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Editorial de juegos de rol, cartas, tablero, miniaturas y novelas.
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Campeonatos Nacionales LCG 2014

Agosto 22, 2014 - 19:00
Participa en el evento nacional de los LCG más importante del año



Con el reciente anuncio del Campeonato Nacional de X-Wing 2014 dimos el pistoletazo de salida de la temporada de nacionales, y hoy queremos informarte de las fechas del resto de torneos para que puedas ir planeando tu participación.

Por primera vez hemos logrado que no coincidan en el mismo día varios torneos de juegos diferentes, algo complicado debido al calendario de campeonatos, que con los torneos de tiendas, regionales, nacionales, europeos y mundial, no deja mucho margen de maniobra a la hora de seleccionar las fechas.

 

 

Además tal y como muchos nos habéis pedido, hemos intentado separar los Nacionales entre las ciudades con más habitantes y mejores comunicaciones, pero atendiendo también a la base de jugadores habituales de torneos oficiales. De esta forma, el Campeonato Nacional de Netrunner LCG y de La Llamada de Cthulhu LCG, se celebrarán este año en Barcelona, dónde mayor es la asistencia de jugadores en torneos, y los de Star Wars LCG y Juego de Tronos LCG se celebrarán en Madrid.

Las entradas para los nacionales se pondrán a la venta el día uno de septiembre, pero para que puedas hacer los preparativos de tu participación en cualquier de ellos, aquí tienes las fechas y localidad en la que se celebrarán.

  • Campeonato Nacional de Android Netrunner LCG 2014: 20 de septiembre – Barcelona
  • Campeonato Nacional de Juego de Tronos LCG 2014: 04 de octubre – Madrid
  • Campeonato Nacional de La llamada de Cthulhu LCG 2014: 05 de octubre – Barcelona
  • Campeonato Nacional de Star Wars LCG 2014: 11 de octubre – Madrid

La localización exacta de los torneos, horarios y el resto de detalles se publicarán el uno de septiembre, al mismo tiempo que se abra la inscripción a los mismos. ¡Prepárate para la competición de alto nivel y participa en los mayores torneos del país!

¡Sigue visitando nuestra web para estar informado de todas las novedades sobre los Nacionales 2014!
 

Categorías: editoriales, noticias

Cenizas a las cenizas

Agosto 15, 2014 - 17:00
Zombies!!! 9 ya arrasa tu mesa de juego y en el cementerio



Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Zombies!!! 9: Cenizas a las Cenizas, la nueva expansión del juego de muertos vivientes más aclamado por los jugadores durante los últimos diez años.

Zombies!!! 9: Cenizas a las Cenizas. Es todo un hito para en las expansiones de  nuestro juego. En primer lugar, porque está ambientada en el sitio más lógico que cabe imaginar. Cuando alguien pregunta “¿Dónde se guardan todos los cadáveres?”, la respuesta es evidente: “en el cementerio”. Partiendo de ahí (y de un par de películas del género), se ha diseñado esta nueva entrega.

 

 

En segundo lugar, esta expansión es especialmente importante porque es la última antes de que celebremos el décimo aniversario de Zombies!!!. Cuesta creer la de años que han pasado desde que resucitamos a los muertos. En nuestra opinión, con esta expansión se ha  hecho un trabajo aceptable que sin duda hace justicia a un juego entrado ya en su segunda década de existencia. Queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento a todos los que nos habéis apoyado durante su recorrido. ¡Ésta va por vosotros!

Por último, comprobaréis que hemos añadido un nuevo tipo de carta. Algunos de los eventos incluidos en esta expansión tienen una función automática. Estas cartas añaden una nueva dimensión y más dinamismo al juego. Seguro que os encantan.

¡Ahora viene lo bueno!

 

Jugar sólo con Zombies!!! 9

Esta expansión puede jugarse de manera independiente (siempre y cuando dispongas de los contadores y cartas de la caja básica) o como extensión de la caja básica de Zombies!!!. Si vais a jugar sólo con esta expansión, mezcla las cartas de evento de ambas cajas y barájalas bien. Los jugadores empiezan la partida en la casilla central de la Entrada al Cementerio.

 

 

El juego sigue las reglas normales, pero la condición de victoria es distinta. Una vez colocada la última ficha de mapa de Zombies!!! 9, gana la partida el jugador que elimine al último zombie de las fichas de mapa de Cementerio. Más concretamente, no deben quedar zombies en ninguna ficha de mapa que contenga la palabra Cementerio. Además, las fichas de mapa de Cementerio se consideran fichas de cruce y deben colocarse como tales.

 

Jugar con Zombies!!! 9 y la caja básica

Si lo prefieres, puedes combinar Zombies!!! 9 con la caja básica de Zombies!!! de la siguiente forma:

  • Añade las nuevas cartas de evento a las originales y barájalas. Puedes utilizarlas todas o quitar las que no te gusten.
  • No mezcles todas las fichas de mapa. Coge la nueva ficha de Entrada al Cementerio (ver más arriba) y mézclala con las fichas de mapa originales.
  • Coge una ficha de mapa de cruce de Zombies!!! 9 y déjala a un lado. Mezcla las demás fichas de mapa de Zombies!!! 9 y colócalas junto al montón de fichas de mapa de la caja básica.

 

Se juega igual que con las reglas originales hasta que alguien roba la ficha de mapa de Entrada al Cementerio. Cuando ésta se coloca, inmediatamente conecta con ella el cruce que dejaste apartado antes. Coloca zombies en estas dos fichas de mapa siguiendo las reglas.

 

Categorías: editoriales, noticias

Explorando el campo de batalla

Agosto 11, 2014 - 16:00
Descubre la preparación y construcción de escenarios en Warhammer: Diskwars



Viktor miró por encima de la llanura y el corazón le dio un vuelco. Filas innumerables de guerreros estaban formando tranquilamente, preparándose para la batalla, arrastrando extrañas máquinas de guerra y llevando sus carros hacia los flancos.
—Warhammer


En nuestras últimas noticias de Warhammer: Diskwars, hemos visto el ataque cuerpo a cuerpo y el ataque a distancia. También hemos repasado unas cuantas palabras clave de los discos y las cualidades que otorgan profundidad táctica al juego.

Hoy exploraremos las reglas de juego para la preparación y construcción de un escenario. Estas reglas hacen de cada partida una experiencia única, y te permiten tomar una serie de decisiones críticas que afectan en gran medida el curso completo de tus batallas.

 

 

Controla de campo de batalla para controlar el combate

En realidad, las batallas en Warhammer: Diskwars comienzan antes de que se dispare la primera flecha, antes de cualquier espadazo, e incluso antes de que tu oponente y tú marchéis hacia la guerra. Las batallas comienzan durante la preparación de la partida, a medida que se explora el campo de batalla y recibís vuestras órdenes.

Tras definir vuestra zona de juego de 90x90 cm, tu oponente (o tus oponentes) y tú, seguís 4 pasos en los que se define quién gana los empates, en los que se reciben las órdenes de marcha y se da forma a la parte del Viejo Mundo a conquistar.

 

Determinar el orden de iniciativa

Para determinar el orden de iniciativa, tu oponente y tú lanzáis dados de seis caras y al resultado se le añade la cantidad de puntos de reclutamiento que tus héroes no hayan utilizado (ya explicaremos esto con detenimiento en nuestro próximo artículo). El jugador que obtenga el total más alto asigna una única ficha de Iniciativa a cada jugador.

Este paso es muy importante ya que determina los desempates y quién elige la cualidad del escenario en el siguiente paso de la preparación.

Durante la partida, tu orden de iniciativa sirve para desempatar cuando tu oponente y tú reveláis la misma estrategia en la carta de mando y cuando tenéis los mismos puntos al final de la partida. En todas esas situaciones, el jugador con la iniciativa más baja gana el empate.

Sin embargo, si ganas la tirada para determinar la iniciativa, puedes querer elegir el número más alto en el orden de iniciativa. En las partidas con más de dos jugadores quizás quieras actuar después de los demás jugadores en las primeras rondas, así tus oponentes se pueden concentrar en eliminarse mutuamente hasta que estés preparado para atacar.

Además, el jugador con la iniciativa más alta tomará en primer lugar las decisiones más importantes de todos los pasos de la preparación, tal y como verás a continuación.El jugador con la iniciativa más baja obtiene la ficha de iniciativa más grande.


Determinar objetivos de jugador

Una vez determinada la iniciativa en la partida, el jugador con la iniciativa más alta (el último jugador) baraja todas las cartas de escenario, roba dos de ellas, y elige una de ellas que pondrá boca arriba al lado del campo de batalla. Esa será la carta de escenario activa para la partida.

Cada carta de escenario tiene dos cajas de texto. El texto de la caja superior es la cualidad del escenario, el texto de la caja inferior es el objetivo.

 

Durante la partida, la cualidad del escenario de la carta de escenario activa afectará a las batallas:

  • Si seleccionas Generalcidio como la carta de escenario activa, todos los héroes perderán un punto de Vigor, y los jugadores deberán pensar cuidadosamente en qué situaciones van a arriesgar a sus héroes.
  • Si seleccionas Conquista, podrás alterar la forma del campo de batalla situando una de tus unidades en cualquier pieza de terreno que coloques. Quizás comiences con tus arqueros en lo alto de una torre, o coloques una fiera unidad de combate cuerpo a cuerpo cerca de la zona de despliegue de un oponente en una pieza de terreno que bloquee la línea de visión.
  • Aunque parezca doloroso conceder el orden de iniciativa, merecerá la pena ir último para ser capaz de mejorar un ejército enfocado en su mayoría en unidades con ataques a distancia para aprovechar la cualidad de escenario Lluvia de flechas. De igual modo, si tu ejército está más enfocado al combate cuerpo a cuerpo, y tu oponente se beneficia más de los ataques a distancia, puede merecer la pena prevenir que tu oponente gane un dado adicional de ataque en cada uno de sus ataques a distancia.

Después de que el último jugador seleccione la carta de escenario activa, baraja todas las cartas de escenario restantes juntas, y reparte boca abajo una carta a cada jugador.

