escudo llameante, pero su jugador conserva astutamente la bonificación a la Defensa. Con un último rugido, Clegane saca 6, 6, 4, 2, 2, ¡poniendo fin al encuentro con un golpe crítico! Entre el aumento al daño otorgado por Furia, el golpe crítico y los dos grados de éxito por los que ha superado la Defensa de Beric, Beric debe recibir una cuarta herida grave (y morir) o ser derrotado, y dado que este duelo es a muerte, las consecuencias son las mismas en ambos casos. La espada de Clegane atraviesa la espada llameante de ser Beric, hundiéndose profundamente en el pecho del anciano caballero. Ser Beric muere, pero Thoros de Myr corre hacia él...

A partir de aquí, podemos sacar algunas conclusiones interesantes acerca del sistema de combate de CHFJR. En primer lugar, es bastante mortífero, y los luchadores bien entrenados se alcanzarán con sus ataques la mayor parte del tiempo. Por lo tanto, el combate se convierte en un equilibrio entre mantener una Defensa alta (aunque sea para minimizar los grados de éxito que logre el adversario para dañarnos, y no para evitar completamente el ataque) y una buena armadura (nuevamente, para minimizar el daño). Si eso no da resultado, un combatiente debe estar dispuesto a sufrir heridas, y nadie escapa ileso.

Si ser Beric no hubiera estado Maldito, negar la penalización de una herida grave habría podido implicar que él también le infligiera una herida grave a Clegane, en vez de una herida leve. Puede que al jugador de ser Beric le hubiese ido mejor si hubiera luchado de un modo algo más defensivo, aunque es probable que un personaje tan hábil como Clegane lo alcanzara igualmente con sus ataques. Ser Beric estaba en desventaja por su Protección, pues Clegane podía dañarlo con un simple golpe, mientras que la armadura de este último era capaz de detener un ataque débil. El jugador de ser Beric intentó que Clegane se quedase sin Salud, pero Clegane estaba dispuesto a recibir daños a su Salud, mientras que el jugador de ser Beric prefirió recibir heridas graves. La combinación de penalizaciones por heridas graves y el hecho de que ser Clegane superase su Miedo supusieron la perdición para el señor maldito.

 

Categorías: editoriales, noticias

Elegir el terreno elevado

Abril 16, 2014 - 15:00
Un avance de la creación de escenarios en BattleLore Segunda Edición




Recientemente anunciamos el próximo lanzamiento de BattleLore Segunda Edición, un juego de tablero para dos jugadores de batallas de fantasía basadas en unidades en Terrinoth. En cada partida, estarás al mando de un ejército para intentar llevarlo a la victoria. Si preparas cuidadosamente tu plan de batalla, podrás dar las mejores órdenes a tus tropas y derrotar a tus enemigos en el campo de batalla.

Pero sin la preparación adecuada, puede que acabes comenzando el combate en desventaja. Hay muchas oportunidades y difíciles elecciones que tomar para personalizar la partida, y en este avance veremos las elecciones de preparación y el impacto que tienen en el juego, ¡además del potencial para crear campañas!

 

Tantear el terreno

Cuando vayas a enfrentarte a tu rival, debes examinar cuidadosamente tus opciones a la hora de elegir el lugar del combate. En BattleLore Segunda Edición, puedes determinar tanto el terreno de tu lado del campo de batalla como las oportunidades para obtener puntos de victoria. Cada bando del juego tiene siete cartas de Escenario distintas, y al comienzo de la partida, robarás tres y elegirás una como ubicación de la siguiente batalla.

 



Cada carta de Escenario tiene varias partes importantes, e ilustra de forma gráfica tanto las opciones para puntos de victoria como tus posibles ubicaciones de despliegue.

 

 

  • Cada carta de Escenario muestra el terreno de tu lado del campo de batalla, así como la ubicación de los estandartes de puntos de victoria, que proporcionan puntos de victoria si los controlas al final de tu turno.
  • En las cartas de Escenario hay hexágonos coloreados. Son los hexágonos en los que puedes colocar unidades cuando empieza la partida.
  • En el texto de la parte inferior de la carta de Escenario se indican las reglas especiales y otras oportunidades de puntos de victoria.
  • En la esquina inferior izquierda se muestra tu iniciativa. El jugador que tenga la primera letra en orden alfabético y el menor número tendrá la iniciativa y el beneficio de moverse primero.


Como ejemplo de elegir cartas de Escenario, Sam ha tomado el mando de los Señores Daqan, y Taylor juega como las hordas de los Uthuk Y'llan. Sam quiere una carta de Escenario que le venga bien al ejército y la estrategia general que tiene en mente, así que necesitará una carta de Escenario que se ajuste a su estrategia para tener las mejores oportunidades de victoria. La carta de Escenario que Sam elija determinará tanto dónde podrá desplegar sus tropas como dónde tendrá que combatir. Al comienzo de la partida, Sam y Taylor roban tres cartas de Escenario cada uno, y las de Sam son Reclutar la milicia, Contener el río Muir y Las lágrimas de Korrina.

 



La carta de Escenario Reclutar la milicia tiene las ubicaciones potenciales de despliegue de las unidades de Sam formando una línea en la parte final del campo de batalla. Las reglas especiales de este escenario dicen: "Durante la preparación, cada unidad Guardias de la Ciudadela que despliegues cuesta 1 punto de reclutamiento menos." y "Paso de PV: Obtén 1 PV por cada dos hexágonos de edificio ocupados por unidades aliadas."

Una forma estratégica por la que Sam puede aprovechar esta carta de Escenario es reclutando un gran ejército de unidades Guardia de la Ciudadela y usarlas para hacerse con los hexágonos de edificio de la parte derecha del campo de batalla y con el estandarte del lado izquierdo, que proporciona puntos de victoria a quien lo controle. Reclutar la milicia también tiene un indicador de iniciativa alto. Con una iniciativa de "A1", esta carta ofrece a Sam la mejor oportunidad para avanzar rápidamente con sus Guardias de la Ciudadela antes de adoptar una estrategia defensiva.

La carta de Escenario llamada Contener el río Muir tiene las posiciones de despliegue ordenadas de forma distinta que en Reclutar la milicia. Hay un grupo de posibles ubicaciones de despliegue en forma de cuña en mitad de la sección centro. En esta carta de Escenario, las reglas especiales permiten a Sam atravesar un vado sin terminar el movimiento de sus unidades, así como obtener un punto de victoria por cada unidad Gólem Rúnico aliada que ocupe un vado.

Al usar esta carta de Escenario, Sam tiene varias posibilidades para desplegar sus unidades. El estandarte de puntos de victoria del flanco izquierdo podría ser defendido por unas unidades que avanzasen rápidamente, mientras adelantas la cuña del centro. Por desgracia, el terreno de bosque, que detiene el movimiento, bloquea el avance más directo por el centro hacia territorio enemigo, pero también ofrece algo de protección frente a una carga enemiga. Otra opción para la victoria de Sam sería situar sus Gólems Rúnicos en el flanco derecho. Al moverse a la derecha de la cuña, puede aprovechar que sus unidades no se detienen al cruzar vados. Después de que algunas unidades hayan cruzado, Sam puede mover sus Gólems Rúnicos para controlar los vados y proporcionar apoyo y puntos de victoria.

 



La última opción de Sam para elegir carta de Escenario es Las lágrimas de Korrina. Esta carta de Escenario contiene una gran distribución de hexágonos de despliegue en la sección izquierda del campo de batalla. Por lo general, estas unidades acabarían en un cuello de botella al cruzar el río que tienen delante, pero este escenario permite a las unidades atravesar y ocupar hexágonos de agua gastando Saber, un recurso vital que se obtiene durante la batalla y al final de cada turno. Las lágrimas de Korrina también presenta una oportunidad para conseguir puntos de victoria manteniendo a las fuerzas enemigas al menos a dos hexágonos de distancia de los dos hexágonos de edificio, que también tienen estandartes.

Para aprovechar al máximo las oportunidades de esta carta de Escenario, Sam tendrá que mantener a las unidades enemigas alejadas de los edificios de la sección centro. Gastando Saber para cruzar el río sin usar vados, puede adelantar a su ejército por el flanco izquierdo y luego girar a la derecha para repeler al enemigo de los hexágonos de edificio. Mientras el grueso de su tropa realiza esta maniobra, unas pocas unidades del centro y el flanco derecho deben evitar que los Uthuk Y'llan se hagan con los edificios y consigan una devastadora ventaja en puntos de victoria. Una última consideración sobre este escenario es su escaso indicador de iniciativa. Con un valor de "D1", lo normal es que Sam se mueva en segundo lugar. Por tanto, sería importante optimizar su movimiento y hacer avanzar sus planes tan rápido como pueda si quiere usar esta agresiva estrategia.

Tras ver las cartas de Escenario que ha robado, Sam sabe que la acción defensiva prolongada que ve en Reclutar la milicia no se ajusta al ejército y la estrategia que quería usar hoy. Las lágrimas de Korrina parece una buena alternativa, pero Sam tampoco cree que quiera verse obligado a un ataque agresivo. Sabe que los Uthuk Y'llan suelen ser muy buenos atacantes, y le preocupa que puedan neutralizar su ataque por el flanco izquierdo. Contener el río Muir ofrece distintas acciones posibles. Al elegir esta carta, Sam decide que puede pasar a la ofensiva si lo necesita, pero también tiene terreno defensivo con los bosques del centro y el río del flanco derecho. Sam elige Contener el río Muir como carta de Escenario.

Taylor también ha elegido una carta de Escenario, y ambos jugadores las revelan a la vez.

 



Sam ve que Taylor ha elegido Reclamar un derecho. Esta carta de Escenario permite a sus unidades atravesar terreno de bosque libremente, pero Sam se queda aliviado al ver que hay ríos bloqueando las principales rutas de ataque en el centro y en el flanco derecho. Sus unidades podrán aprovechar su capacidad de atravesar vados, pero las de Taylor se verán obstaculizadas por estos cuellos de botella. Ambos jugadores colocan el terreno en el campo de batalla y luego se turnan para colocar un vado cada uno. Ambos jugadores han elegido el lugar donde combatirán, pero antes de que empiece la batalla, deben reclutar sus ejércitos y colocarlos estratégicamente como describiremos en nuestro próximo avance.