La carta de escenario boca abajo que recibes es tu objetivo secreto. Cada partida de Warhammer: Diskwars dura cinco rondas y, al final de la quinta ronda, el jugador con más puntos es el ganador. Aún así, la manera de obtener puntos se determina por tu objetivo secreto. Así pues, cada partida es diferente ya que deberás adaptar tu estrategia a tu objetivo secreto:

  • Por ejemplo, si recibes la carta Lluvia de flechas como objetivo secreto, ganas un punto por cada unidad enemiga destruida. En este caso, merece la pena atacar al débil. Cualquier unidad que tu oponente deje vulnerable es un punto potencial. Mientras este sea tu objetivo, no tienes motivos para atacar las unidades más mortíferas de tu oponente a no ser que necesites quitarlas de enmedio.
  • Por otro lado, si recibes la carta Generalcidio, puntuarás cinco puntos por cada héroe enemigo que derrotes, pero nada a cambio de las demás unidades. Deberás ir a por los grandullones, y te verás forzado a jugar de una manera radicalmente diferente que si hubieras recibido la carta Lluvia de flechas.
  • Además, no todas las condiciones de victoria están relacionadas directamente con destruir unidades enemigas. ¡A la carga! te recompensa por controlar zonas de terreno de suma importancia, por lo que si este es tu objetivo, querrás encontrar la manera de mantener a tus unidades vivas el tiempo suficiente para un último esfuerzo al final de la partida y llegar a la zona de despliegue de tu oponente.


Crear zonas de despliegue

Tras recibir tu objetivo secreto, continuas con el siguiente paso de la preparación: crear tu zona de despliegue.

Creas tu zona de despliegue con las cartas de despliegue, que barajas y repartes en el campo de batalla. En cada partida, repartes un número de cartas de despliegue igual a todos los regimientos en la partida. Por lo que, si estás jugando una partida a dos jugadores, y cada jugador tiene dos regimientos, deberás repartir cuatro cartas de despliegue en el campo de batalla.

De nuevo, el último jugador tiene la primera oportunidad de seleccionar una carta de despliegue. Después, los demás jugadores eligen cartas de despliegue por turnos hasta que todas hayan sido cogidas.

Cada carta de despliegue tiene dos caras. Una cara no tiene texto y muestra una gran flecha roja con un valor de despliegue de tres. La otra cara, que tiene texto, contiene una cualidad única y un valor de despliegue variable.

 

Cuando eliges una carta de despliegue, la colocas a lo largo de tu borde del campo de batalla con una de las dos caras de la carta boca arriba. Si pones dos o más cartas de despliegue adyacentes, esas cartas formarán una única y gran zona de despliegue.

 

Cualquier cualidad de las cartas de despliegue combinadas se aplican a toda la zona. De igual manera, el valor de despliegue de la zona es igual a la suma de los valores de todas sus cartas de despliegue.

 

Colocar terreno

El siguiente paso de la preparación es seleccionar y colocar terreno. Comienza barajando todas las cartas de terreno y colocando cuatro de ellas boca arriba al lado del campo de batalla. Comenzando por el último jugador, tu oponente (u oponentes) y tú os turnais seleccionando cartas de terreno y poniendo la correspondiente pieza de terreno en el campo de batalla.

Cada pieza de terreno tiene dos caras, y esas dos caras presentan diferentes combinaciones de cualidades de terreno para el campo de batalla.

Bloquea la visión: Este terreno bloquea la línea de visión.

 


Un terreno con la cualidad Bloquea la visión previene aquellos ataques a distancia entre dos unidades si el terreno se interpone en su línea de visión.

Una unidad tiene línea de visión a un oponente si su línea de visión puede trazarse desde cualquiera de sus bordes a cualquiera de los bordes de su oponente.

 

Cobertura: Un ataque a distancia que haga objetivo a un disco que esté pisando este tipo de terreno, lanza un dado de batalla menos (hasta un mínimo de uno). Esto no afecta a las tiradas debidas a desviaciones.

Peligroso: (Daño físico o arcano). Si un disco pisa este terreno después de ser volteado o introducido como refuerzo, tira 1d6. El resultado de la tirada es la cantidad de daño del tipo especificado que sufre el disco. Sufrir este daño no detiene el movimiento del disco. No hay que tirar el d6 cuando se despliega un disco sobre terreno Peligroso.

Defensivo: Los discos que pisan este terreno adquieren la palabra clave Veloz en Ataque.

Fortificado: Los discos que pisan este terreno adquieren la cualidad Inmune al daño por Acometida.

Terreno elevado: Los discos que pisan Terreno elevado pueden trazar línea de visión a través de cualquier componente que bloquee la línea de visión.

Escabroso: Si un disco pisa terreno Escabroso después de ser volteado, debe detenerse de inmediato. Si ya estaba pisando ese terreno Escabroso antes de ser volteado, entonces no tiene que detener su movimiento.

Como puedes ver, las piezas de terreno y sus cualidades pueden afectar dramáticamente la forma del campo de batalla. Naturalmente, querrás elegir el terreno que potencie la fuerza de tu ejército o que perjudique el ejército de tus oponentes. Y aún así, tus oponentes pensarán de igual modo, así que te encontrarás eligiendo cómo colocar una pieza de terreno sólo para que su lado más molesto no te perjudique, y por tanto eliminando sus cualidades de la partida.

 

Desplegar discos

El último jugador, de nuevo, comienza jugando el último paso de la preparación colocando tantos discos como el valor de despliegue de cada una de sus zonas de despliegue.

Está es la primera oportunidad de posicionar unidades en el campo de batalla, y es un paso de la preparación en la que es ventajoso tener un valor bajo de iniciativa, así puedes observar cómo tu oponente despliega sus unidades antes de que tú despliegues las tuyas.

Dependiendo del valor de tus zonas de despliegue, no podrás desplegar todas las unidades de tu ejército. En ese caso, todos los discos sobrantes se apartan a tu reserva. Puedes traer una unidad de tu reserva al campo de batalla, como refuerzo, utilizando una acción durante tu fase de activación, para ello deberás poner la unidad dentro de los límites de una de tus zonas de despliegue.

Los héroes en Warhammer: Diskwars no pueden estar en la reserva. Están impacientes por llevar a sus tropas a la batalla, por lo que todos tus héroes deben comenzar la partida en una de tus zonas de despliegue.

 



Coloca tus cartas de despliegue en el borde de tu lado del campo de batalla. Sus zonas de despliegue se extienden en el campo de batalla hasta una distancia de alcance medio.

 

¡La batalla comienza!

Una vez que tus tropas han entrado al campo de batalla, ¡te corresponde a ti liderarlos hacia la victoria!

Tu oponente y tú podéis tener los mismos objetivos, o puede que tú tengas metas diferentes. De cualquier manera, los enfrentamientos y las bajas son inevitables. Las partidas duran cinco turnos, así que debes luchar para obtener ganancias rápidamente, pero deberás tener cuidado y no separar mucho tus fuerzas ni caer en una trampa. No importa qué estrategia persigas en la partida, es importante que recuerdes que ésta comienza antes de que se dispare el primer proyectil, ¡tu estrategia comienza durante la preparación!

Warhammer: Diskwars viene de camino, y el Viejo Mundo está ahí para que lo tomes por la fuerza. ¡Permanece atento y no te pierdas nuestra próxima noticia acerca de la construcción de ejércitos!

 

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Juego de Tronos: Intriga en Poniente

Agosto 8, 2014 - 17:00
¿Te atreves a participar en las maquinaciones de Desembarco del Rey?

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Juego de Tronos: Intriga en Poniente, un juego de cartas de maniobras políticas y puñaladas traperas para entre dos y seis jugadores basado en Juego de Tronos, la serie de televisión de HBO.

La corte real de Poniente rebosa intriga; nobles, caballeros y cortesanos confabulan y traman para controlar el futuro de los Siete Reinos. Juega tus cartas con astucia y mantén la vista en el futuro para trazar tu propio camino hasta el Trono de Hierro en Juego de Tronos: Intriga en Poniente.

Juego de Tronos: Intriga en Poniente es un juego de cartas e intriga en la corte endiabladamente rápido creado por el famoso diseñador Reiner Knizia. Cada partida se juega a lo largo de varias rondas durante las cuales tus adversarios y tú jugáis cartas de personaje con el fin de haceros con el Trono de Hierro.

Cada ronda, tu objetivo es hacer avanzar tu plan al tiempo que frustras los de los adversarios jugando cartas de personaje. Cada turno podrás jugar una carta de personaje de tu mano, añadiéndola a la corte de Desembarco del Rey. Para que tus designios lleguen a buen puerto, deberás jugar tus cartas de personaje con astucia, pero existen ciertas reglas que definen con exactitud dónde puedes colocarlas.


Si ganas una ronda en Juego de Tronos: Intriga en Poniente, obtendrás tu recompensa robando una carta del Trono de Hierro; esta carta cancela una cantidad determinada de los puntos de penalización que tengas. Por otro lado, tus adversarios reciben tantos puntos de penalización como cartas de personaje les queden en la mano al final de cada ronda. A lo largo de la partida, los jugadores reciben puntos de penalización por las cartas de personaje que tengan en mano al final de la ronda y los reducen ganando rondas y robando cartas del Trono de Hierro. Al final de la partida, el jugador con menos puntos de penalización es nombrado vencedor.

 


¿Te atreves a participar en las maquinaciones de Desembarco del Rey? Juego de Tronos: Intriga en Poniente es un ágil juego de cartas para entre dos y seis jugadores diseñado por Reiner Knizia y basado en Juego de Tronos, la serie de HBO. Deberás jugar cartas de personaje desde tu mano para elaborar una conspiración. ¡El jugador que consiga tejer la conspiración más duradera se convertirá en el nuevo poder tras el trono!

 

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Luke no es solo un granjero

Agosto 8, 2014 - 16:00
Los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio ya en tu partida



Luke no es solo un granjero Owen. Hay mucho de su padre en él.

—Beru Lars Star Wars: Una nueva esperanza


Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio, disponibles por medio de Impresión de bajo demanda. Ahora, puedes tener todos los detalles de tus talentos al alcance la mano y centrarte sólo en disfrutar de tus aventuras. Cada carta está acompañada de una ilustración que te ayuda a sumergirte aún más en el universo de Star Wars.

 

Mantén la partida en marcha

Los Mazos de especialización para Star Wars: Al Filo del Imperio proporcionan a DJ y jugadores una forma sencilla de manejar los talentos de los PJ y PNJ en la mesa de juego. Tanto los jugadores más novatos como los experimentados disfrutarán de estas prácticas cartas de referencia, y a los DJ les encantará que la acción no se detenga.