 

La batalla continua

Además de las posibles combinaciones de cartas de Escenario, en BattleLore Segunda Edición tendrás la opción de emprender una campaña narrativa que describe la lucha de la guarnición del Castillo Nordgard de los Señores Daqan por repeler la invasión de los Uthuk Y'llan. Al jugar la campaña, tu rival y tú comenzáis usando las cartas de Escenario "A1". Pero tus elecciones tendrán consecuencias más allá de la batalla, pues cuando ésta se resuelva, el vencedor podrá elegir qué carta de Escenario "B" quiere usar, mientras que el perdedor no tiene elección. La campaña continúa con tu rival y tú pasando por las cartas de Escenario en orden alfabético.

En una campaña, cada batalla cuenta, y tu rival y tú tendréis que llevar la cuenta de vuestros puntos de victoria en cada partida. ¿Serán capaces los Señores Daqan de rechazar el asalto bárbaro? ¿O lograrán los Uthuk Y'llan y los sirvientes del Caos expandir sus fronteras a nuevos territorios? Tendrás que decidirlo completando la campaña narrativa de BattleLore Segunda Edición.

 

Prepárate para la invasión

¿Estás listo para asumir el mando? ¡Tu ejército te espera! Sigue visitando nuestra web y busca más avances para dominar el arte de las tácticas y estrategias del campo de batalla. Acompáñanos en nuestro próximo avance, donde veremos las posibilidades que tienes para reclutar a tu ejército, y si saldrás victorioso de la batalla en BattleLore Segunda Edición.

 

Categorías: editoriales, noticias

Santuario

Abril 15, 2014 - 16:00
Encuentra un refugio seguro en el nuevo escenario gratuito para Zombicide

 

La ciudad está siendo invadida, y el grupo debe encontrar un sitio seguro en el que esconderse durante un tiempo. Ned encuentra un edificio en el que cree que pueden defenderse y descansar. Sin embargo, primero el edificio tendrá que limpiarse y asegurarse. Solo hay un problema: esta es la zona más infestada de la ciudad.
 

Santuario un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores tienen que encontrar refugio... ¡si consiguen sobrevivir! Descarga este y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.

 

 

Objetivos

  • Vas a crear un santuario contra los zombis. ¿Cómo? Así:
  • Desconecta el sistema de seguridad. La llave de tu santuario está guardada en un edificio de seguridad con una puerta azul cerrada eléctricamente. Solo tienes que desconectar la energía en la sala eléctrica (hay una «X» azul en el mapa), y podrás abrir la puerta azul cerrada. Recoge el Objetivo azul.
  • Hazte con la llave verde. Abre tu futuro santuario. Recoge el Objetivo verde.
  • ¡A limpiar! El edificio de la esquina inferior derecha del mapa debe purgarse. Los zombis han estado entrando en él desde las grietas que dan al callejón de atrás. Acaba con los zombis y asegura el edificio. Recoge todos los Objetivos rojos para detener la infiltración de zombis. Ganarás cuando los hayas recogido todos y el edificio no contenga ningún zombi al final de la fase de los zombis.
     

 

Reglas especiales

  • La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
  • Puerta de seguridad activada eléctricamente. La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul.
  • La pesada puerta de entrada. La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
  • Infiltración zombi a través de las grietas. Los zombis pueden entrar en el edificio a través de las grietas de la parte trasera (representadas con puertas abiertas), pero los Supervivientes no pueden. Una vez que un zombi ha entrado por una grieta, ya no puede volver a salir por ella.
  • ¿Son zombis eléctricos? También podrían ser electricistas que se convirtieron en zombis mientras trabajaban, pero eso es menos divertido. Al inicio de la partida, coloca tres Caminantes en la Zona marcada del mapa, en el módulo inferior izquierdo (7B).
  • Alarma ruidosa. Los zombis han activado dos sirenas. Coloca 5 fichas de Ruido en cada Zona marcada del mapa. Permanecerán allí hasta que se recoja el Objetivo azul. Después, se retirarán del modo habitual.

 

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El mal definitivo

Abril 14, 2014 - 19:00
¡Descubre los Primigenios de Eldritch Horror y descarga las reglas!

 

5 de enero. La luna llena parece agitar a las bestias. Hasta los viejos sabuesos más apáticos parecen poseídos por el espíritu de algún ancestro feroz, violento y cruel. Los augurios se vuelven más y más oscuros. Las fuerzas del mal, enormes e invisibles, se dejan sentir por todos. Hasta quienes no saben nada del horror que aguarda están actuando de forma extraña. Pronto todo acabará. De una forma u otra.

En Eldritch Horror, un juego de tablero global de misterio y terror, hasta siete amigos y tú asumís el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

Durante las últimas semanas, vimos a los improbables héroes que deben salvar el mundo, así como las fases de Acción, Encuentros y Mitos del juego. Hoy veremos los horrores que les esperan: los Primigenios, así como sus mazos únicos de cartas de Misterio e Investigación. Hoy también está disponible para descargar el reglamento de Eldritch Horror, así que podrás obtener la información que necesitas para repeler la creciente oscuridad y prepararte para el lanzamiento del juego.

 

Los Primigenios

Aunque llevan mucho tiempo durmiendo en otras dimensiones, los Primigenios son dioses arquetípicos de increíble poder que empiezan a agitarse. Si un Primigenio despertara y atravesara la barrera entre su mundo y el nuestro, la destrucción de la humanidad sería segura. A medida que por todo el mundo aparecen portales a reinos sobrenaturales y las destructivas fuerzas invisibles se expanden, los Primigenios se agitan. Sus sectarios buscan traerlos a nuestra dimensión, extendiendo su maligna influencia dondequiera que van.

 



La clave para evitar semejante calamidad está en los mitos que rodean a cada Primigenio. En cada partida de Eldritch Horror, elegirás a un Primigenio contra el que luchar. Después, tu equipo de investigadores y tú tendréis que adentraros en los misterios que rodean al enemigo elegido. ¡La única esperanza de rechazar al horror que se avecina es resolver tres misterios!

 

Azathoth: el Sultán Demoníaco

El Dios Idiota se sienta en el centro de todas las cosas extendiendo muerte y locura. Su semilla desciende desde las estrellas, amenazando con partir el mundo por la mitad.

Azathoth, destructor de mundos, es sólo uno de los Primigenios que puedes elegir en Eldritch Horror. Cada hoja de Primigenio tiene varios componentes. Usaremos la de Azathoth como ejemplo.

 



El icono de la esquina superior izquierda de la carta es el símbolo del indicador de Perdición. El número que hay junto a él indica dónde se coloca la ficha de Perdición al comienzo de la partida. Al combatir a Azathoth, la ficha se coloca en la casilla quince del medidor de Perdición. Otros Primigenios tienen otras casillas iniciales, lo que determinará cuánto tiempo tienes para derrotarlos. Cuando el medidor de Perdición llegue a cero, ¡el Primigenio despierta y tendréis que resolver un Misterio final para ganar la partida!

La columna izquierda de cada hoja de Primigenio indica la información acerca de cómo cambia el juego al jugar contra cada Primigenio. Por ejemplo, cada Primigenio tiene instrucciones de preparación distintas, además de instrucciones distintas de creación del mazo de Mitos. En el avance de la semana pasada, vimos cómo la hoja de Primigenio determina la creación del mazo de Mitos.

Los sectarios humanos que adoran a cada Primigenio tienen rituales e identidades determinadas por el Primigenio al que siguen. Para reflejar este hecho, los Monstruos Sectario de cada Primigenio tienen textos de reglas distintos. El cuadro de Sectario muestra la información de los Sectarios de Azathoth. Al enfrentarse en combate a un Monstruo Sectario, sigue las reglas de combate de forma normal, pero consulta la hoja de Primigenio para ver los atributos del Monstruo.

El texto principal de cada hoja de Primigenio muestra otras informaciones relativas al Primigenio. Por ejemplo, el de Azathoth te dice que des la vuelta a la hoja y resuelvas "¡El mundo es devorado!" si Azathoth despierta.

El dorso de cada hoja de Primigenio revela lo que ocurre si ese Primigenio despierta. La mayoría incluyen un cuarto y último Misterio para resolver, ¡pero tendrás que librar una batalla global contra el mal para averiguar lo que prepara el Primigenio!

 

Misterios oscuros

Cada uno de los siniestros Primigenios de Eldritch Horror requiere que tus compañeros investigadores y tú resolváis tres Misterios para salvar el mundo y ganar la partida. Puesto que cada Primigenio se manifiesta de formas únicas y terribles, los Primigenios de Eldritch Horror traen sus propios mazos de cartas de Misterio.

Cada carta de Misterio presenta un nuevo objetivo que hay que completar, y cada Misterio que resuelvas te acerca un poco más a evitar la destrucción de nuestro mundo. Los Misterios se relacionan con los mitos que rodean a cada uno de los horrendos Primigenios, ¡lo que te adentra cada vez más en una enorme red de terror, traición y maldad mucho mayor de lo que podrías imaginar!

 



Una de las cartas de Misterio de Azathoth es Investigación de lo oculto. Para resolverla, debes investigar fichas de Pista que aparecen en el tablero. Cuando tu equipo de investigadores haya colocado sobre la carta una cantidad de Pistas igual a la cantidad de jugadores, ¡resolvéis el Misterio! Como explicamos en nuestro avance de la fase de Encuentros de la partida, obtienes fichas de Pista resolviendo cartas de Investigación relacionadas con el Primigenio. Al jugar contra Azathoth, podrías robar la siguiente carta de Investigación.

 

 

Si la resuelves con éxito, puedes colocar la ficha de Pista que acabas de ganar sobre la carta de Misterio Investigación de lo oculto.

 

Yog-Sothoth: El que Acecha en el Umbral

Durante eones, los hechiceros han invocado el poder de Yog-Sothoth para plegar la realidad a su voluntad. Este incomprensible Primigenio existe en paralelo a todos los lugares y tiempos, pero está atado al espacio interdimensional. Los portales entre los mundos siguen abriéndose cada vez con más frecuencia, y pronto Yog-Sothoth será libre.

 



Yog-Sothoth, junto con los demás Primigenios incluidos en Eldritch Horror (con excepción de Azathoth), requieren que si despierta, tu grupo de investigadores resuelva un cuarto y último misterio para ganar la partida.

A menudo esto se hace mediante caras de Encuentro Especial concretas del Primigenio. Como puedes ver en la hoja de Primigenio de Yog-Sothoth, las instrucciones de preparación te dicen que pongas aparte las cartas de Encuentro Especial de Yog-Sothoth.

Las cartas de Encuentro Especial son Encuentros complejos, lo que significa que contienen varias pruebas y texto de superación/fallo, como describimos en nuestro avance de la fase de Encuentros. Por ejemplo, la siguiente carta de Encuentro Especial de Yog-Sothoth dice:

 



En primer lugar, resuelve el texto del cuadro superior. Si superas la prueba de Fuerza, resuelve el texto del cuadro central. Si fallas la prueba de Fuerza inicial, resuelve el texto del cuadro rojo inferior. ¡Resolver los Encuentros Especiales es una forma de resolver el Misterio final de un Primigenio y ganar la partida!

 

Prepárate para combatir el mal

Eldritch Horror estará disponible muy pronto. ¡Reserva ya tu ejemplar en tu tienda habitual! Y para prepararte para la batalla global contra el mal, ¡descarga el reglamento de Eldritch Horror en nuestra página de Extras!

¡Y no olvides seguir pasando por nuestra página web para más noticias y avances de Eldritch Horror!

 

 

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Asalto al pecio espacial

Abril 11, 2014 - 18:00
Vuelven a estar disponibles las expansiones de Space Hulk: Death Angel

++Transmisión entrante CÓDIGO ROJO++

Informe de Misión Ángeles Sangrientos 7362-1 Hermano Sargento Lorenzo: Prepare su escuadrón de Exterminadores y asalte el pecio espacial ++Pecado de Condenación++ mediante torpedo de abordaje.

Infestación extrema de Genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia.

Estimación: 44% posibilidades de éxito en la misión con 86% de bajas en el escuadrón.

++Fin de la transmisión++

 

¡Edge Entertainment anuncia el regreso de las cuatro expansiones de impresión bajo demanda para Space Hulk: Death Angel! Ya disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.

 

Nuevos reclutas
 
La expansión Pack de Marines Espaciales 1 añade dos nuevos Equipos de Combate a los existentes. El Hermano Kaphael proporciona movilidad al equipo, mientras que el lanzamisiles Ciclón del Hermano Adron otorgará un nuevo nivel de destrucción a tu equipo. La capacidad de alerta del Hermano Metraen se asegurará de que ambos lados estén a cubierto mientras el Capellán Raziel canaliza su piadosa fe para realizar ataques paralizantes.

 

 

Cada Equipo de Combate nuevo trae sus cartas de Acción apropiadas (tres por cada Equipo de Combate). Además, el Pack de Marines Espaciales 1 también incluye ocho cartas de Equipo de Combate para sustituir los seis marcadores de Equipo de Combate de Space Hulk: Death Angel.

 

Nuevas misiones
 
Aunque hayas podido sobrevivir a los angustiosos retos de Death Angel, la misión acaba de empezar. La expansión Pack de misiones 1 aporta doce nuevas cartas de Localización que proporcionarán misiones alternativas a los jugadores. Estas cartas pueden incorporarse sin ningún problema a tus partidas de Death Angel. Sólo tienes que elegir qué mazo de cartas de Localización quieres usar (el de la caja básica o el del Pack de misión 1) y crear tu misión de la forma habitual.

 

 

¡Pero cuidado! Nuevos terrores han surgido en forma de Genestealers Adrenalíticos: mortalmente ágiles e implacables. Estos peligrosos enemigos nuevos aparecerán desde cualquier rincón oscuro, lanzando ataque tras ataque.

El Pack de misiones 1 también incluye 1 carta de Terreno completamente nueva que amenazará con enviar a tus desafortunados Marines Espaciales al frío abrazo del espacio.

 

Lidera al Ala de Muerte

Esta expansión introduce a los legendarios Marines Espaciales Exterminadores del Ala de Muerte en Space Hulk: Death Angel- El Juego de Cartas.

Explora tácticas completamente nuevas con un conjunto alternativo de cartas de Acción que presentan habilidades únicas que ayudarán a tus Equipos de Combate en su lucha contra la amenaza de los Genestealer.

Todas las cartas de esta expansión están marcadas con el icono de la expansión para que sea más fácil distinguirlas de las incluidas en la caja básica de Death Angel.

Esta Expansión de Marines Espaciales Ala de Muerte para Space Hulk: Death Angel contiene:

  • 12 nuevas cartas de Marines Espaciales del Ala de Muerte.
  • 18 cartas de Acción del Ala de Muerte.
  • 6 cartas de Equipo de Combate del Ala de Muerte.

 

 

Combate a la amenaza de los Tiránidos

Esta expansión incluye dos nuevas adiciones para Space Hulk: Death Angel- El Juego de Cartas: un nuevo mazo de cartas de Enemigo para sustituir al mazo de Genestealers estándar y un nuevo tipo de carta de Localización.

El nuevo mazo de Tiránidos contiene una gran variedad de enemigos que pondrán las cosas difíciles incluso a los Marines Espaciales más veteranos, ¡mientras que las cartas de Localización de Señor del Enjambre presentan a los épicos y letales señores supremos de los Tiránidos!

Todas las cartas de esta expansión están marcadas con el icono de la expansión para que sea más fácil distinguirlas de las incluidas en la caja básica de Death Angel.

Esta Expansión de enemigos: Tiránidos para Death Angel contiene:

  • 32 cartas de Tiránido.
  • 4 cartas de Señor del Enjambre.
  • 1 carta de Muerte silenciosa.

 

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El invierno ha llegado

Abril 11, 2014 - 17:00
De nuevo disponibles las expansiones POD para Juego de Tronos: el juego de tablero

—Hay que confundir siempre a los enemigos. Si nunca están seguros de quién es uno ni de qué quiere, no tienen manera de saber qué será lo próximo que haga. A veces, la mejor manera de desconcertarlos es hacer movimientos que no tienen sentido, o que incluso parece que van contra los intereses de uno. No lo olvidéis cuando juguéis al juego, Sansa.
—¿A qué... a qué juego?
—Al único juego que importa: el juego de tronos.


—Meñique, “Tormenta de Espadas

 


Ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Danza de Dragones, una expansión que añade dos nuevos y emocionantes elementos a Juego de Tronos: El Juego de Tablero que se estreno en los Días de hielo y fuego de 2012:

 

 

 

 

42 Cartas de Casa: Cada una de las 6 Casas del juego básico recibe un mazo de 7 nuevas cartas de Casa, especialmente diseñadas para añadir un nivel más profundo de estrategia.

Escenario Danza de Dragones: Un escenario predefinido más dinámico y competitivo para 6 jugadores que te permitirá reproducir los eventos de los últimos libros de la saga Canción de Hielo y Fuego.

 

 


Además vuelvea encontrarse disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online la nueva expansión de impresión bajo demanda, Festín de Cuervos, para Juego de Tronos: El Juego de Tablero, que se presentó oficialmente durante el campeonato nacional del juego, celebrado en el Día de hielo y fuego del 2013.

Festín de Cuervos ofrece a los jugadores un nuevo y fascinante escenario para 4 jugadores para Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Esta expansión permite disfrutar del juego de una forma distinta y emocionante gracias a una nueva condición de victoria alternativa, partidas más cortas y un conjunto de cartas para jugar con la Casa Arryn.
 

 

 

Contenido: 5 cartas de reglas, 7 cartas de la Casa Arryn, 4 cartas de Preparación del escenario Festín de Cuervos (1 para cada Casa), 10 cartas de mazo de Poniente para Festín de Cuervos, 28 cartas de Objetivo y 4 cartas de Objetivo especial.

 

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El regreso del general RAAM

Abril 11, 2014 - 15:00
De nuevo disponible la expansión Pack de misiones 1 para Gears of War

 

El salvaje y despiadado General RAAM ha liderado a los guerreros Locust especialmente elegidos por él desde el Día de la Emergencia, diezmando a la Coalición de Gobiernos Ordenados batalla tras batalla. Ahora ha llegado el momento de plantarle cara en un enfrentamiento final.

Gears of War: El juego de tablero captura toda la emoción y la acción de la increíblemente popular serie de videojuegos. Ahora puedes mejorar tu experiencia con el Pack de misiones 1, de nuevo disponible en nuestra tienda online y en tu tienda habitual. Con casi cuarenta cartas nuevas, esta expansión de impresión bajo demanda enfrenta a los jugadores a seis enemigos totalmente nuevos en dos de las misiones más emocionantes y difíciles de Gears of War: El juego de tablero.

Los dos escenarios del Pack de misiones 1 proporcionan la tensa acción que los fans esperan de Gears of War: El juego de tablero. En la misión "En busca del Superviviente", los soldados de la CGO deben colaborar para rescatar a un Superviviente aislado y recuperar su valioso alijo de municiones y suministros. Después, en "El enfrentamiento", los miembros de la CGO deben superar a una salvaje Berserker antes de enfrentarse nada menos que al mismísimo General RAAM.

Todo esto, junto a diecinueve cartas de IA Locust nuevas, seis cartas de Enemigo y cuatro cartas de Arma especial le darán posibilidades totalmente nuevas a tu experiencia de Gears of War: El juego de tablero.

 



El Pack de misiones 1 aporta más emociones y rejugabilidad a vuestra experiencia de Gears of War: El juego de tablero.

Nota: Debido a variaciones en el proceso de impresión, las cartas de las expansiones de impresión bajo demanda serán ligeramente distintas en aspecto y textura a las cartas de la caja básica.