 



Los árboles de talentos de las 19 especializaciones presentes en el manual básico de Al Filo del Imperio cuentan con su propio mazo de cartas. Sea cual sea tu estilo de juego, los talentos de tu personaje resultan vitales para enfrentarse a las sorpresas que os esperan en el camino. Mantén tu mente en la acción con la ayuda de los Mazos de especialización de Star Wars: Al Filo del Imperio.

Cada Mazo de especialización incluye una carta de instrucciones que detalla cómo usar las 20 cartas de talento. Los Mazos de especialización describen todos los talentos del correspondiente árbol y muestran en cada carta los iconos de los dados necesarios para cualquier tirada relevante, para garantizar que dispondrás de toda la información que necesitas para poder seguir centrado en la partida. Los Mazos de especialización para Al Filo del Imperio no reemplazan a los árboles de talentos del manual básico, sino que son una excelente herramienta opcional para distraerse lo menos posible al consultar los talentos de tu personaje.

Como cada uno de los 19 árboles de especialización del manual básico de Al Filo del Imperio está representado por un mazo de cartas propio, encontrarás el mazo perfecto para tu personaje. Los primeros 6 Mazo de especialización, correspondientes al fronterizo, el comerciante, el explorador, el mercenario, el incursor y el guardaespaldas, ya están disponibles para que los uses en tus aventuras por el universo de Star Wars.

 

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En busca del Panda Dorado

Agosto 7, 2014 - 17:00
Un nuevo escenario gratuito para Fiasco por Jennifer Wong



Uno suele hallar su destino en el sendero que toma para evitarlo.

-Gran Maestro Oogway, Kung Fu Panda

Como ya sabes, en Fiasco, las aventuras que se pueden jugar, son la salsa de esta ensalada de fracasos y amargura que Jason Morningstar ideó para nosotros. Además de los escenarios incluidos en el juego, y todos los que está aportando la comunidad de jugadores en el generador de fiascos, desde Edge queremos seguir aportando nuevas y rocambolescas aventuras a este estrepitoso fracaso que es Fiasco.

Hoy ponemos a vuestra disposición, en nuestro generador de fiascos, un escenario creado por Jennifer Wong, y editado por Jason Morningstar, En busca del Panda Dorado.

 

 

Una era de mitos

En la China mitológica, los ancianos narran a los niños de las aldeas historias muy detalladas sobre dragones y pandas, conflictos y pasiones, fábulas y leyendas. En estos tiempos místicos cualquier cosa es posible y todo puede interpretarse como una señal de los antepasados. Uno de tales mitos es el relato del Panda Dorado. Cuando eras niño te encantaba; pero ahora has descubierto que es cierto. ¿Partirás en busca del Panda Dorado? ¿Estarás a la altura de las circunstancias?

Corren tiempos turbulentos. No debes bajar la guardia; en cualquier momento podría aparecer un monje shaolin o un espadachín errante, desgarrando con su acero esa delgada pared de bambú para atacarte. Es un secreto demasiado importante para ignorarlo; cometer tal afrenta sería una deshonra y te granjearía el desprecio de tus antepasados. No te rindas jamás y permanece fiel a tu verdadera naturaleza. ¡Que los espíritus te guíen en tu búsqueda del Panda Dorado!

Modo de juego opcional

DADOS DE TRAMA: EL ESTILO DEL PANDA DORADO

Esta variante es una sugerencia original de Jenn Wong. La idea consiste en aplicar un poco de estructura adicional a los dados del Primer Acto y del Segundo Acto: ya no reflejan únicamente consecuencias positivas o negativas, sino que también sugieren atributos específicos para las escenas en las que se utilizan. ¿Te parece confuso? Sigue leyendo.

Digamos que estáis echando una partida de cuatro jugadores. En vez de tener ocho dados blancos y ocho negros, tenéis seis dados blancos, seis negros, dos pandas dorados y dos pandas oscuros (evidentemente, podéis variar a vuestro antojo el número de dados panda). Un dado panda genera una consecuencia positiva o negativa para la escena de la forma habitual, pero cuando se elige, el jugador que protagoniza la escena debe resolver de inmediato un efecto especial concreto.

El efecto especial de base es la confesión: el jugador debe iniciar un monólogo revelador, interrumpiendo la escena y situando a su personaje en el centro de atención, como si fuera un reality de la tele. En este escenario, Jenn recomienda que, si se escoge un panda oscuro, alguien muera en la escena, y si se elige un panda dorado, alguien nazca o se reencarne.

Este mismo efecto especial de los dados panda puede servir para escenificar flashbacks espontáneos (o flashforwards, si uno se siente aventurero), cortes a escenas paralelas o cualquier otro recurso cinematográfico que el grupo considere interesante y divertido. También podéis decidir de antemano qué tipo de eventos se activarán mediante el uso de los dados panda. Por ejemplo, “cuando se coja el último dado panda, el Gran Jack muere”. Como los dados son un mecanismo finito de regulación del ritmo de la partida, ya sabéis que esto va a suceder, y como jugadores podéis controlar entre todos el momento en que tendrá lugar este suceso.

Si no tenéis dados panda, existen otras formas de aplicar esta regla. Podéis emplear dos colores distintos, marcar algunos de los dados blancos y negros con rotuladores, o sencillamente dejarlos apartados para no mezclarlos con los dados normales.

 

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¿Recuerdas el final?

Agosto 6, 2014 - 17:00
Un avance sobre el indicador de recuerdos y el épilogo de Cuentos de Invierno

 


La Vendedora de Cerillas flotaba sobre los caminos adoquinados que serpenteaban por el cementerio, volando entre las tumbas mientras la nieve caía del cielo y pasaba a través de su cuerpo. Hacía muchos inviernos, ella había muerto a un lado de la carretera, con docenas de cerillas gastadas cubriendo el suelo que la rodeaba. Ya nunca tenía frío, pero el invierno y sus sirvientes seguían existiendo. Su fantasmal luz azul brilló en la oscuridad, afilada y dura como una espada de hielo. Ella nunca perdonó. Ella nunca olvidó.

Cuentos de Invierno es un juego de tablero de historias y búsquedas en la tierra de cuentos de hadas de Ciudad Invernal para 3 a 7 jugadores. Cada vez que juegues, controlarás personajes de obras emblemáticas de la literatura, apoyando a la facción de la Primavera o a la del Invierno y creando la historia de Ciudad Invernal en el transcurso de la partida.

 

 

En nuestro primer adelanto, examinamos las maneras en que puedes mover a los Personajes y completar Misiones en Ciudad Invernal, y en el último, hablamos de cómo puedes interceptar a los Personajes de un adversario mediante batallas y trampas. Esta vez, vamos a mirar más de cerca la permanente influencia de las Misiones completadas en el indicador de Recuerdos y en la lucha final por Ciudad Invernal en el Epílogo de la partida.

 

Recuerdos del pasado

Dado que Cuentos de Invierno es un juego narrativo, la creación de una trama continua y atractiva es siempre de máxima importancia. Dentro de la partida, el indicador de Recuerdos permite que los elementos independientes de la trama se conecten y entrelacen en una narración consistente. Siempre que se complete una Misión, el jugador vencedor deberá elegir la carta de Historia que la resuma mejor y colocarla en el indicador de Memoria junto a la ficha de Misión y la ficha de Marcapágina.

 

 

Cuando comienza una nueva Misión, el resto de jugadores y tú debéis ligar la historia de la nueva Misión a los acontecimientos de la última Misión completada, creando una trama coherente a partir de la carta de Historia elegida para representarla. De este modo, el indicador de Recuerdos une las historias de Misiones independientes para inspirar una gran narración que abarca toda la partida.

Para ejemplificar el modo en que el indicador de Recuerdos guía el desarrollo de la historia, digamos que la última Misión fue Propaganda de Invierno, que fue completada con éxito por el jugador del Invierno. Al comenzar una nueva ronda, James, un jugador de Primavera, decide mover a Alicia y tratar de completar la Misión Un destello de esperanza, ubicada en la Feria de las Maravillas.

La carta de Historia que se colocó en el indicador de Recuerdos para representar la Misión de la Propaganda de Invierno era una misiva que se envió por toda Ciudad Invernal, difamando la resistencia y su liderazgo. El jugador de la Primavera activa a Alicia, roba 3 cartas de Historia y asocia la trama de la partida a la última Misión, diciendo: «Alicia vaga por las calles de Ciudad Invernal, acosada desde todos los rincones por las voces de las personas que leen las maliciosas cartas y la reconocen como una líder de la resistencia. Alicia sabe que la moral de los rebeldes no soportará mucho más este ataque directo. Necesitan algo para reavivar sus esperanzas y sueños. "No hay otro lugar tan mágico como la Feria de las Maravillas -piensa Alicia-. Ese puede ser el lugar en el que hallemos la esperanza"».

Ahora que las Misiones están vinculadas, el jugador de la Primavera es libre de mover a Alicia e iniciar la Misión Un destello de esperanza en la Feria de las Maravillas.

La oportunidad de que los jugadores unan las Misiones da lugar a la creación de una intrigante trama que va más allá de las mismas y teje los acontecimientos de la partida para formar una historia. Una partida convencional consta de tres Misiones antes de empezar el Epílogo, pero en Cuentos de Invierno se permite que los jugadores modifiquen la duración de una partida jugando hasta siete Misiones antes de empezar el Epílogo.

 

El fin está cerca

Cuando se ocupe el último espacio del indicador de Recuerdos con una carta de Historia que represente una Misión completada, el Epílogo dará comienzo inmediatamente. La facción que gane el Epílogo ganará la partida, de modo que todos los jugadores contribuirán a la batalla final por Ciudad Invernal. El jugador que haya iniciado el Epílogo deberá empezar jugando todas sus cartas de Historia, explicando los esfuerzos finales de su Personaje por reclamar Ciudad Invernal para los rebeldes de la Primavera o el Régimen del Invierno.

 

 

Después de que el primer jugador haya jugado todas las cartas de Historia que le queden, el turno pasará al resto de jugadores, cada uno de los cuales jugará por turnos todas las cartas de Historia que tengan en su mano, expandiendo el relato de la batalla final por Ciudad Invernal y prolongando el Epílogo. A todos los jugadores se les dará la oportunidad de apoyar los planes de su facción y crear una conclusión épica para los grandes acontecimientos de la narración. Una vez que todos los jugadores hayan jugado sus últimas cartas, el número de cartas de cada facción se cuentan junto a los resultados de las Misiones individuales que se completaron en etapas anteriores de la partida. Esta puntuación final determinará el desenlace de la historia, y la facción ganadora deberá concluirla, relatando el renacimiento de la Primavera o el inicio de un reinado eterno del Invierno.