 

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Vuelve el horror

Abril 11, 2014 - 14:00
De nuevo disponibles todas las expansiones POD para Mansiones de la locura



... luego ambos se apropian extrañamente del terrible infolio de los horrores, cuyas páginas revelan, entre pavorosos secretos ajenos a la cordura, que ese talismán es el inmencionable Signo Amarillo que proviene del culto maldito de Hastur.
- H. P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura

 



Julian Glen, brillante dramaturgo en ciernes, afirma haber escrito lo que será su obra maestra. Tan sólo hay un problema: ¡está convirtiendo al público en dementes fanáticos! Tú y tus compañeros investigadores os contáis entre los pocos asistentes que aún conservan la cordura, por lo que debéis colaborar para encontrar a Glen y descubrir cuáles son sus verdaderas intenciones.

Ya se encuentra de nuevo disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online El Signo Amarillo, una historia en formato de impresión bajo demanda para Las Mansiones de la Locura. Basada en un diseño de un grupo de aficionados en las Arkham Nights 2011 de FFG, El Signo Amarillo encierra a los jugadores en una mansión llena de actores locos. ¿Podrán sobrevivir hasta que baje el telón?

 



Un influyente director cinematográfico os ha invitado a un pase privado de su más reciente producción en la mansión abandonada de la finca Whale. Tan sólo hay una pega: la mansión Whale está embrujada por los espíritus de un reparto de difuntos actores, todos ellos condenados a revivir el drama de sus películas una y otra vez.

Ya está de nuevo disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online La Casa de los Horrores, una expansión bajo demanda para Las Mansiones de la Locura. Esta cinemática aventura diseñada por el aclamado novelista Tracy Hickman sumerge a los jugadores en un filme de los años 20. ¿Podrán escapar al horror antes del trágico desenlace de la obra?

 

 

Todo comenzó con un alarde inofensivo en una tranquila taberna de Innsmouth. Pero lo que parecían ser los desvaríos de un borracho pronto se convirtieron en una pesadilla viviente cuando tú y tus compañeros investigadores os propusisteis averiguar qué había de cierto tras los rumores sobre los atroces experimentos de reanimación de tejidos humanos. ¿Conseguiréis desentrañar el misterio que hay tras estos macabros rituales, o acabaréis siendo las víctimas de estos sacrificios impíos?

Ya se encuentra de nuevo disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Hasta que la muerte nos separe, la nueva expansión de impresión bajo demanda para Las Mansiones de la Locura, el macabro juego de horror, demencia y misterio.

 

 

Una prometedora profesora ha huido con una antigua y misteriosa tablilla de plata propiedad de la universidad. Te han contratado para registrar su mansión en busca de pistas sobre su paradero... y el asunto debe tratarse con la mayor discreción. ¿Pero qué oscuros secretos encierra la tablilla y por qué la profesora Wolcott cortó toda comunicación con el mundo exterior?

¡La tablilla de plata es la segunda expansión de impresión bajo demanda para Las Mansiones de la Locura! Ya está de nuevo disponible, para llevar de nuevo el horror a tu mesa de juego. La mitad de las cartas de La tablilla de plata son completamente nuevas y ofrecen emocionantes objetos y encuentros nuevos; además, esta expansión encarga a los jugadores la tarea de resolver el terrorífico misterio que se oculta tras un antiguo artefacto mientras tratan de resistirse a sus siniestros poderes.

 

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Una entrevista con el autor de Battlelore

Abril 10, 2014 - 18:00
Richard Borg comparte su opinión sobre BattleLore Segunda Edición

 

BattleLore Segunda Edición es un juego de guerra brutal y estrategia épica que te invita a controlar a los Señores Daqan o a los Uthuk Y'llan en sus combates en los campos de Terrinoth. Nos pusimos en contacto con Richard Borg, el diseñador original de BattleLore, para saber qué pensaba de la nueva edición. ¡Lee a continuación la entrevista que le hicimos y visita la página de descripción del juego para saber más sobre este juego de apasionantes batallas fantásticas!

Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta de BattleLore Segunda Edición?
 
Richard Borg: El juego ahora se desarrolla en la fantástica ambientación de Terrinoth. Al igual que con otras segundas ediciones publicadas por la empresa, hay varias mecánicas nuevas y elementos de juego interesantes que se implementan en el concepto general. El equipo de diseño se ha esforzado por hacer que el juego sea realmente accesible para los jugadores. La presentación de los conceptos básicos, como dar órdenes a unidades, el movimiento, el combate y otros conceptos de juego son muy directos y se explican en el reglamento básico. Las respuestas a las situaciones de juego más complejas que puedan surgir se encuentran en la guía de referencia adicional de doce páginas. Además, el sistema de creación de escenarios es muy divertido de manejar.

P: ¿Cómo afectó al diseño del juego la ambientación fantástica de Terrinoth?
 
RB: Al tener un entorno tan rico, y con los artículos relacionados con esa ambientación en el catálogo de FFG, no es sorprendente que se cambiaran y actualizaran elementos de la primera edición de BattleLore. Algunos se sustituyeron por conceptos mayores y más osados. Por ejemplo, las miniaturas del juego son más grandes para mostrar todos sus detalles, lo que a su vez llevó a ajustar la cantidad de miniaturas que componen una unidad.

 



Algunas de las detalladas miniaturas de BattleLore Segunda Edición.


Hablando de las miniaturas y unidades del juego, las mecánicas sobre cómo se mueven y cómo combaten son muy distintas a las de las unidades de la primera edición de BattleLore. Lo que probablemente más me entusiasma de haber ambientado el juego en Terrinoth es que es un entorno tan rico que permite que el espacio de diseño y el potencial de expansión sean casi ilimitados.

P: ¿Qué piensas del nuevo sistema de creación de escenarios?
 
RB: Por diseño, el nuevo sistema de creación de escenarios permitirá a los jugadores crear rápidamente batallas muy interesantes y llenas de desafíos. Cada facción tiene siete cartas de Escenario únicas que muestran la mitad del campo de batalla de esa facción y las zonas donde puede desplegar unidades. Cuando ambas facciones hayan elegido una carta de Escenario, las dos cartas formarán el campo de batalla. Al haber siete cartas por facción, los jugadores tendrán a su disposición una gran variedad de escenarios posibles. El sistema de puntos de unidad para reclutar ejércitos completa el paquete de construcción de escenarios que podrán utilizar los jugadores.

 



Cada carta de Escenario tiene desafíos y oportunidades únicos.



P: ¿Cuál de las dos facciones del juego te gusta más, los Daqan o los Uthuk?
 
RB: Es una elección difícil. Ambas facciones son únicas y tienen ciertos puntos fuertes que harán que el jugador tenga que aprovecharlos para obtener la victoria. Cada unidad del ejército de una facción tiene sus propios rasgos y capacidades, y aunque en un primer momento pueda parecer mucha información que asimilar, las cartas de Referencia de unidad proporcionarán a los jugadores un útil resumen hasta que se familiaricen con ellas. Cada facción tiene también su propio mazo de cartas de Saber, y al igual que en el BattleLore clásico, las cartas de Saber tienen un coste de Saber que debe pagarse para jugar el efecto de la carta.

P: ¿Hay algo más que quieras compartir con los fans?
 
RB: Mucho valor, pues hoy empezamos juntos una nueva aventura. No hemos olvidado nuestro pasado, y nunca lo haremos, pero para avanzar hay que tomar una nueva dirección, que a veces es distinta. Al embarcarnos en este viaje y recorrer caminos en una nueva ambientación, emplearemos el conocimiento obtenido en el pasado, sabiendo que ha allanado el camino hacia un futuro más brillante repleto de nuevos desafíos y experiencias memorables. ¡Disfrutadlo!

¡Gracias, Richard!

¿Estás listo para un épico conflicto de fantasía? Cuando letales criaturas llenan el campo de batalla, sólo tu valor y una aguda mente táctica te protegerán a ti y a tus hombres. ¡Si quieres más información sobre BattleLore Segunda Edición, visita la página de descripción y prepárate para ir a la guerra de forma inminente!

 

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El fin se acerca

Abril 9, 2014 - 18:00
Un avance de la fase de Mitos en Eldritch Horror

Extrañas fuerzas tiran de vosotros en todas direcciones. Los portales entre los mundos están desgarrando la realidad, y sentís que estas energías sobrenaturales vienen de todos los rincones del mundo.

En Eldritch Horror, un juego de tablero global de misterio y terror, hasta siete amigos y tú asumís el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

Hoy os traemos un nuevo avance, pero antes de empezar con el, ¡no te pierdas el vídeo de presentación de Eldritch Horror!

 

 



Tras una descripción de la fase de Acción de Eldritch Horror que detallaba las opciones que tienen disponibles nuestros héroes, vimos la fase de Encuentros del juego y exploramos los distintos tipos de encuentros que descubrirán tus investigadores mientras viajan por todo el mundo. ¡En el avance de hoy, veremos la última fase de la ronda de juego de Eldritch Horror, la fase de Mitos!

 

Las maquinaciones del mal

Aquí ocurría lo mismo que había visto en San Francisco. Matones fanáticos secuestraban a víctimas de sacrificio hasta que la luna estaba llena y su abominable ritual abría el portal entre los mundos. No era ninguna coincidencia, detrás de todo esto había alguna terrible inteligencia.

La maligna influencia de las fuerzas invisibles se manifiesta en nuestra realidad durante la fase de Mitos. La fase de Mitos trae efectos impredecibles, desde la aparición de horrendas criaturas extradimensionales hasta el desgarro del tejido mismo del mundo haciendo que se abra un portal. Todo esto aumenta la dificultad del reto que tienen ante sí los investigadores y, en ocasiones, proporciona una ayuda muy necesaria. Estos efectos se representan mediante cartas de Mitos. Durante la fase de Mitos, el investigador jefe roba la carta superior del mazo de Mitos y resuelve cada uno de sus elementos en orden.

 



Las cartas de Mitos están compuestas de siete elementos posibles, seguidos por el texto de la carta. Estos elementos se resuelven en el orden en que aparecen en la carta, y cada uno crea un nuevo reto que los investigadores tendrán que superar.

En las próximas secciones veremos en detalle cada uno de los elementos que pueden aparecer en una carta de Mitos en el orden en el que aparecerían. Luego examinaremos cómo el Primigenio al que elijas enfrentarte en cada partida de Eldritch Horror cambiará la composición del mazo de Mitos.