 

El futuro es tuyo

En Cuentos de Invierno, los jugadores crean la saga de un viaje épico que abarca las vidas de personajes memorables que luchan por sus creencias. Las Misiones que se llevan a cabo en cada partida se entrelazan de forma compleja hasta que se crea una historia completa que relata los viajes de todos los personajes del juego. Sin importar cómo acabe la partida, Cuentos de Invierno crea una experiencia satisfactoria y una historia memorable que puede volver a narrarse una y otra vez. Vuelve con nosotros para leer nuestro próximo adelanto, en el que exploraremos algunas de las formas en que puedes modificar tu experiencia de juego.

 

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¡El vivo al hoyo y el muerto al bollo!

Agosto 5, 2014 - 17:00
Anunciando la esperada expansión Zombies!!! 9: Cenizas a las Cenizas



Edge Entertainment presenta Zombies!!! 9: Cenizas a las Cenizas, la nueva expansión del juego de muertos vivientes más aclamado por los jugadores durante los últimos diez años.

Zombies!!! 9: Cenizas a las Cenizas. Es todo un hito para en las expansiones de  nuestro juego. En primer lugar, porque está ambientada en el sitio más lógico que cabe imaginar. Cuando alguien pregunta “¿Dónde se guardan todos los cadáveres?”, la respuesta es evidente: “en el cementerio”. Partiendo de ahí (y de un par de películas del género), se ha diseñado esta nueva entrega.

 

 

En segundo lugar, esta expansión es especialmente importante porque es la última antes de que celebremos el décimo aniversario de Zombies!!!. Cuesta creer la de años que han pasado desde que resucitamos a los muertos. En nuestra opinión, con esta expansión se ha  hecho un trabajo aceptable que sin duda hace justicia a un juego entrado ya en su segunda década de existencia. Queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento a todos los que nos habéis apoyado durante su recorrido. ¡Ésta va por vosotros!

Por último, comprobaréis que hemos añadido un nuevo tipo de carta. Algunos de los eventos incluidos en esta expansión tienen una función automática. Estas cartas añaden una nueva dimensión y más dinamismo al juego. Seguro que os encantan.

¡Ahora viene lo bueno!

 

Jugar sólo con Zombies!!! 9

Esta expansión puede jugarse de manera independiente (siempre y cuando dispongas de los contadores y cartas de la caja básica) o como extensión de la caja básica de Zombies!!!. Si vais a jugar sólo con esta expansión, mezcla las cartas de evento de ambas cajas y barájalas bien. Los jugadores empiezan la partida en la casilla central de la Entrada al Cementerio.

 

 

El juego sigue las reglas normales, pero la condición de victoria es distinta. Una vez colocada la última ficha de mapa de Zombies!!! 9, gana la partida el jugador que elimine al último zombie de las fichas de mapa de Cementerio. Más concretamente, no deben quedar zombies en ninguna ficha de mapa que contenga la palabra Cementerio. Además, las fichas de mapa de Cementerio se consideran fichas de cruce y deben colocarse como tales.

 

Jugar con Zombies!!! 9 y la caja básica

Si lo prefieres, puedes combinar Zombies!!! 9 con la caja básica de Zombies!!! de la siguiente forma:

  • Añade las nuevas cartas de evento a las originales y barájalas. Puedes utilizarlas todas o quitar las que no te gusten.
  • No mezcles todas las fichas de mapa. Coge la nueva ficha de Entrada al Cementerio (ver más arriba) y mézclala con las fichas de mapa originales.
  • Coge una ficha de mapa de cruce de Zombies!!! 9 y déjala a un lado. Mezcla las demás fichas de mapa de Zombies!!! 9 y colócalas junto al montón de fichas de mapa de la caja básica.

 

Se juega igual que con las reglas originales hasta que alguien roba la ficha de mapa de Entrada al Cementerio. Cuando ésta se coloca, inmediatamente conecta con ella el cruce que dejaste apartado antes. Coloca zombies en estas dos fichas de mapa siguiendo las reglas.

 

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Los nuevos lugartenientes ya están aquí

Agosto 1, 2014 - 17:00
Valyndra y Bol'Goreth siembran el pánico en Descent: Viaje a las tinieblas

 

—La sed de Valyndra por el oro y el caos es legendaria.
 

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los nuevos Packs de lugarteniente para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, Bol'Goreth y Valyndra!

Bol’Goreth aguarda su oportunidad para poner en práctica las virulentas maquinaciones del Señor Supremo desde su ciénaga y hacia el resto de Terrinoth con este nuevo pack de lugarteniente. Además de sustituir tu ficha de Lugarteniente por una detallada miniatura en todas las aventuras en las que aparezca, con este nuevo pack el Señor Supremo también podrá convocar a Bol’Goreth como agente en cualquier aventura ajena a su campaña.

 

 

 

¡La Reina Sierpe ha despertado!

Lleva sangre y muerte a tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas con la miniatura de lugarteniente de Valyndra! Este pack incluye también el mazo de Trama y las fichas de Amenaza necesarias para jugar “La codicia del dragón”, que proporciona opciones de juego adicionales para el Señor Supremo y la posibilidad de reclutar a la temible Valyndra como lugarteniente para cualquier campaña de Descent: Viaje a las tinieblas.

 

 

Mennara es un mundo de magia, misterio y aventuras. Los rincones más oscuros de los bosques ocultan seres que más valdría olvidar, y en las montañas se congregan hordas de criaturas salvajes cuya única ambición es el derramamiento de sangre. Y detrás de toda esta maldad, moviendo los hilos de las fuerzas tenebrosas, se halla el Señor Supremo, la amenaza oculta cuyos siniestros designios barruntan una nueva era de caos y oscuridad para el reino. Por suerte, Mennara también es un mundo de héroes, aventureros de mente despierta, brazos fuertes y almas valerosas. Héroes como vosotros...

 





Junto con estos nuevos Lugartenientes, ¡la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas está de nuevo disponible en tiendas especializadas y a través de nuestra tienda online! Esta versión remozada del clásico juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras incluye numerosas mejoras como nuevos héroes y monstruos, reglas más sencillas, un sistema de selección de clases para los personajes, reglas de campaña y mucho, mucho más.

 



Haz clic en la imagen de arriba para ver el teaser

 

 

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Jóvenes detectives

Agosto 1, 2014 - 16:00
Disponibles los dos primeros mazos de Mind Maze, el juego que te fundirá la mente

 

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los dos primeros mazos de Mind Maze, llamados Jóvenes detectives y Cosas raras, y que conseguiran que vuestros cerebros comiencen a humear.

Mind Maze es un juego de desafío mental muy fácil jugar. Un moderador coge una carta y lee parte de una historia misteriosa. El resto de los jugadores deberán intentar descubrir las partes que faltan con preguntas muy específicas que puedan responder con “sí” o “no”.

El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder “sí”, “no” o “irrelevante”.

En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.

 

 


Mind Maze se puede jugar a este juego de viaje, en una fiesta, una cafetería… donde tú quieras. Es un magnífico modo de hacer que el tiempo vuele y de pasar el rato con los amigos. Además funciona a la perfección tanto con grandes grupos de personas, como con dos o tres jugadores. ¡Descubre uno de los juegos del verano cargado de acertijos, historias y misterios!

 

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Sectario sí, pero con estilo

Agosto 1, 2014 - 15:00
Ya disponibles las camisetas no-eucleidianas de la H.P. Lovecraft Collection

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online las nuevas camisetasde la  H.P. Lovecraft Collection en homenaje a la figura del escritor que tanto a inspirado a los autores de muchos de nuestros juegos preferidos.

Eres un adorador de los profanos Mitos de Cthulhu. Debes estar orgulloso de ello. No todos tienen el gusto de servir a los dioses primigenios. Muestra a todos que perteneces al círculo interior de los iluminados y luce estas camisetas dedicadas a la memoria del autor de lo oculto. Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto.

 


 

Todas las camisetas son 100% algodón de gran calidad, en color negro abismo de las profundidades, gris lápida o el clásico gris universitario, a la última moda de Miskatonic y con corte no euclidiano. Hazte con ellas, seguro que hay de tu talla.

Aquí tienes algunos detalles de la nueva colección, en la que verás diseños clásicos y algunos nuevos, pero todos míticos.

 

    

   

  

 

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Las tres pruebas

Agosto 1, 2014 - 15:00
Ya disponible la nueva Aventura para El Señor de los Anillos LCG

 

 

Tras ser hechos prisioneros por el Clan del Jabalí, los héroes deben emprender tres peligrosas pruebas para recuperar la legendaria Corona Astada, pero nadie que haya intentado las pruebas ha regresado jamás. ¿Serán los héroes los primeros en tener éxito o también perderán la vida a manos de los espíritus que protegen la antigua reliquia?


Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Las tres pruebas, al primera Aventura del ciclo El creador del Anillo para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

Las tres pruebas es una Aventura de 60 cartas fijas para el ciclo El creador del Anillo de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.

¿Sería posible volver las malas artes del Señor Oscuro contra él? En Las tres pruebas, algunos de los mayores héroes de la Tierra Media siguen ayudando a Saruman el Blanco con el trabajo que éste comenzó en la expansión deluxe La voz de Isengard. En su intento por lograr una poco frecuente victoria de las fuerzas del bien y luchar contra la Sombra de Mordor, los héroes deberán afrontar nuevos peligros, ¡incluyendo la amenaza que suponen los airados grupos de dunlendinos!



Como otras Aventuras del ciclo El creador del Anillo, Las tres pruebas también proporciona más apoyo al rasgo Montura, y también contiene las mecánicas Tiempo X y Maldito X presentes en La voz de Isengard. Además, los jugadores descubrirán vínculos temáticos a Saruman y el Concilio Blanco.

Pero eso no es todo, ya que las Aventuras de El creador del Anillo también vuelven a algunos de los rasgos y mecánicas del juego desarrollados anteriormente. ¡Descubre Las tres pruebas y vive una gran aventura!

 

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Lucha o susto

Julio 31, 2014 - 17:00
Un adelanto sobre las batallas y las trampas en Cuentos de Invierno




El Sombrerero Loco se alisó la levita por la parte de los hombros mientras temblaba en la esquina del bloque. No tenía por qué estar allí fuera, apoyando al Régimen. Tenía pacientes en su manicomio, pacientes que necesitaban desesperadamente su ayuda. Una figura familiar pasó por allí, con su camisa de fuerza todavía puesta, y el Sombrerero salió de su ensoñación. Alicia había rechazado los beneficiosos efectos de su terapia electroconvulsiva, y suponía un claro peligro para el público. El Sombrerero sacó un escalpelo y un gancho de su bolsillo y corrió tras ella, preparándose para la batalla.
 

Cuentos de Invierno es un nuevo juego de tablero de narración imaginativa para 3 a 7 jugadores, ambientado en la región fantástica de Ciudad Invernal. Tanto el Régimen del Invierno como los rebeldes de la Primavera luchan por inclinar la balanza del poder en su favor. Deberás conducir a tus personajes a la victoria en un relato de aventura y destino, creando una nueva historia en cada partida. Puede encontrarse un resumen detallado de Cuentos de Invierno en la página de descripción del juego o en nuestro último adelanto, en el que hablamos de los aspectos básicos del movimiento y las Misiones, así como de la importancia de las cartas de Historia.

 

 

Hoy descubriremos varias formas en las que puedes desbaratar los planes de tus adversarios, empleando cartas de Historia para librar batallas y disparar trampas.

 

¡Levántate y lucha!

Cuando muevas a tu Personaje por las concurridas calles de Ciudad Invernal, puedes estar seguro de que te cruzarás con Personajes de la facción contraria. A veces, el movimiento puede resultar arriesgado. Cuando un rebelde se mueva a un espacio que contenga a un soldado de Invierno, dicho soldado tendrá la oportunidad de declarar que inicia una batalla contra el desafortunado rebelde que se ha atrevido a cruzarse en su camino. En una batalla, tu adversario y tú jugaréis cartas de Historia de manera alternada, expandiendo la historia de la batalla entre vuestros Personajes.

 

 

Por ejemplo, un jugador de Primavera podría tener la intención de mover al Hombre de Hojalata desde el Cementerio de los Recuerdos hasta la Feria de las Maravillas. Sin embargo, si tienes un soldado en el camino del Hombre de Hojalata, podrías obligar al Hombre de Hojalata a librar una batalla con tu soldado. En nuestro ejemplo, el Hombre de Hojalata ha sido detenido y asaltado por Comefuego, el tirano dictador de Ciudad Invernal. Dado que tú eres el jugador de Invierno, deberás empezar la batalla y la historia del enfrentamiento jugando una carta de Historia de tu mano y diciendo: «Comefuego ve al Hombre de Hojalata, un rebelde confirmado, avanzando ruidosamente hacia la Feria de las Maravillas. Comefuego sabe que el Hombre de Hojalata está intentando minar su poder, así que saca su pistola y dispara, haciéndole agujeros de bala a la armadura del Hombre de Hojalata».

Después de que hayas jugado una carta de Historia, el jugador de Primavera tendrá ocasión de jugar una de sus cartas y volver las tornas de la batalla. El jugador de Primavera que controle al Hombre de Hojalata juega una carta de Historia y dice: «El Hombre de Hojalata saca una pequeña caja de su cinturón y la tira al suelo, creando una densa nube de humo. Intenta escapar aprovechando la distracción». Dado que el jugador de Primavera ha jugado una carta de Historia en la batalla, ahora tú tienes opción de interrumpir el ataque o proseguir con la batalla jugando más cartas de Historia.

Tu adversario y tú os turnáis durante una batalla, en un tira y afloja en el que iréis narrando la epopeya de vuestro enfrentamiento. Cuando un jugador deje de jugar cartas, el ganador será el que haya jugado la carta de Historia más reciente. En el ejemplo, Comefuego no pudo ver a través de la nube de humo, pero logró derrotar al Hombre de Hojalata incendiando los edificios de la manzana y esperando en la salida. Como el Hombre de Hojalata ha perdido la batalla, no puede continuar con su movimiento y queda Incapacitado. Cuando uno de tus Personajes está Incapacitado, no puede moverse, activarse ni realizar ninguna acción hasta que otro jugador o tú os descartéis de 2 cartas de Historia, usándolas para contar la historia del rescate de tu Personaje.

 

Quédate esperando...

Los soldados de Invierno son fuertes en las calles y plazas de Ciudad Invernal, pero pueden caer en las trampas de sus enemigos si son lo bastante estúpidos como para entrar sin estar preparados en las Ubicaciones de los rebeldes. Cuando un soldado se mueva a la misma Ubicación que un rebelde, este último tendrá la oportunidad de declarar que le tiende una trampa al soldado.

Con el fin de tender una trampa, primero debes elegir una carta de Historia que represente dicha trampa: por ejemplo, un vaso lleno de un potente somnífero. A continuación, debes hacer en secreto una puja de cartas de Historia que representa la fuerza de la trampa. Después de que hayas decidido la fuerza de la trampa, tu adversario tendrá la oportunidad de intentar liberarse jugando cartas de Historia de su mano y narrando el relato acerca de sus esfuerzos por evitar la trampa.

Una vez que el jugador de Invierno acabe de jugar cartas, se revelará la fuerza de la trampa. Si has usado más cartas de Historia en la trampa que las que ha jugado el jugador de Invierno, habrás logrado tenderle una trampa al soldado, y deberás concluir el episodio de la trampa narrando el modo en que el soldado ha caído en tu astuta trampa. Sin embargo, si el jugador de Invierno ha jugado más cartas que la fuerza de tu trampa, él deberá poner fin a la historia explicando cómo ha superado tus esfuerzos.

Al tenderle una trampa a un soldado de Invierno, los rebeldes pueden Incapacitarlo, haciendo que quede inmóvil e inútil hasta que sea salvado. No obstante, las trampas también pueden servir a otra función. Dado que la fuerza de tu trampa no se conoce, el jugador de Invierno no sabe exactamente cuántas cartas debe jugar para liberarse.

Creando deliberadamente una trampa débil, tienes la ocasión de engañar al jugador de Invierno para que malgaste cartas de Historia, quedando indefenso de cara a acontecimientos futuros.

 

 

La historia continúa

Las batallas y las trampas son solo una fracción de las historias que se crean dentro del conjunto de la narración en cada partida de Juegos de Invierno. Debes intentar cumplir Misiones con ahínco e incapacitar a tus adversarios si quieres que tu facción prospere y triunfe.

En nuestro próximo adelanto, examinaremos el indicador de Recuerdos y el Epílogo, ilustrando la importancia de las Misiones completadas y la conclusión al final de la partida. No dejes de venir para a por más adelantos conforme vaya acercándose la fecha de lanzamiento.

 

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La Boda Roja

Julio 29, 2014 - 17:00
Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 9


En esta serie de noticias, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

 

Tercera temporada, episodio 9: "La Boda Roja"


En el episodio 9, "Las lluvias de Castamere", vemos el punto final de una serie de acontecimientos y personalidades en forma de la masacre durante una boda de las fuerzas del Norte, así como de Catelyn Stark, Robb Stark, su nueva reina Talisa y el bebé que esta lleva en su vientre. El amargo resentimiento de Walder Frey y la naturaleza traicionera de Roose Bolton se manifiestan durante la Boda Roja, con el apoyo y la protección garantizada de Tywin Lannister y el Trono de Hierro.

Es posible que esta escena de la serie Canción de hielo y fuego encarne más que ninguna otra la naturaleza brutal de la violencia y la intriga, presentadas conjuntamente, por la que se conoce la ambientación de Martin. Y de verdad, seamos honestos: es parte de la razón por la que a muchos de nosotros nos gusta jugar en este contexto. Al jugar, se produce una especie de expectación que aflora a la superficie entre aquellos de nosotros que conocemos los libros, aunque sea por encima. Incluso en las demostraciones que he dirigido durante varias convenciones, las primeras bromas que suelen hacerse se refieren a lo letal que debe de ser este juego. Los chistes sobre quién tiene más papeletas de ser brutalmente traicionado y asesinado en primer lugar han sido un elemento común entre completos extraños durante tales eventos.

 

 

Entonces, ¿qué puede hacer el Narrador para fomentar esa sensación sin destruir totalmente su partida? Estas son solo algunas ideas para ayudar a explotar este estilo de narración brutal sin sacrificar la diversión del juego.

Identificar a los enemigos: Parte del horror de la Boda Roja fue la horrible traición que hizo falta para perpetrarla. Por supuesto, a nadie le sorprendería que Tywin Lannister hiciera tal cosa. Por otro lado, la traición de aquellos a quienes los Stark consideraban aliados fue realmente dolorosa.

Para este tipo de situaciones, el Narrador debe considerar no solo quién es el enemigo obvio, sino también el oculto. Los personajes pueden traicionar a sus aliados por cualquier razón: para saciar su orgullo (Walder Frey), por ambición (Roose Bolton) o por el deseo de vengarse de las víctimas. Pero incluso estas son, en cierto grado, motivaciones predecibles para una traición. ¿Por qué otro motivo podría alguien que ha sido un buen aliado hasta este momento participar en tal engaño y brutalidad?

A modo de simple ejercicio, se recomienda que el Narrador coja la lista de PNJ que sean considerados aliados de la casa de origen y determinar lo que haría falta para que cada uno de esos personajes traicione a sus señores. ¿Lo tratan mal? Puede que crea que es poco apreciado y que otra persona reconocerá sus contribuciones en mayor medida. ¿A cuántos jugadores conoces que nunca se molestan en llevar un registro de nombres de los PNJ, los desprecian y se olvidan incluso de que están ahí? Piénsalo. Un personaje cuyos seres queridos están en peligro sin duda tiene una sólida motivación (consulta el final de este artículo para ver este tipo de situaciones en una intriga), pero también podría tenerla un criado por lo demás leal cuya familia pueda ser ensalzada o ayudada por el enemigo, especialmente si la casa de origen nunca se ha preocupado por los parientes de dicho caballero o chambelán.

Incluso puede ocurrir que algunos aliados y sirvientes que trabajan en la casa simplemente estén dispuestos a vender su lealtad a un mejor postor, o que hayan sido puestos allí por los enemigos de los personajes (particularmente en el caso de viejos enemigos de la casa y similares).

¿Plan astuto o sobre la marcha?: ¿Cuál es la mejor forma de organizar este tipo de acontecimientos? ¿Debe el Narrador planificar cuidadosamente estas cosas, representando la astucia de un enemigo, o debería aprovechar las situaciones que surgen y hacer que parezca que el enemigo es lo bastante listo como para haber pensado en todo?