 

Extraños augurios

El mordisco me inmovilizó, pero la criatura se detuvo antes de volver a atacar. Las nubes se habían apartado para revelar la gran cantidad de estrellas de esa noche, y la bestia levantó su pálida y podrida cara. "Momento". La palabra salió a borbotones de su inhumana garganta. "Pronto llegará el momento".

El primer símbolo que podría contener una carta de Mitos es el símbolo de hacer avanzar el Augurio. Esto se corresponde con el medidor de Augurio, ubicado en la esquina superior derecha del tablero. El medidor de Augurio tiene cuatro constelaciones (una verde, una roja y dos azules). Bajo la mirada atenta de los investigadores, estas inquietantes formaciones de estrellas pueden usarse para predecir la llegada de fuerzas oscuras. Al comienzo de la partida, la ficha de Augurio comienza en la constelación verde. Cada vez que aparezca el símbolo de hacer avanzar el Augurio en una carta de Mitos, haz avanzar la ficha de Augurio un espacio en el sentido de las agujas del reloj.

 



Ahora, por cada portal abierto del tablero de juego que coincida con la constelación actual de la ficha de Augurio, debes hacer avanzar el medidor de Perdición una casilla.

 



El medidor de Perdición, que recorre la parte superior del terreno de juego, mide el tiempo que queda hasta que el Primigenio despierte. De esta forma, el medidor de Augurio puede usarse para predecir qué impacto tendrá en tu investigación el patrón actual de energía sobrenatural (en forma de portales abiertos). Pero aún queda esperanza, pues otros efectos de juego hacen retroceder la Perdición o permiten a tus investigadores manipular el medidor de Augurio en beneficio suyo.

 

Hora de la retribución

Llamaron con fuerza a la puerta de Shaw. Me levanté para contestar, pero él protestó. Volvieron a llamar. Un dolor ardiente me recorrió la marca del dorso de la mano y lo entendí. Quien llamaba me estaba buscando y sería imposible evitarlo.

El siguiente símbolo que puede aparecer en una carta de Mitos es el símbolo de resolver efectos de Retribución. Este símbolo aparece a lo largo de la partida en algunos Monstruos, en la hoja del Primigenio, en tareas de Mitos activas como Rumores y en Estados. Cuando se resuelve un símbolo de Retribución durante la fase de Mitos, debe resolverse el efecto especificado por el símbolo de cada componente en el que aparezca.

Las cartas de Estado son los efectos de Retribución más comunes que se encontrarán tus investigadores durante la partida. Los estados son cartas de doble cara que permanecen con los investigadores hasta que sean descartadas superando una prueba (si la carta así lo dice) o se resuelvan mediante la Retribución.

 



Tanto si es una Deuda con un sórdido personaje o una Paranoia inducida por los horrores a los que se ha enfrentado tu investigador, llegará un día en el que tu investigador deba lidiar con las consecuencias de sus actos. Cuando se roba una carta de Mitos con el símbolo de Retribución, ha llegado el momento de resolver el texto que hay junto al texto de la carta de Estado. A menudo, esto supone darle la vuelta a la carta para revelar el desafortunado resultado de tus desesperados actos.

Los Monstruos, las cartas de Mitos Rumor y otros componentes también deben responder ante un poder superior. Los Monstruos podrían ser recompensados por las fuerzas malignas en juego recibiendo un aumento de su capacidad, mientras que la Retribución en los Rumores suele aumentar la presión de los investigadores para resolver el Rumor antes de que la invisible mano del destino aseste un golpe devastador que desbarate vuestros esfuerzos por salvar el mundo.

 



Un nuevo mundo aguarda

Una vez abierto, el portal parecía una herida en el tejido de la realidad. Aunque estaba a kilómetros bajo tierra, veía un paisaje alienígena iluminado por dos lunas. Las pinturas de las paredes de la cueva dejaban claro que la única esperanza de cerrar este antinatural portal era atravesarlo.

Cuando se manifiesta un nexo de energía arcana en un lugar, puede crear una grieta en el tejido de la realidad, revelando un portal a otro mundo. Cuando aparece el icono de generar Portales en una carta de Mitos, debes generar el número de Portales indicado en la carta de Referencia.

 



Eldritch Horror está diseñado para adaptarse al número de jugadores, y la carta de Referencia indica el número de Portales, Monstruos y Pistas que deberían generarse según el número de investigadores de la partida. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, el icono de generar Portales daría como resultado la colocación de dos Portales en el tablero de juego.

Los Portales se generan robando el primer Portal del montón de Portales y dándole la vuelta para revelar el lugar donde hay que colocarlo. Cuando se cierra un Portal durante un encuentro, se descarta boca arriba junto al montón de Portales.



El terror recorre las calles

Ahora podía ver la forma de la enorme criatura gracias a las llamas. Aullaba de dolor e ira, y su tentáculo me golpeó en el pecho con la fuerza de un camión desbocado. Intenté no perder la consciencia mientras sentía el suelo temblar bajo las monstruosas pisadas de la bestia.

La presencia de un Portal a otro mundo emite una oscura y extraña energía que atrae horrendas criaturas. Monstruos de otros mundos podrían usar estos Portales para entrar en el nuestro. Cuando aparece un icono de oleada de Monstruos en una carta de Mitos, cada Portal que coincida con la casilla actual de la ficha de Augurio genera el número de Monstruos indicados en la carta de Referencia.

Si no hay Portales que coincidan con el Augurio actual, el aumento de la siniestra energía que iba a causar una oleada de Monstruos hace que se genere otro Portal en su lugar.



Conocimiento diseminado

Mientras remábamos hacia la pequeña isla, la tripulación del barco intercambiaba historias sobre las extrañas luces y tormentas vivientes que llevaban mucho tiempo asociadas a la región. Los hombres se callaron cuando por fin desembarcamos en la playa. La enorme estatua de aspecto de sapo miraba amenazante a todos los intrusos, y sus indescifrables runas nos maldecían en un idioma largo tiempo olvidado.

Mientras los investigadores trabajan para salvar el mundo, tendrán que reunir Pistas para lograr llegar al fondo de los sobrenaturales misterios que deben resolver. Cuando el icono de generar Pistas aparezca en una carta de Mitos, genera el número de Pistas indicado en la carta de Referencia. Al igual que los Portales, las Pistas se generan robando una ficha de Pista al azar de la reserva de Pistas y dándole la vuelta para revelar el lugar del tablero en el que debería aparecer. A diferencia de los Portales, las Pistas pueden aparecer tanto en lugares con nombre como en lugares con número.



Extraños rumores

Los periódicos confirmaban lo que Standish le contaba en su telegrama. El pánico y los disturbios en Europa estaban fuera de control y debía actuar. ¿De qué me serviría proteger el mundo de amenazas antiguas si dejaba que la humanidad acabase consigo misma?

Los últimos dos símbolos que podrías tener que resolver durante la fase de Mitos sólo aparecen en las cartas de Mitos Rumor. Los Rumores son cartas activas que permanecen en juego hasta que se resuelven o hasta que a tus investigadores se les acabe el tiempo y sean castigados por su fracaso. Los Rumores añaden más desafíos y tareas que deben completar tus investigadores mientras trabajan por la salvación global.

Los Rumores a menudo deben ser resueltos dentro de un límite de tiempo, el cual se marca mediante fichas de Arcano. Cuando aparece el símbolo de colocar fichas de Arcano, coloca en la carta el número de fichas indicado. Estas fichas se descartan cada vez que se active un efecto de Retribución en posteriores fases de Mitos, como se indica en la carta de Mitos Rumor El que camina en el viento. Cuando se hayan descartado todas las fichas, la carta de Mitos Rumor queda resuelta, aunque con funestas consecuencias para tus investigadores.

 



Sin embargo, si los investigadores logran derrotar al que camina en el viento en este ejemplo, resuelven la carta de Mitos Rumor y evitan un destino potencialmente horrible.

Algunos Rumores requieren que los investigadores viajen a ciertos lugares y resuelvan Encuentros de ficha de Rumor para resolver las cartas. El icono de colocar ficha de Rumor de una carta de Mitos indica dónde debería colocarse la ficha de Rumor.

En la carta de Mitos Rumor Propagar la enfermedad, la ficha de Rumor se coloca en la casilla 17, y los investigadores deben estar en esa casilla y resolver un Encuentro de Ficha con la ficha de Rumor durante su fase de Encuentros para resolver esta carta de Mitos. El efecto de Retribución de esta carta reduce progresivamente la Salud de los investigadores mientras siga en juego, así que tu grupo debería resolver este Rumor lo más eficazmente posible.

 

Efectos de Mitos

En el exterior, el ruido se hizo más fuerte y la calle se hundió, revelando un enorme agujero. Cuando el temblor paró, varios curiosos se acercaron a la grieta, pero hice un disparo al aire y les grité que se alejaran. Lo que hubiera causado este terremoto seguía ahí abajo. Esto no había acabado.

Muchas cartas de Mitos contienen efectos de Rumor como hemos descrito ya, mientras que otras contienen Eventos. El texto de las cartas de Mitos se resuelve después de que todos los símbolos de la carta se hayan resuelto. El texto de Evento se resuelve y luego se descarta la carta de Mitos, mientras que las cartas Activo permanecen en juego hasta que sean descartadas por un efecto de juego. Aunque la mayoría de las cartas de Mitos representan un siniestro giro del destino que trae dolor y destrucción a nuestros intrépidos héroes, en ocasiones habrá cartas de Mitos que proporcionen ayuda o un respiro.

 



La carta de Mitos Reunir a la gente es un buen ejemplo de esto, pues permite que el investigador jefe obtenga un Aliado para ayudarlo.



Crear el mazo de Mitos

En Eldritch Horror hay tres tipos de cartas de Mitos clasificadas según el color de la carta: amarillo, verde y azul. Las cartas amarillas suelen ser Eventos y contienen elementos de hacer avanzar el Augurio, Retribución y generar Portales. Las cartas verdes pueden ser cartas de Mitos Evento o Activo, y suelen contener elementos de hacer avanzar el Augurio, oleada de Monstruos y generar Pistas. Las cartas azules son Rumores, que son cartas de Mitos Activo, y pueden contener elementos de generar Pistas, colocar fichas de Arcano y colocar fichas de Rumor.

Antes de cada partida hay que crear el mazo de Mitos. Cada Primigenio requiere que el mazo de Mitos se cree de forma distinta, lo que altera el tipo y frecuencia de los efectos que dificultarán el progreso de tus investigadores durante la partida. De esta forma, cada partida se adapta a la manifestación única del Primigenio al que te enfrentas.
 



 

Alterar la dificultad del juego

Como se reveló en el anuncio del juego, las cartas de Mitos de Eldritch Horror tienen tres niveles de dificultad, así que puedes hacer que el juego sea más fácil o difícil, dependiendo de tu estilo de juego. Las cartas de Mitos Fáciles se indican mediante los emblemas azules del borde de la carta, mientras que las cartas de Mitos Difíciles se indican mediante tentáculos rojos en el borde. Las cartas de dificultad normal no tienen ninguna indicación especial.

Al enseñar Eldritch Horror a un jugador principiante, retirar todas las cartas de Mitos Difíciles del juego hará que sea ligeramente más sencillo.

Si tu osado grupo de investigadores quiere un desafío mayor, ¡retira todas las cartas de Mitos Fáciles del juego al crear el mazo de Mitos para aumentar la intensidad de la partida!

 

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Misión a Mercurio

Abril 8, 2014 - 16:00
Descarga el suplemento gratuito de Información técnica para esta aventura de Fiasco

 

Misión a Mercurio es un escenario para Fiasco incluido en el suplemento Fiasco: Más y peor, y es un poco duro, ¡tiene toneladas de trasfondo! Con las mayores potencias peleando en un futuro cercano con uñas y dientes por el dominio y la explotación de los recursos de Marte, la misión internacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones públicas. Los excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte años de uso intensivo) han sido modificados para esta tarea. La misión es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiración son Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales en la Estación Espacial Internacional disponibles en internet.

Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el conjunto adicional de “Información técnica”, un suplemento gratuito que incluye personajes predefinidos, papeles, y un resumen que debería ayudarte a entrar en situación y enseñarte algo de jerga, información técnica e inspiración. Encontrarás ese material adicional en la web de Extras del juego listo para su descarga.

 

 

En este documento se indica, en términos muy generales, quién va a ir a Mercurio, qué equipamiento hay por allí, cómo es el hábitat y cuáles son las diversas misiones. Con todo esto se pretende proporcionar un detallado y muy delimitado telón de fondo para vuestra partida. Pero no debería interponerse en la acción.

En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensajes desesperados enviados a la Tierra. También es importante notar que algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habituales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misión. Este es un Escenario raro y claustrofóbico para los jugadores de Fiasco más experimentados.

Así que elige el nombre de tu personaje y su nacionalidad de entre las opciones disponibles, y elige su función en la misión principal y secundaria. Echa un vistazo al material del que ese tipo es responsable y úsalo para alimentar la historia. ¿Eres el técnico de comunicaciones reserva? Andarás por la Sección 4, y algún otro gilipollas estará al mando de la radio. ¿Eres americano? ¿Qué te parece que China haya conseguido mandar a dos taikonautas?

¡Diviértete y haz tuya la misión! Supongo que al equipo de Luz del Alba no le va a ir muy bien…

 

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Oscuros encuentros

Abril 7, 2014 - 18:00
Un avance de la fase de Encuentros en Eldritch Horror

 



15 de diciembre. Por fin hemos logrado salir de la jungla. Nuestra expedición al Amazonas no fue como planeábamos. No sé si dejar por escrito siquiera los terrores que soportamos durante nuestro viaje, así que sólo diré que quienes escapamos de ese demoníaco lugar tenemos suerte de estar con vida. Al menos logramos nuestro objetivo. Hemos encontrado el artefacto que estábamos buscando. Si los misteriosos símbolos son una indicación, este preciado objeto debería ayudarnos muchísimo en nuestra labor.

En Eldritch Horror, un juego de tablero global de misterio y terror, hasta siete amigos y tú asumís el papel de investigadores trotamundos que deben recorrer todo el planeta y enfrentarse a posibilidades imposibles para detener el horror que se aproxima. Terribles monstruos, oscuros misterios y desafíos brutales te llevarán más allá del límite. Tus compañeros investigadores y tú debéis desentrañar misterios sobrenaturales diseminados por todo el mundo para detener el caos que amenaza con acabar con la humanidad. ¡El fin se acerca! ¿Tienes el valor necesario para evitar la destrucción global?

 

 

Tras una descripción de los intrépidos investigadores que trabajan para salvar el mundo, echamos un vistazo a la fase de Acción de Eldritch Horror, detallando las opciones que tienen disponibles nuestros héroes. ¡En el avance de hoy, veremos la fase de Encuentros del juego, el combate contra los monstruos y otros tipos de encuentros que tendrás durante la expedición global de Eldritch Horror!

 

¿Qué descubrirás?

Mientras los investigadores viajan por el mundo e intentar resolver misterios y derrotar al Primigenio, tendrán que combatir horribles monstruos, explorar extraños y variados lugares e investigar pistas diseminadas por todo el planeta. Durante una partida de Eldritch Horror, después de que cada investigador haya completado sus dos acciones, la partida pasa a la fase de Encuentros. Cada jugador resuelve un encuentro de su elección, comenzando por el investigador jefe. Eldritch Horror tiene tres tipos de encuentros: de Combate, de Lugar y de Ficha. Veamos cada uno de los tres tipos de encuentros que descubrirás en Eldritch Horror.

 

Encuentros de Combate

17 de diciembre. En cuanto nos bajamos del tren, estaba claro que algo iba horriblemente mal. Había tiendas cerradas a lo largo de calles vacías. Los periódicos afirmaban que las recientes tragedias habían sido causadas por bestias salvajes o dementes, pero dejaban entrever una explicación más supernatural. Me avergüenza confesar que consideré por un momento marcharme a la mañana siguiente, sabiendo que las bestias continuarían su macabro trabajo. Fue sólo un instante. He comprado un mapa y marcado los lugares donde ocurrieron esos incidentes. Hoy comienza la caza.

Durante tu viaje, tendrás que acabar con los diabólicos monstruos que podrías encontrar acechando en lugares de todo el mundo. Si comienzas la fase de Encuentros con una ficha de Monstruo en tu casilla, tu investigador tendrá que resolver un Encuentro de Combate con el Monstruo en lugar de una carta de Encuentro. Si logras derrotar al Monstruo, puedes elegir resolver otro encuentro, así que viaja preparado.

Para resolver un Encuentro de Combate, pon boca abajo la ficha de Monstruo para revelar la información del dorso. Si el Monstruo tiene un efecto, aparecerá en la parte inferior de la ficha. Algunos Monstruos tienen efectos que alteran la forma en que se resuelve el combate contra ellos, así que siempre debes leer ese texto primero.

 



A continuación debes resolver dos pruebas, de Voluntad y de Fuerza. Primero resuelves una prueba de Voluntad con el modificador, si lo hay, indicado en azul en la parte superior de la ficha de Monstruo. Si quieres recordar cómo se resuelven las pruebas, consulta nuestro avance anterior. Si el horror del Monstruo es mayor que la cantidad de éxitos (cincos y seises) obtenidos, tu investigador queda aterrado por la horrible criatura y pierde Cordura igual a la diferencia.

Tanto si superas tu prueba de Voluntad como si no, a continuación debes resolver una prueba de Fuerza con el modificador, si lo hay. El Monstruo pierde Salud por cada éxito obtenido. Coloca fichas de Salud sobre el Monstruo para llevar la cuenta de esto. Si el daño del Monstruo es mayor que la cantidad de éxitos obtenidos, la terrible bestia golpea a tu investigador y pierde Salud igual a la diferencia.

Cuando un Monstruo pierde Salud igual o mayor a su Fortaleza, queda derrotado y vuelve a la reserva de Monstruos.

Si a pesar de tus esfuerzos tu investigador no logra derrotar al Monstruo, la ficha permanece en su casilla junto con las fichas de Salud que haya sobre ella, y el encuentro de tu investigador termina. Otros investigadores o tú podréis combatir a este Monstruo de nuevo en turnos futuros. Ten presente que tu investigador no puede adquirir Apoyos o realizar acciones de descansar si hay un Monstruo presente en su casilla.

 



 

Monstruos épicos y emboscadas

Algunos efectos de juego generan Monstruos épicos, que son criaturas más poderosas que sembrarán un mayor caos en el mundo cuando se generen. Los Monstruos épicos nunca se colocan en la reserva de Monstruos, y no pueden ser movidos ni descartados. El combate con los Monstruos épicos se resuelve de la misma forma que el combate con los Monstruos normales, como se describe en la sección anterior.

Algunos efectos harán que tus investigadores tengan encuentros con Monstruos que en ese momento no están acechando en el tablero de juego. Cuando un efecto haga que sufras una emboscada por un Monstruo, roba un Monstruo al azar y resuelve un Encuentro de Combate con él, siguiendo los pasos descritos anteriormente. Tras resolver el combate, devuelve el Monstruo a la reserva de Monstruos incluso si no lograste derrotarlo.

 

Encuentros de Lugar

19 de diciembre. Una vez me dijeron que cada ciudad tiene un alma. Tras arrastrarme por la cripta abisal sobre la que se construyó esta ciudad, llegué a las antiguas columnas descritas en el calcinado diario. Cada columna estaba adornada con burlonas caras demoníacas y runas indescifrables. Me puse enfermo al darme cuenta de que estas runas eran exactamente las mismas que las grabadas en la carne del conservador. Si esta ciudad realmente tiene un alma, creo que debe de estar totalmente loca.

Durante un Encuentro de Lugar, robarás una carta que coincida con el tipo o lugar en el que se encuentre tu investigador. Si puedes robar varios tipos de cartas de Encuentro, puedes elegir de qué mazo quieres robar.

En los lugares con número resolverás encuentros del mazo de Encuentros General según el tipo de lugar (Ciudad, Mar, Naturaleza). Quedarás en deuda con el Sindicato en ciudades de todo el mundo o descubrirás los peligros de alta mar.