A cierto nivel, el Narrador debería estar dispuesto a valerse de ambas opciones. Parte del arte de dirigir un juego de rol consiste en estar dispuesto a improvisar sobre un plan cuidadosamente elaborado. Probablemente sea justo asumir que los enemigos están haciendo lo mismo, claro está.

Presta atención a los momentos de vulnerabilidad que un enemigo podría conocer o al menos tener en cuenta. Parte del horror de la Boda Roja radicó en el hecho de que los Stark no se sentían amenazados en ese momento: estaban rodeados por aliados y banderizos, en el salón de un señor banderizo que les había dado el pan y la sal que les permitían invocar las leyes de hospitalidad, mientras sus casas se unían en matrimonio. Por supuesto, esta es también la razón por la que al resto de Poniente le horrorizó la Boda Roja: se trataba de una violación brutal de las leyes de hospitalidad, de la conducta honorable entre banderizos y señores y, teniendo en cuenta que las Casas Frey y Tully se unieron en matrimonio momentos antes, un acto de matanza entre parientes. La violación de cualquiera de estas instituciones habría sido impactante. Las tres a la vez era algo impensable. De hecho, podría afirmarse justamente que la violación de las instituciones tanto de la literatura fantástica como de las normas sociales constituye una gran parte de Canción de hielo y fuego en general. Muchos de los personajes más astutos de la serie son pensadores creativos que consideran las opciones "imposibles" que nadie más tiene en cuenta.

Retorcer el cuchillo: Parte de la brutalidad de la Boda Roja radica en el hecho de que quienes se hallaban atrapados allí estaban básicamente indefensos. No todo conflicto físico tiene que ser resuelto mediante el uso de la mecánica de combate. En pocas palabras, Robb Stark fue sin armas ni armadura, y no pudo hacer nada contra los ballesteros. Este tipo de dinámica en el juego requiere el mutuo acuerdo de los jugadores y el Narrador, que deben estar dispuestos a dirigir este tipo de situaciones de forma cooperativa.

Sin duda, la descripción de este tipo de escenas en el juego puede pasar por alto los mecanismos normales del combate. Robb recibe los disparos de varias ballestas, Talisa es apuñalada por sorpresa y a Cat le cortan la garganta, y todo ello se produce fuera de los límites de lo que consideramos que es el combate. En algunas situaciones, es justo que la escena se desarrolle de tal manera que los personajes no puedan hacer nada para evitar una muerte violenta, pero esto es algo que debe resolverse en cooperación. Ten en cuenta también los efectos del sacrificio de puntos de Destino en este tipo de situaciones, pues para quienes han leído los libros, es muy probable que el jugador de Catelyn tuviera un punto de Destino que sacrificar... aunque probablemente no fue capaz de prever la forma que podría tomar su segunda oportunidad.

Juego estilo comitiva: Por supuesto, hay una consideración práctica para este tipo de elemento de juego que resulta evidente. Es muy probable que muera alguien en algún momento de la traición. En un libro, esto significa la pérdida de uno de los actores de la narración, pero en un juego, a menudo significa que alguien pierde a un personaje querido. Lidiar con la muerte del personaje, por supuesto, ha sido durante mucho tiempo un aspecto importante de la teoría y el diseño de juegos de rol. En términos prácticos, es probable que el jugador tenga que crear un nuevo personaje, como mínimo.

Sin embargo, en lugar de esperar hasta que se produzcan este tipo de situaciones, puede que el Narrador quiera pensar en la aplicación de algunos elementos del juego estilo comitiva en su crónica. Con este estilo de juego, cada jugador interpreta a varios personajes. Incluso sin brutales traiciones, disponer de varios personajes tiene algunas ventajas: no importa el estilo del personaje creado, siempre habrá situaciones en las que dicho personaje no resulte apropiado en una escena. Podría tratarse de escenas lejos de casa y un maestre que nunca abandona el hogar, el humilde criado que se siente fuera de lugar en la sala de baile durante una reunión de la élite, o una señora de la casa cuando la escena tiene lugar en una taberna (¡o un burdel!) de la ciudad.
No hay por qué crear a todos estos personajes a la vez. Yo suelo empezar mis propias crónicas pidiendo que cada jugador cree un único personaje "principal", y luego los animo a inventar personajes basándose en la partida o incluso enumerar a los PNJ que piensen que sería divertido interpretar de vez en cuando. Algo tan simple como pedir a los jugadores que hagan una lista de los tres PNJ que les gustaría probar en el juego en algún momento puede ayudar muchísimo a abrir el potencial narrativo... y a disponer de personajes alternativos si la brutalidad de Poniente les arrebata a sus personajes principales.

¿Ruina o venganza?: Una especie de apéndice del punto anterior, la pregunta que surge tras darse una situación así no es simplemente "¿Quién fue?". De hecho, la pregunta más jugosa es en realidad "¿Qué hacen los que quedan?".

En muchos sentidos, un acontecimiento terrible como la Boda Roja actúa como lo que me gusta llamar "implicación motivadora". Una implicación motivadora tiene dos funciones: hace que los jugadores se impliquen en la historia, y mueve a sus personajes a actuar. Los lectores de Canción de hielo y fuego conocen bien este principio. Los Frey y los Bolton se ganaron un importante odio de los lectores tras la Boda Roja. ¿Cuántos lectores conoces que estén a la espera de ver de qué forma se vengará Arya de la Boda Roja? ¿A cuántos conoces que se hayan estremecido cuando Barbery Dustin aseguró a Frey que "el Norte recuerda?". Incluso los momentos de posible venganza, como las insinuaciones sobre los ingredientes de los pasteles de lord Manderly, producen cierto regocijo.

¿Hasta qué punto será más poderoso este sentimiento, cuando son los propios PJ quienes son traicionados y asesinados de la forma más vil? Hay un momento en el que los PJ dejan de limitarse a reaccionar a lo que está pasando en el mundo que los rodea y empiezan a hacer planes y a llevar a cabo acciones, y para que esto ocurra, a veces se necesita un punto de inflexión para los jugadores que se sientan a la mesa. Este acontecimiento tan espantoso puede ser simplemente dicho punto de inflexión.

 

Un detalle de despedida sobre las intrigas

En honor del desdichado intento de último recurso de la pobre Catelyn para salir viva por medio de la intriga del campo de exterminio que fue el salón de los Gemelos, presentamos lo que ocurre si durante una intriga un personaje toma como rehén a alguien importante para el adversario. Por supuesto, es conveniente que el ser amado que está siendo amenazado le importe en lo más mínimo al objetivo de la técnica.

Tomar un rehén (modificador): Cuando tomas un rehén que puede ser amenazado si tu enemigo se niega a acceder a tus objetivos en la intriga, tu adversario te tratará como si tu actitud fuese la del rehén, y no la tuya propia. Inevitablemente, el uso de esta técnica empeora en dos categorías la actitud del enemigo, hasta un mínimo de aversión.

 

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Hondas, flechas, hechizos y cañonazos

Julio 28, 2014 - 17:00
El combate a distancia y las palabras clave en Warhammer: Diskwars



La mayoría de los ejércitos tendrán una o dos unidades de arqueros, ballesteros o poderosas máquinas de guerra, y utilizan estas unidades para debilitar las filas enemigas antes de comenzar el sangriento combate cuerpo a cuerpo.
—Warhammer

En nuestra última noticia acerca de los vertiginosos combates en Warhammer: Diskwars, nos centramos en el combate cuerpo a cuerpo. Hoy hablaremos de las reglas del combate a distancia, así como de unas cuantas capacidades que los discos pueden obtener gracias a las palabras clave. Juntos, estos elementos añaden una gran profundidad a las batallas del juego, permitiéndote una gran flexibilidad táctica, y sumergiéndote en la fantasía y el caos de la guerra en el Viejo Mundo.

 


Una unidad de Guardia de doncellas realiza un ataque a distancia contra una unidad de Bárbaros kurgan

 

Ataques a distancia

Ya conocemos un poco acerca de los ataques a distancia gracias a la descripción que se encuentra en el minisitio del juego y a la noticia que explicaba las cuatro acciones básicas que tienen los discos durante la fase de Activación. Pero entender cómo funcionan los ataques a distancia en el juego es crucial para tener éxito como comandante de tu ejército, ¡y todavía quedan un montón de cosas que explicar!

Para empezar, cada unidad capaz atacar a distancia tiene el icono correspondiente con forma de triangulo, y, además, su disco contiene información adicional sobre este tipo de ataque.

 

Alcance

En primer lugar, todas las unidades con ataque a distancia tienen información del alcance máximo al que pueden realizar su ataque: corto alcance, alcance medio, largo alcance o alcance de asedio. El alcance corto, medio o largo corresponden a los segmentos de la regla de alcance. ¡Una unidad con alcance de asedio puede realizar ataques a distancia hacia cualquier parte del campo de batalla!

 



Para medir tu ataque a distancia debes situar la regla de alcance en el borde de tu disco y comprobar si el disco objetivo se encuentra en el alcance adecuado. Puedes medir el alcance de tus unidades siempre que quieras, y cuando actives tu disco, si tu objetivo está lo suficientemente cerca, podrás dispararle.

 

Reserva de dados

En Warhammer: Diskwars, realizas ataques a distancia tirando un número de dados personalizados de batalla. Por ello, cada unidad con ataque a distancia tiene una “puntuación de disparo”, con un número de iconos de dado que equivale al número total de dados de batalla a lanzar cuando efectúe su ataque a distancia.



Las seis caras de un dado de batalla de Warhammer: Diskwars.


Hay cinco posibles resultados en cada dado de batalla, y deberás resolver independientemente todos los que obtengas.
 

  • Desviación (Flecha): Los dados de batalla que arrojen este resultado deben volver a tirarse contra el disco más próximo al objetivo a una distancia máxima de corto alcance. En esta segunda tirada se ignoran los resultados de desviación, pero los demás se aplican con normalidad… ¡los resultados de desviación pueden hacer objetivo a tus propias unidades debido al fuego amigo!
  • Impacto (craneo con casco): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Este resultado se ignora cuando se efectúan ataques a alcance de asedio.
  • Impacto crítico (Craneo roto): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Si el disco objetivo no está activado, también se le pone encima una ficha de Activación.
  • Fallo (Equis): Un dado de batalla con este resultado no tiene efecto.
  • Caos (Estrella del Caos): Este resultado no tiene ningún efecto a menos que el disco atacante posea una cualidad que se active por el icono de la Estrella del Caos.