 



Roma es un lugar con nombre, pero también una Ciudad. La flecha apunta al icono de tipo de lugar. Podrías elegir resolver un Encuentro de Ciudad del mazo de Encuentros Generales (negro) o un Encuentro de Roma del mazo correspondiente (naranja).

En lugares con nombre, puedes elegir resolver un encuentro del mazo de Encuentros Generales, según el tipo de lugar, o un encuentro concreto de los mazos especializados. Las cartas de Encuentro específicas se organizan por colores según la región, y ofrecen un encuentro que se corresponde directamente con tu lugar con nombre. Visita el Vaticano en Roma para obtener su bendición para tu empresa, o investiga la isla de Alcatraz en San Francisco.

Las casillas con nombre tienen texto impreso en el tablero de juego que indica el efecto más común que aparece en sus cartas de Encuentro específicas, así que sabrás los resultados más probables de los encuentros que intentes.

 

 

Encuentros de Ficha

22 de diciembre. El antropólogo dijo que hace miles de años había un enorme templo dominando este desolado y deshabitado paisaje. Los sacerdotes realizaban sacrificios blasfemos y llamaban a su monstruoso ídolo. En los últimos dos meses han desaparecido casi una docena de viajeros que pasaron por aquí. Puedo oír los cánticos que llenan la noche. Pronto vendrán a por mí. Puede que su templo ya no exista, pero los fieles perduran y siguen derramando sangre en nombre de su oscuro dios.

A medida que se desarrolla cada partida de Eldritch Horror, habrá pistas por todo el tablero de juego para que tus investigadores las descubran. Todas las fichas simbolizan un encuentro correspondiente que puedes elegir resolver durante tu fase de Encuentros. Si tu investigador está en una casilla con varias fichas u opciones de Encuentro de Lugar, eliges qué tipo de encuentro vas a resolver, con la excepción del combate con Monstruos, que debe resolverse en primer lugar.

Las fichas de Pista que se generan como resultado de efectos de Mitos y otros efectos de juego aparecen aleatoriamente en el tablero y permiten a tu investigador resolver una carta de Investigación que se corresponda con el Primigenio al que combates. Estos encuentros contribuyen a la naturaleza inmersiva del juego, y aumentan la narrativa que creas con cada turno. Por ejemplo, al jugar contra Azathoth, podrías robar la siguiente carta de Investigación:

 



Las cartas de Investigación te ayudan a profundizar en tu conocimiento del antiguo mal al que te enfrentas para poder combatirlo más eficazmente. Obtendrás valiosas pistas que te ayudarán a resolver ciertos misterios, y siempre te permiten volver a lanzar un dado al resolver pruebas. El conocimiento es poder, así que asegúrate de investigar durante tus viajes.

Las fichas de Rumor se generan al robar cartas de Mitos de Rumor, y permiten a los investigadores resolver el encuentro indicado en la carta de Mitos de Rumor correspondiente. Veremos más detalladamente la fase de Mitos del juego y los rumores en nuestro próximo avance.

Como revelamos en un avance anterior, los investigadores derrotados permanecen en el tablero de juego y se convierten en encuentros. Si tu investigador visita un lugar en el que hay una ficha de Investigador derrotado, puedes conocer el destino de tu desventurado compañero si resuelves el encuentro correspondiente indicado en el dorso de la hoja de personaje del investigador derrotado.

 

 

Encuentros complejos

24 de diciembre. Pierdo un poco más la razón con cada nuevo descubrimiento. El arcano ritual se había completado antes de que pudiera interferir, y en un instante el mundo se volvió cabeza abajo. Fui transportado, si es que esa palabra puede expresar realmente lo que me ocurrió. La enormidad de mi nuevo entorno tendría que haber incluido algo familiar, un océano o un cielo estrellado, pero ni siquiera encontré ese alivio. Lo que veía era tan extraño, tan horriblemente innombrable que no me atrevo ni a sugerir lo que podría ser una cosa así.

Otros tipos de encuentros se conocen como encuentros complejos. Los Encuentros de Otros Mundos y de Expedición son Encuentros de Ficha porque se resuelven cuando tu investigador esté en un lugar que contenga la ficha correspondiente. Sin embargo, la forma en que se resuelven también los convierte en encuentros complejos.

Los encuentros complejos son encuentros de alto riesgo y grandes recompensas que se resuelven mediante varios pasos y que a menudo contienen más de una prueba. Al resolver un encuentro complejo, como los indicados a continuación, primero se resuelve el efecto inicial de la parte superior de la carta. A continuación, dependiendo del resultado, resolverás el efecto de superación del centro de la carta o el efecto de fallo de la parte inferior.

 



A medida que la energía arcana se vuelva más potente, podrían abrirse portales a otras espeluznantes dimensiones por todo el mundo, en nexos de estas fuerzas invisibles.

Estos portales te permiten entrar en reinos sobrenaturales para enfrentarte a lo extraño y lo desconocido. Estos encuentros pueden prepararte para combatir contra tu enemigo extradimensional, permitirte cerrar el portal entre los mundos o llevarte a la locura.

Las fichas de Portal se generan durante la ficha de Mitos y sólo aparecen en lugares con nombre. Cuando tu investigador esté en una casilla que contenga una ficha de Portal, puedes resolver una carta de Encuentro de Otros Mundos. Durante un Encuentro de Otros Mundos, podrías robar esta carta.

Durante tus viajes, visitarás todo tipo de lugares exóticos y salvajes. A veces tendrás que adentrarte en lo desconocido para encontrar las respuestas que necesitas para rechazar el mal que amenaza al mundo. Los Encuentros de Expedición permiten a tu investigador profundizar en los extraños secretos de los lugares más remotos del mundo. ¿Quién sabe qué artefactos podrías encontrar en el Corazón de África o bajo el helado terreno de la Antártida?

La ficha de Expedición activa se mueve por el tablero a las casillas de Expedición. Un investigador que esté en una casilla que contenga la ficha de Expedición activa puede resolver una carta de Encuentro de Expedición. Por ejemplo, un investigador que esté en Tunguska mientras la ficha de Expedición activa esté allí podría robar esta carta de Encuentro de Tunguska.

Después de que el investigador complete su encuentro en Tunguska, la ficha de Expedición activa se mueve a otro lugar. Esto lo determina la imagen de la carta superior del mazo de Encuentros de Expedición. El dorso de cada Encuentro de Expedición contiene una imagen del lugar de la expedición en el tablero.

Esta carta muestra una imagen de la casilla del Amazonas, así que la ficha de Expedición activa se coloca en la casilla del Amazonas del tablero.

Si completas estos difíciles encuentros, tu recompensa serán excepcionales y valiosos artefactos. Hazte con el temido Necronomicón, o quizá con la Llave de plata. Los artefactos te proporcionarán una gran ayuda, así que búscalos emprendiendo expediciones y luego úsalos bien.

 

 

Prepárate para el horror que se avecina

La fase de Encuentros de Eldritch Horror pondrá a prueba los límites de tus investigadores, llevándolos al borde de la locura y obligándolos a mirar a la muerte cara a cara. Las apuestas son altas, y el destino del mundo descansa sobre estas valerosas almas. Eldritch Horror se acerca a su fecha de lanzamiento, ¡así que prepárate para tus propios encuentros oscuros reservando tu ejemplar en tu tienda habitual! ¡Luego sigue vigilando nuestra página web para más noticias y avances de Eldritch Horror!

 

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Atrapados en la pesadilla

Abril 4, 2014 - 18:00
Llegan los nuevos Mazos de pesadilla para El Señor de los Anillos LCG

 

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los Mazos Pesadilla de El Señor de los Anillos LCG, versiones con un mayor nivel de dificultad de escenarios que aparecieron para el juego con anterioridad. En esta ocasión serán La caza de Gollum, Conflicto en la Carroca y Viaje a Rhosgobel. Estos mazos, permitiran a los jugadores experimentar un nuevo formato de juego, poniendo a prueba sus mejores mazos.

 

 

Estas expansiones de 20 cartas para El Señor de los Anillos LCG potencian los escenarios con un conjunto de cartas de Encuentro de Pesadilla diseñadas para aumentar la dificultad para jugadores de nivel avanzado y experto. Las nuevas cartas de Enemigo, Lugar y Traición de estas expansiones aportan un mayor nivel de dificultad, peligro y emoción a tu experiencia de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.

Las nuevas cartas de Enemigo, Lugar y Traición de esta expansión aportan un mayor nivel de dificultad, peligro y emoción a tu experiencia de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.

Cada mazo de Pesadilla está diseñado para modificar y potenciar un escenario ya existente de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, haciéndolo más difícil y emocionante para jugadores avanzados que ya dominan la versión básica del escenario.

Puesto que el material de las impresiones bajo demanda no coincide al 100% con el empleado en la caja básica, se recomienda a los jugadores que usen fundas para todas las cartas de Encuentro al jugar a este mazo de Pesadilla.

 

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Las Casas de Juego de Tronos ya están aquí

Abril 4, 2014 - 16:00
Sea cual sea tu Casa, ¡demuestra tu lealtad y lucha por el Trono de Hierro!

 

Te lo juro, jamás estuve tan vivo como cuando peleaba por este trono, ni tan muerto como ahora que lo tengo.
—Robert Baratheon. Juego de Tronos, Cancion de Hielo y Fuego. George RR Martin.

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online las cartas en relieve de resina para cinco de las grandes Casasde Juego de Tronos LCG.

Demuestra tu apoyo incondicional a tu Casa en Juego de Tronos LCG, completa tu colección con este magnífico accesorio para Juego de Tronos LCG con la espléndida carta de resina en relieve La Corona del Venado; Conserva tu poder bajo los atentos ojos del dragón de tres cabezas; levanta tus estandartes por la Casa Targaryen; demuestra tu poder bajo las fauces del león, y ningún enemigo osará robarlo; Los grises tentáculos del kraken sobresalen de el oneroso emblema Greyjoy, hambrientos del poder de tus oponentes y descansa tu poder en una carta de Casa tan blanca como la nieve de invierno.

 

 

Sea cual sea tu Casa, ¡demuestra tu lealtad y lucha por el Trono de Hierro!