Como puedes ver, los dados de batalla personalizados del juego introducen mucho más potencial para el combate a distancia que el simple sistema binario de "acertar-o-fallar". Esta amplia gama de posibles resultados se añade a tus planes tácticos y te sumerge aún más en el caos y la turbulencia de un mundo devastado por una guerra sin fin.

 

Fuerza de ataque

Además del alcance máximo y de la reserva de dados, cada unidad capaz de realizar un ataque a distancia tiene una fuerza de ataque, así como el tipo de daño que inflige.

  • La fuerza de ataque de una unidad es la cantidad de daño que inflige con cada resultado de impacto o impacto crítico.
  • En Warhammer: Diskwars, hay dos tipos posibles de daño: el daño físico, representado por un martillo y el daño arcano representado por un rayo. Ambos tienen el mismo efecto, pero algunas unidades son resistentes o inmunes a tipos de daño concretos.

 

El arco mágico de la Guardia de doncellas inflige daño arcano en lugar de daño físico.


Las unidades con ataque a distancia son parte vital del ejército. Atacan antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, pueden eliminar discos enemigos antes de que puedan actuar, y amplían el abanico de posibilidades tácticas en el campo de batalla. Los mosquetes resuenan y el fuego mágico rasga el aire, deberás encontrar la manera de hacer el mejor uso posible de tus ataques a distancia con el fin de conquistar el Viejo Mundo.

 

Cualidades clave

Los discos de la Caja Básica de Warhammer: Diskwars tienen trece palabras clave, y todas presentan cualidades especiales que diferencian las unidades del juego entre sí y permiten a los jugadores diseñar y desarrollar estrategias y ejércitos muy personalizados.

Muchas de estas cualidades, como Furia asesina o Implacable, permiten a los discos romper algunas reglas básicas. Por ejemplo, cualquier disco con Furia asesina es capaz de atacar a todos los discos que trabe, no sólo a uno como indican las reglas, y los discos que tienen la cualidad Implacable puede elegir seguir moviéndose incluso tras trabar una unidad enemiga.

Otras cualidades, como Acometida X o Resistente a X, son formas abreviadas de reglas adicionales utilizadas por diferentes unidades. Cualquier disco con la palabra clave Acometida X inflige tantos puntos de daño físico cómo su valor de Acometida a cada disco que trabe durante su movimiento. Al igual que el daño a distancia, los daños por Acometida se infligen en la fase de Activación y puede permitir eliminar unidades enemigas antes de que se activen o se pase al combate cuerpo a cuerpo. Por otro lado, las unidades con Resistente a X reciben la mitad del daño (redondeando hacia arriba) de la fuente indicada.

Por supuesto, ya que las batallas de Warhammer: Diskwars tienen lugar en medio del caos y la confusión del Viejo Mundo, el juego necesita representar de alguna manera la poderosa magia de los magos del Imperio, de los demonios del Caos, de los Altos Elfos y demás.

Una de las formas en que el juego trae la magia a una partida es a través de la palabra clave Magia X, que permite a un disco hacer daño arcano a cualquier objetivo dentro de alcance medio. Esta poderosa cualidad no requiere una tirada de ataque a distancia sino que se trata de una cualidad de concentración. Los discos con Magia X son algunas de las unidades más potentes e importantes del juego.

Además, muchas de las unidades que comparten la palabra clave Magia X también poseen el rasgo Hechicero. Aunque los rasgos no poseen capacidades inherentes, sirven como referencia a otras cualidades y ayudan aún más a distinguir unidades como el Hechicero brillante. Por ejemplo, la carta de Mando Puños de Morko permite a un Hechicero desatar una poderosa magia contra sus enemigos.

Las cualidades y los rasgos, todos juntos, combinados con las cualidades únicas que poseen algunos discos, diferencian las unidades del juego y les proporciona color. Cuando veas a Grom el Panzudo rodar por el campo de batalla, ¡sabrás que la combinación de Implacable con Acometida 3 de este héroe Orco, lo convierte en una terrible amenaza para todas las unidades que trabe!

 



Aunque Karl Franz no tiene el mismo impacto físico que Grom el Panzudo, su cualidad Volador le permite hacer caso omiso de todos los discos y de los efectos de terreno durante su movimiento. Además, su cualidad de concentración puede ayudar a cualquier comandante astuto a aprovecharse del más mínimo error o paso en falso de sus oponentes.

 

Cualidades de disco y tu plan de batalla

Las palabras clave de tus discos, sus cualidades especiales y los ataques a distancia, te pueden proporcionar las herramientas necesarias para dominar el campo de batalla, pero necesitarás aún más que estas meras herramientas. Las batallas de Warhammer: Diskwars son feroces y caóticas, y si no quieres ser aniquilado, tendrás que aprender a leer los movimientos de tus enemigos y cómo utilizarlos a tu favor en el campo de batalla.


En nuestro próximo artículo veremos las elecciones que puedes hacer durante la preparación del escenario, ¡incluyendo la forma en que el terreno que elijas puede hacer cambiar todo un plan de batalla!

 

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Pasiones oscuras

Julio 25, 2014 - 18:00
Disponible el suplemento sobre las pequeñas y siniestras sectas de CthulhuTech

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Pasiones Oscuras un nuevo libro en el que te mostraremos otro aspecto del ambiente de CthlulhuTech: las sectas menores.

Al contrario que los principales protagonistas de la Guerra del Eón, la primera impresión sobre estas sectas más pequeñas es que no parecen ser enemigos del Nuevo Gobierno Terrestre. Algunas no lo son. Pero otras representan un insidioso mal que puede no llamar la atención hasta que sea demasiado tarde. En cualquier caso, todas tienen poder por derecho propio. En este libro aparecen las sectas menores que juegan un papel importante en el ambiente de CthulhuTech.

 



Vamos a examinar algunas de estas sectas

  • La Brigada de la Sangre: una organización nihilista paramilitar fundada por mortales dementes seguidores de los Discípulos de la Tormenta Devastadora. Cometen crímenes discriminatorios y acciones terroristas dentro del NGT.
  • La Iglesia de la Totalidad: un culto de la Nueva era conocido por muchos nombres. Combinan las drogas y la magia para unir a la gente con la Fuente de Todas las Cosas y en última instancia a la Orden Esotérica de Dagón.
  • El Círculo: sirvientes de Nyarlathotep que han rechazado a la Corporación Chrysalis. Actúan como las fuerzas especiales de élite de los Hijos del Caos.
  • La Congregación de la Madre Tierra: una antigua secta de la fertilidad casi destruida por la Oficina Federal de Seguridad, que adora a los elementos más oscuros de la naturaleza.
  • El Club Dioniso: una sociedad secreta que satisface los decadentes gustos de los ricos y las élites. Les arrastra más y más por una espiral de degradación y locura bajo la atenta vigilancia de los Discípulos de la Sombra de la Muerte.
  • El Vacío: una «organización» de los sin techo, indeseados y dementes. Perpetúan el mal interno que corroe el anhelo de bienestar y seguridad de una comunidad.
  • Los Vástagos de la Eternidad: una antigua organización de místicos dotados con la capacidad de ver a lo largo del tiempo. Los Vástagos manipulan el mundo por razones que sólo ellos conocen.
  • Los Durmientes: una organización cuya fachada es el desarrollo psíquico personal. En el fondo captan a aquellos afortunados capaces de soñar con lucidez para un grupo que explora los sueños y les protege contra las interferencias de los magos sin escrúpulos.


Además de este breve preámbulo, explorarás la naturaleza de las sectas menores en la siguiente sección. Después encontrarás las explicaciones detalladas de cada una de estas ocho sectas menores. Por último te proporcionamos un par de historias listas para jugar que pueden ayudarte a incorporar algunas de estas sectas menores en tus partidas.

Pasiones Oscuras también incluye un nuevo Apéndice con nuevas reglas, opciones de personaje, plantillas de profesiones, información para el Guía Narrativo, e historias para interpretar el papel de sectarios. Permite a los jugadores la opción de sumergirse en el retorcido mundo de las sectas menores, asumiendo el papel de un médium de la Congregación, un agitador sectario, un manipulador sectario, o una bruja sectaria.

 

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Su energía nos une

Julio 25, 2014 - 17:00
Disponible el quinto episodio del Ciclo Ecos de la Fuerza para Star Wars LCG

 

El poder de la Fuerza mantiene unida la galaxia. Los seguidores del Lado Oscuro conspiran y forman difíciles alianzas mientras que desesperados luchadores por la libertad de toda la galaxia se reúnen para enfrentarse a ellos.

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, Su energía nos une,  un Episodio para Star Wars: El juego de cartas que contiene 60 cartas nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.

 



Su energía nos une supone el la continuación de un viaje épico a través del ciclo Ecos de la Fuerza, en el que se explora el poder de la Fuerza y su impacto y efectos en la galaxia. Su energía nos une continua este ciclo en el que las fuerzas imperiales pugnan por completar el proyecto Soldado Oscuro y construir droides de guerra que pueden aportar sus iconos a duelos de la Fuerza incluso sin necesidad de una carta de la Fuerza. A ello se oponen los audaces agentes de inteligencia de la Alianza Rebelde, así como los contrabandistas y espías que operan por libre, valiéndose de sus habilidades con las computadoras para sabotear las operaciones del Imperio. Entre tanto, en el planeta Ruusan, los jedi y los inquisidores imperiales se disputan el control del nexo de la Fuerza oculto en el interior del Valle de los Jedi.

 

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El premio del Norte

Julio 25, 2014 - 16:00
El nuevo capítulo de Juego de Tronos LCG llega a todas las mesas de juego



Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online El premio del Norte, el nuevo capítulo del ciclo Conquista y Desafío para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.

En El premio del Norte, cada una de las seis Grandes Casas de Poniente disfrutará del saqueo y la gloria de sus victorias...incluso cuando tales trofeos puedan hacer peligrar sus posiciones de poder. Entre las sesenta nuevas cartas de este capítulo (tres copias de cada una de las veinte cartas distintas) encontrarás rehenes, espías, malévolas conspiraciones, recta furia y devastadoras traiciones.

 

 

El premio del Norte presenta nuevas versiones de algunos de los personajes más icónicos de las obras de George R. R. Martin, así como nuevas cartas para ampliar la riqueza del universo del juego. Por un lado, estas cartas ayudarán a definir tus batallas en Poniente, y por otro dan forma a la nueva palabra clave "valía". En el ciclo Conquista y Desafío, las cartas con la palabra clave valía confieren un valor real y tangible a los enemigos que derrotas, los cautivos que capturas y las fortalezas que asedias durante la partida. El premio del Norte contiene cartas diferentes con valía para que puedas explorar el impacto de las cartas con valía con cualquier Casa.

 

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Comienza el Ciclo Lunar

Julio 25, 2014 - 15:00
Ya disponible Subiendo la Mata el nuevopara Android: Netrunner LCG

 

La latencia... Era de 1,2 segundos. Eso sólo podía significar una cosa. Estaba accediendo a un nodo que estaba fuera de la atmósfera terrestre. Inició un protocolo de mapeo.

¡Bienvenido a una vida uno coma dos segundos fuera de lo ordinario!

Cuando la obsesiva búsqueda del ciberexplorador Nasir Meidan para encontrar los legendarios protocolos fuente de la red lo lleva más allá de los confines de la atmósfera terrestre, descubre potentes fragmentos de código puro, asombrosos hielos nuevos y una gran riqueza de datos que ni él ni nadie más podrían haber esperado...

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Subiendo la Mata, el primer paquete de datos del Ciclo Lunar para Android: Netrunner el Juego de Cartas!

¿Qué puede ocurrir en uno coma dos segundos? Con sus sesenta nuevas cartas (tres copias de veinte cartas distintas), Subiendo la Mata lleva a Android: Netrunner a un espacio físico completamente nuevo: la luna. Allí, el juego desafía las expectativas estándares. Los Runners y las Corporaciones exploran nuevas estrategias, al igual que lo hacen muchas de las cartas y mecánicas del juego. Allí, los intentos de rastreo de la Corporación pueden castigar a los Runners hasta cuando no tienen éxito. Los activos corporativos están por todas partes, no hay vida fuera del aire que patrocinan las Corporaciones, y existe la posibilidad de que quienes gestionan o llevan la red se encuentren con un fragmento o esquirla del mítico código fuente.

 



Hace falta una mente adaptable para manejar la latencia lunar. Muchos lo han intentado. Pocos han tenido éxito. Cuando los cibercombates de Android: Netrunner lleguen a la luna, ¿intentarás realizar incursiones contra servidores lunares desde la Tierra? ¿O montarás tu equipo Subiendo la Mata?

 

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En busca de la primavera

Julio 24, 2014 - 17:00
Un adelanto del movimiento y las Misiones de Cuentos de Invierno.



Un viento helado soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo crujir las frágiles ramas de los árboles y esparciendo nieve a través de los haces de luz amarilla. En el salón, Dorothy iba de habitación en habitación, ofreciendo té y palabras amables a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando la plaza barrida por el viento mientras se ponía el abrigo.
-¿Tienes que salir con este tiempo? -preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, sorbiendo su té.
-Es nuestro destino, Dorothy -dijo Pinocho-. Tenemos que derretir la nieve.


Recientemente anunciamos Cuentos de Invierno, un nuevo juego de tablero para 3 a 7 jugadores, inspirado en el poder de la narración y la imaginación para crear un estilo de juego completamente nuevo. Crearás una experiencia novedosa en cada partida, controlando las vidas y las acciones de los personajes de cuento de hadas que viven en Ciudad Invernal. Tus amigos y tú os dividiréis en facciones al comienzo de la partida: el opresivo Régimen del Invierno y los audaces rebeldes de la Primavera. Para obtener la victoria para tu facción, deberás mover a tus Personajes entre las Ubicaciones de Ciudad Invernal, cumpliendo con éxito las Misiones y derrotando por el camino a todos los Personajes que se opongan a tus esfuerzos. En este adelanto vamos a examinar la mecánica del movimiento y de las Misiones, ¡así como la importante función de las cartas de Historia!

 

 

Primeros pasos

Al comienzo de tu turno, elige uno de tus Personajes, que activarás girando la carta de Personaje desde su posición de Preparado a su posición de Activado. A continuación robarás 3 cartas de Historia antes de tener la oportunidad de moverte. Las cartas de Historia son de vital importancia en Cuentos de Invierno, ya que son tu único recurso para llevar a cabo el movimiento y las acciones durante la partida. Cada carta de Historia cuenta con una ilustración que puede interpretarse de diversas maneras. Independientemente de cómo interpretes la carta de Historia, la ilustración debe estar relacionada con la historia que cuentes.

 

 

Siempre que desees mover uno de tus Personajes, puedes descartar una carta de Historia de tu mano para mover a tu Personaje un máximo de 2 espacios en el tablero. No obstante, siempre deberás ampliar el relato, y la ilustración que figura en la carta de Historia descartada habrá de ser incluida en la narración del juego.

Por ejemplo, en su turno, el jugador del bando de la Primavera que controla a Alicia quiere moverse desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, para intentar realizar la Misión del Refugio, ubicada allí.

Para mover a Alicia, el jugador la activa y roba 3 cartas, luego descarta una carta para mover al Personaje y comienza su relato diciendo: «Alicia aún está conmocionada debido a la terapia electroconvulsiva que le practicó el Sombrerero Loco, pero incluso en su frágil estado mental, se da cuenta de la necesidad de encontrar un lugar seguro que los rebeldes puedan utilizar como cuartel general. Alicia sale al laberinto de las calles de la ciudad, ocultando su rastro mientras se mueve a través de la plaza central hasta llegar al Parque de los Robles». Después de acabar su fragmento del relato, el jugador de la Primavera moverá a Alicia los dos espacios que hay desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, donde se ubica la Misión del Refugio.

 

Empieza la Misión

Las Misiones en Cuentos de Invierno se reparten entre la Primavera y el Invierno. Aunque ambas facciones pueden interactuar con una Misión, o proclamarse victoriosas en ella, solo se puede iniciar la Misión si la facción del jugador coincide con la de dicha Misión.

En el Parque de los Robles, el jugador de la Primavera utiliza la acción de Alicia para iniciar la Misión del Refugio. No obstante, antes de que la Misión comience realmente, otros jugadores tendrán la opción de mover a sus Personajes al Parque de los Robles para ayudar a conseguir el éxito en la Misión o para impedirlo. En nuestro ejemplo, ninguno de los otros jugadores de la Primavera está lo bastante cerca como para ayudar, pero uno de los jugadores del Invierno elige mover al Lobo al Parque de los Robles para oponerse a Alicia.

El jugador del bando del Invierno activa al Lobo, roba sus cartas de Historia, y descarta una para mover al Lobo al Parque de los Robles, diciendo: «El Lobo está vigilando de forma taimada las calles desde la azotea del manicomio y se percata de los movimientos erráticos de Alicia. Bajando de su puesto en la azotea, monta a lomos de su caballo y salta la valla que rodea el Parque de los Robles, listo para entrometerse en los planes de Alicia». El jugador de Invierno mueve al Lobo desde el Manicomio del Sombrerero Loco hasta el Parque de los Robles.

 

Cuenta una historia

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de reaccionar a las acciones de Alicia, la Misión comienza realmente. El jugador de la Primavera que controla a Alicia empieza jugando el número de cartas de Historia de su mano que desee, contando la historia de los intentos de Alicia por encontrar un refugio entre las cañadas boscosas del Parque de los Robles. Dice: «Alicia sabe que el refugio debe ser seguro y estar oculto a ojos de los soldados del Invierno. Encuentra una caverna secreta escondida bajo las raíces de un enorme roble, que se mantiene caliente por la acción de las aguas termales. Con la ayuda de otros rebeldes, se las arregla para construir una escalera de caracol oculta, manteniendo en secreto la ubicación del refugio. Finalmente, Alicia empieza a hacer acopio de víveres, para que los otros rebeldes puedan permanecer en secreto en el refugio durante el tiempo que necesiten». Cuando el jugador la Primavera termine, será el turno del siguiente jugador que tenga Personajes en la Ubicación.

 

 

El Lobo es el único Personaje que está en la misma Ubicación. El jugador de Invierno que controla al Lobo responde jugando una serie de cartas de Historia de su mano y ampliando la historia del refugio, relatando los esfuerzos del Lobo para frustrar los planes de Alicia. Dice: «El Lobo sabe que debe localizar el refugio, o los rebeldes tendrán un lugar secreto de encuentro en el que podrán reunirse y planear la traición contra el Régimen del Invierno. Mientras el Lobo busca en el Parque de los Robles, sus sospechas despiertan a causa de una flor, que nace de la tierra que hay bajo un enorme árbol. El Lobo busca rápidamente, y descubre una puerta secreta que da a un túnel. Desenvaina su espada y se desliza sigilosamente por la escalera, dispuesto a destruir el refugio rebelde».

 

 

Después de que todos los Personajes involucrados hayan tenido su ocasión de contribuir, el jugador de la Primavera que comenzó la Misión tendrá la oportunidad de jugar una última carta, que ilustrará el esfuerzo final de Alicia por conseguir un lugar de reunión seguro para la resistencia. El jugador de la Primavera dice: «De alguna manera, Alicia siente que el peligro está cerca. Mientras el Lobo desciende por la escalera principal, Alicia se coloca detrás de él, utilizando el pasadizo secreto del refugio. Coge al Lobo con la guardia baja y lo deja inconsciente. Cuando el lobo despierta, horas más tarde, los rebeldes han eliminado cualquier evidencia que le permita identificar su refugio».

El resultado de la Misión del Refugio del Parque de los Robles se determina contando las cartas de Historia jugadas por cada bando. Si la facción de la Primavera ha jugado más cartas de Historia, los rebeldes construirán un refugio con éxito y cumplirán la Misión, pero si triunfa la facción del Invierno, Alicia será derrotada por las maquinaciones del Lobo. En nuestro ejemplo, la facción de la Primavera jugó 4 cartas de Historia, mientras que el jugador del Invierno solo jugó 3, permitiendo que la Primavera completara con éxito la Misión.

El bando que se haga con la victoria, reclamará la Misión como Recuerdo, y la colocará en el indicador de Recuerdos. Una vez allí, influirá en el resto del juego y conducirá la partida hacia su final en el Epílogo. Una vez completes un número determinado de Misiones, el Epílogo comenzará, y se decidirán los ganadores de la partida, como describiremos en un próximo avance.

 

 

En Cuentos de Invierno, las historias de las Misiones crecerán a medida que los jugadores luchen para determinar el futuro de Ciudad Invernal. Gane la facción que gane, crearás sin lugar a dudas una narración perdurable a través de tu imaginación y el sistema narrativo de Cuentos de Invierno. Únete a nosotros en nuestro próximo adelanto acerca de las batallas y las trampas, y reserva Cuentos de Invierno en tu tienda habitual hoy mismo.

 

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