 

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Hazte con el Munchkinomicón

Abril 3, 2014 - 18:00
Y descubre el poder del libro de hechizos definitivo para Munchkin

 

—Jareth, date prisa… el dragón se está acercando…
—Cálmate. Tengo el hechizo perfecto para esta situación.
Jareth sacó el Munchkinomicón de su mochila y pasó con cuidado las páginas. Encontró el hechizo que buscaba, pero al abrir triunfante el tomo, la cubierta tosió con fuerza y el Munchkinomicón salió volando por los aires, dejando un rastro de mocos por el pasillo.
—¡Jareth, elfo inútil! Será mejor que vayas…
Jareth sólo tuvo tiempo de dar un paso ante de que el Munchkinomicón empezase a gritar.
—¡Yuuuju! ¡Señor dragón! Sé dónde puede encontrar unos aventureros jugositos…

 
Edge presenta la expansión de Munchkin que contiene el libro de hechizos definitivo... el Munchkinomicón. ¡Pero ten cuidado! Si no eres lo su cientemente munchkin, el Munchkinomicón se te irá de las manos (literalmente), en busca de un amo más adecuado.

 

 

Esta expansión contiene el mismísimo Munchkinomicón (una carta de objeto), 14 cartas que representan los Hechizos que contiene, así como otras 45 cartas de Puerta y Tesoro.

 

 

Convierte a tu munchkin en Oscuro, Alto o Maestro (y aprovéchate de ello), demuestra tu mal perder con Caen Rocas y Muere Todo el Mundo, ¡o atrévete a abrir el Munchkinomicón para Invocar un Hacha de Carnicero o usar El Poder de la Palabra Canguelo! El Munchkinomicón es malvado y munchkinero, y cambiará de bando sin piedad alguna.

 

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Hachas y Callejones

Abril 2, 2014 - 18:00
Un escenario gratuito para Zombicide, en el que huir de una ciudad infestada de zombies

 

Nos disponemos a abandonar la ciudad, pero vamos a pasar una última vez por el barrio para buscar provisiones que podamos llevarnos. Aquí hay infectados a montones… Me preocupa que podamos toparnos con un nido. Hemos de tener cuidado.

 

Hachas y Callejoneses un escenario gratuito para Zombicide, en el que los jugadores tienen que huir de la ciudad... ¡infestada de Zombies! Descarga este y otros muchos escenarios gratuitos de la web de Extras de Zombicide.

 

 

Objetivos

  • Un último vistazo. Las Zonas de interés se muestran en el mapa con una «X» roja. Visítalas todas y recoge todos los Objetivos.
  • Aprovisionamiento de comida. Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.
  • Abandonar la ciudad. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella. Suma el equipo y a los Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.
     

Reglas especiales

  • Búsqueda de provisiones. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
  • Has encontrado el nido. Qué suerte la tuya. Coloca al azar el Objetivo azul entre el resto de Objetivos, boca abajo. Cuando este Objetivo sea recogido, sustitúyelo por la Zona de aparición azul, roba inmediatamente una carta de Zombi y coloca los zombis correspondientes en la Zona. Las cartas de activación extra y de alcantarilla se ignoran durante esta aparición.
  • No puedes utilizar el Coche.
  • Un coche de policía ruinoso. Este Coche ya no funciona, pero puede que su antiguo dueño olvidara algunas armas en el maletero. Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

 

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Los mayores villanos de Terrinoth cobran vida

Abril 1, 2014 - 20:00
Los packs de lugarteniente para Descent expanden tu experiencia de campaña




El hedor de la necromancia en el aire aumentaba a medida que se adentraban en la cueva. Jain iba en primer lugar, avanzando con el mayor silencio posible, escudriñando la oscuridad y rodeando con cuidado los antiguos huesos que cubrían el pasillo. Cuando vieron el resplandor de las antorchas, Leoric ocultó el brillo de su piedra encantada, y Grisban sopesó su hacha.

Mientras continuaban, se sorprendieron al ver la confiada y muscular silueta de un conocido híbrido dragón. ¿Qué significaba la presencia de Belthir? Parecía que el Señor Supremo tenía planes dentro de otros planes...

¡Edge Entertainment se complace en anunciar que pronto se abrirán nuevas posibilidades de juego gracias a los seis packs de lugarteniente para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

Estos packs de lugarteniente te permiten sustituir tus fichas de Lugarteniente de la caja básica y dar vida a los agentes más poderosos del Señor Supremo. Cada pack contiene una detallada miniatura de plástico realizada en la misma escala de 28 mm que las miniaturas de los héroes del juego. Además, ¡cada lugarteniente tiene un mazo de Trama personalizado y reglas que permitirán al Señor Supremo convocarlo a su servicio en casi cualquier campaña!

 

 

 

Cambio de planes

Las miniaturas de cada pack de lugarteniente te permiten sumergirte aún más en tus heroicos viajes por Terrinoth, pero las miniaturas son sólo el comienzo de estos packs...

Quizá recuerdes que anteriormente habíamos anunciado planes para publicar estas miniaturas de lugarteniente en peltre; sin embargo, nos dimos cuenta de que esas miniaturas de peltre no cumplirían uno de los principios de diseño fundamentales de Descent: Viaje a las tinieblas: cada lanzamiento de Descent debe ampliar todo el juego. Aunque las miniaturas de lugarteniente de peltre habrían ofrecido a los jugadores una mayor inmersión en las aventuras en las que aparecían esos lugartenientes, se habrían limitado a esas aventuras. No ampliarían el juego entero, así que volvieron al equipo de diseño.

 

¿Cuál es el mayor cambio?

El objetivo era encontrar una forma de desarrollar miniaturas de lugarteniente que mejorasen las aventuras de todas las campañas, no sólo las de la caja básica.

Necesitábamos una forma de hacer que estos nuevos packs de lugarteniente fuesen totalmente compatibles y jugables con todas las campañas existentes y con las que se publicasen después. Esto llevó al desarrollo del mazo de Trama y de nuevas reglas que permitieran al Señor Supremo gastar las nuevas fichas de Amenaza de estos packs para invocar a un lugarteniente de su elección en cualquier campaña, excepto en aquellas en las que ya aparece ese lugarteniente.

El resultado es que los packs de lugarteniente no son sólo un atractivo sustituto para tus fichas de Lugarteniente, sino un portal a una experiencia de juego táctico totalmente nueva.

 

Una escultura prototipo de la gran Reina Sierpe, Valyndra

 

¿Por qué usar miniaturas de plástico?

La capacidad de usar tus lugartenientes en otras campañas da un valor añadido a estos packs de lugartenientes que si los lugartenientes se hubieran limitado a las aventuras de la caja básica. A pesar de ello, nuestra evaluación del valor general de cada pack de lugarteniente nos llevó a pasar del peltre al plástico.

Moldear estas figuras con plástico nos permite lanzarlas a un precio muy reducido. Por ejemplo, la miniatura de Valyndra que queremos publicar próximamente tendría un precio de venta de unos 30 € en peltre, pero al hacerla de plástico, esperamos poder reducir ese precio a la mitad aproximadamente.

Si bien las miniaturas de peltre habrían sido un buen sustituto de las fichas, estas detalladas miniaturas de plástico te ofrecen una experiencia de juego más amplia a un precio menor, incluso tras añadir el mazo de Trama, fichas y reglas de cada lugarteniente. En resumen, estos nuevos packs de lugarteniente añaden mucho más a tu experiencia de Descent: Viaje a las tinieblas.

 

¿Cómo funciona un mazo de Trama?

Cada lugarteniente trae un mazo de Trama único de diez cartas, y al comienzo de la campaña, el Señor Supremo puede elegir un mazo de Trama para usarlo durante toda la campaña.

Además de su mazo de Trama, cada pack de lugarteniente tiene reglas que permiten al Señor Supremo obtener y gastar fichas de Amenaza para comprar cartas de Trama y activar sus capacidades. Así, cada mazo de Trama ofrece al Señor Supremo varias opciones a medida que progresa la campaña. Puede centrarse en su clase y su mazo de Señor Supremo, o bien comprar cartas de Trama y gastar Amenaza para activarlas. Si el Señor Supremo prefiere más consistencia en su estrategia, el mazo de Trama ofrece alternativas tácticas al mazo de Señor Supremo aleatorio.

También hay que reseñar que las nuevas fichas de Amenaza de los packs tienen dos caras. Cuando el Señor Supremo las gasta para activar cartas de Trama durante una aventura, se les da la vuelta y se convierten en fichas de Fortuna. Los héroes pueden gastar estas fichas de Fortuna para activar una serie de capacidades beneficiosas.

Puedes obtener más información sobre el mazo de Trama y las fichas de Amenaza visitando la página de descripción de los packs de lugartenientes de Descent.

 

 

¿Cómo convoco a mi lugarteniente?

Cada mazo de Trama tiene una carta "Convocar" que te permite cambiar una cantidad de monstruos concretos de cualquier aventura por el lugarteniente del pack (con ciertas restricciones indicadas en cada carta "Convocar"). Por ejemplo, el Señor Supremo podría gastar tres fichas de Amenaza para comprar la carta de Trama Convocar – Zachareth, y podría activarla al comienzo de una aventura gastando otras dos fichas de Amenaza. Luego podría poner a Zachareth en la mesa cambiándolo por un monstruo líder y un monstruo común de un grupo de monstruos libre.

Combinada con la posibilidad que ofrece el mazo de Trama de aumentar el poder del Señor Supremo de forma similar a como lo hacen los héroes, la capacidad de convocar a tu lugarteniente en casi cualquier campaña significa que Descent se vuelve un juego más versátil. Cada lugarteniente tiene una fuerte personalidad, y al cambiar las personalidades y tácticas que asocias con distintas campañas, obtienes una tremenda rejugabilidad.

 

 

¿Qué lugartenientes estarán disponibles?

Nuestros seis primeros packs de lugarteniente insuflan nueva vida a los lugartenientes de la caja básica: Splig, Belthir, Zachareth, Alric Farrow, Merick Farrow y Eliza Farrow.

Estos packs de lugarteniente llegarán a las pronto a todas las mesas de juego. Hasta entonces, ¡encontrarás más novedades visitando nuestra página de noticias, donde ampliaremos la información de los packs de lugarteniente de Descent: Viaje a las tinieblas!

 

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